Πώς πραγματοποιήθηκε το πρώτο διεθνές τουρνουά σκακιού υπολογιστή. Πώς πραγματοποιήθηκε το πρώτο διεθνές τουρνουά σκακιού υπολογιστή Πρωτάθλημα σκακιού μεταξύ προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών

Στο 18ο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα συμμετείχαν 10 κινητήρες που έπαιξαν σε σχήμα round-robin με κλασικό έλεγχο χρόνου (90’+30’’).

Αλλά ακόμη και σε τέτοιες συνθήκες, η ομάδα του Rybka δεν έμεινε χωρίς ανταγωνιστές. Όπως πάντα, η Rybka συνοδευόταν από τον αιώνιο αντίπαλό της Shredder - και αυτή τη φορά ο ίδιος ο προγραμματιστής Stefan Meyer-Kahlen πέταξε στην Ιαπωνία.

Vasik Rajlich (αριστερά) και Stefan Meyer-Kahlen (δεξιά) στο καθοριστικό παιχνίδι του τουρνουά στο Mainz 2009

Μετά από τρία χρόνια ναφθαλίνης, ο Zappa άρχισε να αναπτύσσεται ξανά - κατά τη γνώμη μου, ένας από τους πιο έξυπνους κινητήρες τα τελευταία χρόνια. Ο Anthony Cozzi δημιούργησε μόνος του έναν κινητήρα που όχι μόνο έγινε παγκόσμιος πρωταθλητής (Ρέικιαβικ, 2005), κέρδισε την αξέχαστη μάχη του Μεξικού Rybka (5,5 - 4,5), αλλά τα τελευταία τρία χρόνια, χωρίς εξέλιξη και βελτίωση, παρέμεινε με σιγουριά δέκα ισχυρότερες προγράμματα σκακιούειρήνη.


Πόλη του Μεξικού 2007. Πρώτη και τελευταία ήττα του Ρίμπκα στο ματς.
Από αριστερά προς τα δεξιά - Anthony Cozzi, David Levy, Vasik Rajlich

Από το 2010, ο Zappa, με το νέο όνομα Rondo, θα αναπτύσσεται και θα εκπροσωπείται σε διεθνή τουρνουά από τον Zach Wegner, έναν από τους νεότερους προγραμματιστές σκακιού.

Στον αγώνα εξοπλισμών τους τελευταίους έξι μήνες από το τουρνουά στη Θουριγγία, πολλές ομάδες έχουν κάνει ένα μεγάλο βήμα προς τα εμπρός - ο ειδικός υλικού της ομάδας της Rybka, Lucas Cimotti, πρόσθεσε άλλους 80 πυρήνες στο σύμπλεγμα 120 πυρήνων του δείγματος Μαΐου και τον γερμανικό κινητήρα Jonny έπαιξε σε ένα σύμπλεγμα 800 πυρήνων.

Γύρος 1

1 Δαρμένιος Ρίμπκα 0-1
2 Στοχαστής Deep Junior 1-0
3 Έκτορας για το σκάκι Τεμαχίζων 0-1
4 Fridolin Ρόντο 0-1
5 PandixBreakthrough Τζόνι 0-1

Μετά τον πρώτο γύρο: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - 1 έκαστος. Darmenios, Deep Junior, Hector for Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

Στον πρώτο γύρο, η κλήρωση ταίριαξε με τους ηγέτες με νέους κινητήρες σε τέσσερα από τα πέντε ζευγάρια, έτσι το πάρτι Thinker - DeepJunior τράβηξε ιδιαίτερη προσοχή.

Παίχτηκε η παραλλαγή του Τσελιάμπινσκ, στην οποία ο Τζούνιορ, που έπαιζε μαύρος, καθυστέρησε να παίξει στο κέντρο (f6-f5), αλλά γρήγορα ανέπτυξε τα κομμάτια του και μετά από μερικές κινήσεις όρμησε στην επίθεση με το δικό του στυλ. Αυτή η επέμβαση του κόστισε μόνο ένα πιόνι, αλλά ο Thinker πέτυχε πολύ περισσότερα - μετέφερε το παιχνίδι στο τέλος του παιχνιδιού, όπου ο επιθετικός Junior φαίνεται συνήθως εντελώς αβοήθητος.

Αυτό συνέβη και σε αυτό το παιχνίδι - ο Τζούνιορ δεν μπόρεσε να αποσπάσει μερίσματα από το πλεονέκτημα δύο επισκόπων και στην 31η κίνηση έχασε μια θυσία ανταλλαγής θέσεων:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6, και ο Γουάιτ εκμεταλλεύτηκε γρήγορα το πλεονέκτημα του πιόνι στην πλευρά του βασιλιά: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6!. Ο Τζούνιορ παραιτήθηκε στην 47η κίνηση.

Στο παιχνίδι Δαρμένιος - Ρίμπκα, μετά από ένα ήρεμα παίχτηκε Γαλλική άμυναΟι αντίπαλοι έφτασαν σε περίπου ισάξιο μεσαίο παιχνίδι. Η κλάση του Rybka φάνηκε πολύ γρήγορα και μετά από 10 κινήσεις ο White ήταν σε πολύ κακή θέση.

Η αρχική στρατηγική του White στη μονομαχία Hector - Shredder οδήγησε σε μια ασυνήθιστη θέση για την άμυνα Nimzowitsch:

Ο Έκτορας προσπάθησε να δημιουργήσει μια επίθεση στο πλευρό του βασιλιά, αλλά δεν έγινε ο κυνηγός, αλλά το θήραμα: 20…β5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8, και ο White απέτυχε να αντεπιτεθεί.

Ο νέος κινητήρας Fridolin από τον Christian Summerfield δεν εντυπωσίασε με τη δύναμη του παιχνιδιού, την ομάδα προετοιμασίας ή τη δύναμη του εξοπλισμού, και ως εκ τούτου ήταν ένα από τα αουτσάιντερ του τουρνουά. Ο Rondo κατέστρεψε τον αντίπαλό του σε 16 κινήσεις, αλλά ο τελικός συνδυασμός είναι ακόμα πολύ ωραίος:

Ο White απλώς έπαιξε απρόσεκτα 15.h3, και μετά 15…b5 16.Qxa6 Bxh3!μπορεί να τα παρατήσει γιατί δεν λειτουργεί 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6εξαιτίας 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+με ματ σε αρκετές κινήσεις.

Ο Pandix ήταν πολύ κοντά στην ισοπαλία στο παιχνίδι του με τον Jonny: Ο 800-πύρηνος Jonny πέτυχε μια συντριπτική θέση, αλλά δεν κατάφερε να βρει το αποφασιστικό χτύπημα. Οι αντίπαλοι έκαναν ελιγμούς για περίπου τριάντα κινήσεις μέχρι που ο Πάντιξ έκανε λάθος, χάνοντας έναν συνδυασμό σε μεγάλο βάθος στους υπολογισμούς του.

Γύρος 2

Μετά τον δεύτερο γύρο: Ρίμπκα, Rondo - 2 το καθένα.Τεμαχιστής - 1½;στοχαστής,Γιαννάκης,Δαρμένιος,Deep Junior - 1 το καθένα.PandixBreakthrough -½; Έκτορας για το σκάκι,Fridolin - 0.

Οι Pandix and Shredder έπαιξαν μια παραλλαγή που είναι δημοφιλής από το 1987 Αγγλική αρχή(2η αγωνιστική του τέταρτου αγώνα Κασπάροφ-Κάρποφ). Μετά την έξοδο από το άνοιγμα, ο Shredder είχε ένα μικρό πλεονέκτημα και προσπάθησε να εδραιώσει το επίτευγμά του με τη μορφή του ζεύγους πιονιών d4-e3 με μια επίθεση στον βασιλιά. Αν και τα κεντρικά πιόνια του Σρέντερ έκοψαν τις επικοινωνίες του Γουάιτ μεταξύ των πλευρών, η επίθεση πραγματοποιήθηκε με πολύ λίγες δυνάμεις - ένα ζευγάρι ιπποτών και έναν πύργο. Το αποτέλεσμα είναι ένας αέναος έλεγχος και η πρώτη ισοπαλία στο τουρνουά.

Ο Έκτορας μέσα Ισπανικό πάρτιπροσπάθησε να μπερδέψει τον αντίπαλό του επιλέγοντας όχι την πιο δημοφιλή και βασική επιλογή. Στο τέλος, όπως και στον πρώτο γύρο εναντίον του Shredder, ο Hector μπερδεύτηκε ο ίδιος και δέχτηκε μια ισχυρή επίθεση.

37...Nxg2!, και σε 38.Kxg2 Rf2+με νίκη.

Γενικά, τα κλειστά ισπανικά συστήματα δεν βασίζονται σε κινητήρα, τόσο για λευκούς όσο και για μαύρους. Το μόνο χειρότερο πράγμα που παίζουν οι κινητήρες είναι το King's Indian Defense.

Οι Rybka και Thinker συναντήθηκαν στο κεντρικό παιχνίδι του γύρου. Στην παραλλαγή Najdorf με 6.h3, το σχέδιο της ομάδας του Vasik λειτούργησε αμέσως - Ο Thinker απάντησε γρήγορα με 6...e5;! Όπως δείχνουν οι προπονήσεις και τα παιχνίδια, αυτή η αντίδραση είναι από τις πιο ανεπιτυχείς. Και αυτή τη φορά ο White πήρε ένα άνετο παιχνίδι, αυξάνοντας σταδιακά την πίεση στη θέση του αντιπάλου. Στην κίνηση 21, ο Thinker αποφάσισε να αλλάξει δραματικά τη φύση του αγώνα θυσιάζοντας μια ανταλλαγή για ένα πιόνι.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5Η Μαύρη έχει επαρκή αποζημίωση για την ανταλλαγή, αλλά η Rybka σταδιακά ξεπέρασε την αντίπαλό της. Η απόσυρση ήρθε μετά από 20 κινήσεις

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5, και ένα πιόνι που πέρασε από μακριά αποφάσισε το παιχνίδι υπέρ του White.

Στο παιχνίδι Junior - Fridolin, το κοινό είδε μια επανάληψη του σεναρίου του αγώνα του Rybka με τον ίδιο αντίπαλο στον τελευταίο γύρο. Ο Fridolin έπαιξε χωρίς δόντια τον Scheveningen και ο Black δεν μπορούσε να παραπονεθεί για τα αποτελέσματα του ανοίγματος. Στο μεσαίο παιχνίδι, ο Τζούνιορ συνειδητοποίησε γρήγορα τη διαφορά στην κατηγορία και η μηχανή του Κρίστιαν Σάμερφιλντ και πάλι δεν κατάφερε να επιβιώσει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Αλλά σε έναν άλλο σημαντικό αγώνα της ημέρας, ο Rondo οδήγησε με αυτοπεποίθηση το παιχνίδι στο τέλος του αγώνα εναντίον του Jonny. Μέχρι την 37η κίνηση υπήρχε αυτή η ισοβαθμία στο ταμπλό:

Και εδώ αποδείχθηκε ότι ο αριθμός των πυρήνων δεν είναι πάντα το αποφασιστικό επιχείρημα. Ο Jonny κατάφερε να χάσει αυτό το endgame - και μετά τον δεύτερο γύρο ο Rondo πήρε το προβάδισμα μαζί με τον Rybka.

Γύρος 3

Μετά τον τρίτο γύρο: Rondo - 3; Rybka, Shredder - 2½ το καθένα. Jonny, Deep Junior - 2 ο καθένας. Darmenios, PandixBreakthrough - 1½ το καθένα.Στοχαστής - 1;Έκτορας για σκάκι, Fridolin - 0.

Στον τρίτο γύρο, ο Fridolin έχασε ξανά, αυτή τη φορά λόγω ενός σύντομου βιβλίου έναρξης. Μετά από 11 κινήσεις στάθηκε στο ταμπλό η γνωστή θεωρητική θέση του ρωσικού παιχνιδιού:

Αυτή η θέση παρουσιάζει ορισμένα προβλήματα για κινητήρες με κακώς αναπτυγμένα βιβλία. Για παράδειγμα, σε αυτή την παραλλαγή το σύμπλεγμα Rybka έχασε το πρώτο του παιχνίδι. Φυσικά, οι προγραμματιστές του βιβλίου του Rybka έκτοτε διόρθωσαν αυτά τα προβλήματα - ακόμη και το δημόσιο βιβλίο του Dufek δείχνει έναν ξεκάθαρο δρόμο για την εξίσωση για τους μαύρους. Ο Fridolin αποφάσισε να αρπάξει το πιόνι: 11...Qc7;12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6,και μετά 15,g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

το υπόλοιπο παιχνίδι παίχτηκε χωρίς τον επίσκοπο h2.

Ο Junior, μετά από ένα ήρεμα ισπανικό παιχνίδι, βρήκε την ευκαιρία να ξεκινήσει μια επίθεση κατά μήκος της γραμμής g:

28,g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4.Η πίεση του White στο τετράγωνο g7 οδήγησε τελικά στην ανταλλαγή δύο πύργων για μια βασίλισσα. Τυπικά, η υλική αποζημίωση για τη βασίλισσα ήταν επαρκής, αλλά τα πιόνια του Μπλακ τοποθετήθηκαν τόσο άσχημα που δεν μπόρεσαν να κρατήσουν την άμυνα ούτε για 15 κινήσεις.

Οι εύκολες νίκες του Τζούνιορ επί των αουτσάιντερ του επιτρέπουν να παραμείνει στην κορυφή του πίνακα μετά τη μεσαία απόσταση, αλλά πολύ πιο σοβαροί αντίπαλοι στέκονται στο δρόμο για την επανάληψη του θριάμβου του Τορίνο το 2006...

Το περισσότερο ενδιαφέροντα γεγονόταγύρος πραγματοποιήθηκε στο παιχνίδι Pandix-Rybka, όπου το φαβορί του τουρνουά έχασε το πρώτο ημίχρονο.

Μετά το άνοιγμα, όλα έμοιαζαν ότι ο Rybka θα κέρδιζε με σιγουριά - τα πιόνια του Black ήταν σε εξαιρετικές θέσεις και με την τελευταία κίνηση 28...dxe5άρχισαν να κάνουν υλικά αποκτήματα. Για να απελευθερωθεί από τον Τύπο στο queenside, ο White αναγκάζεται ουσιαστικά να θυσιάσει μια ανταλλαγή: 29.Rxa4.Αλλά εδώ, απροσδόκητα για όλους, η Rybka απλά αντάλλαξε βασίλισσες 29...Qxd330.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4, δίνοντας στον αντίπαλο δύο επισκόπους για ένα πύργο και ένα πιόνι.
Αλλά όταν το αρχείο καταγραφής ανάλυσης του Rybka δημοσιεύτηκε μετά το παιχνίδι, αποδείχθηκε ότι ήταν φυσικό 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5με ανταλλακτική νίκη και τεράστιο πλεονέκτημα για τον Μαύρο διαψεύδεται!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=)35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6, και το μαύρο δεν μπορεί να αποφύγει τον αέναο έλεγχο σε όλες τις παραλλαγές.

Ο δεύτερος εμφανής αουτσάιντερ του τουρνουά, ο Έκτορ, καθυστέρησε στο castling στην αγγλική επίθεση και τιμωρήθηκε ανελέητα:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Ο Shredder, κυνηγώντας τον αρχηγό, κέρδισε ένα δύσκολο παιχνίδι ενάντια στον πλησιέστερο διώκτη του.

Τα περιγράμματα εξακολουθούν να είναι ορατά στον πίνακα Καταλανική αρχή. Ο αγώνας για το κέντρο έχει πάρει πάρα πολύ ώθηση από τον White, ολόκληρο το queenside βρίσκεται στις αρχικές του θέσεις και ο Thinker είναι έτοιμος να ολοκληρώσει την εξέλιξη με ένα σύντομο castling. Εδώ όμως η ομάδα του Στέφαν ετοίμασε μια δυσάρεστη έκπληξη στον αντίπαλό της...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!!Ο Shredder θυσιάζει τη βασίλισσα για δύο μόνο μικρά κομμάτια, αλλά μπορείτε να δείτε ότι ο επίσκοπος με τα σκούρα τετράγωνα έχει κολλήσει στη θέση του White και πρέπει επίσης να πεθάνει. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5.Ως αποτέλεσμα, ο White έχει τρία μικρά κομμάτια για μια βασίλισσα και ένα πιόνι. Στον αγώνα που ακολούθησε σχεδόν εξήντα κινήσεων, ο Shredder κέρδισε και πήρε καθαρά τη δεύτερη θέση.

Γύρος 4

Μετά τον τέταρτο γύρο: Rondo, Shredder, Rybka - 3½ έκαστος; Deep Junior - 3, Thinker, PandixBreakthrough, Jonny - 2 έκαστος, Darmenios - 1½; Έκτορας για σκάκι, Fridolin - 0.

Σήμερα η τριάδα των ηγετών ισοπέδωσε ξανά. Ο πρώην Zappa έχασε το πρώτο ημίχρονο απέναντι στον ίδιο αντίπαλο με τον Shredder δύο γύρους νωρίτερα. Ο Rybka έκανε το πρώτο μεγάλο βήμα προς τη νίκη του τουρνουά, κερδίζοντας έναν από τους άμεσους ανταγωνιστές του Jonny στους οκτακόσιους πυρήνες του.

Πιθανότατα, η ομάδα του Rybka παρατήρησε το μη πειστικό παιχνίδι του Jonny στο endgame με τον Rondo, οπότε ο White Rybka επέλεξε μια πολύ ήρεμη εκδοχή της σλαβικής άμυνας. Μετά από τεράστιες ανταλλαγές, με την κίνηση 20 είχαμε ένα ευχάριστο τέλος παιχνιδιού για τον Black:

Αλλά μετά από 15 κινήσεις, ο Black ήταν απολύτως απελπισμένος και με δύο ήττες σε τέσσερις γύρους, ο Jonny αποχώρησε από την κούρσα για το πρώτο βραβείο.

Οκτακόσιοι πυρήνες αποδείχτηκαν πολύ λίγοι - μετά από τέσσερις γύρους ο Jonny (στα δεξιά) είναι μόνο ο έβδομος.

Ο Pandix βγήκε από τη θεωρητική μάχη με αξιοπρέπεια στο αιχμηρό σύστημα Zaitsev του ισπανικού παιχνιδιού - μετά τη μάχη στο queenside, στον Black έλειπαν μόνο πιόνια.

Αυτό το αδύναμο, αλλά ακόμα επιπλέον πιόνι στο c3 δεν μπορούσε να το συνειδητοποιήσει ούτε ο Rondo, ο οποίος ήταν τόσο σίγουρος για τις γνώσεις του στο τέλος του παιχνιδιού - ισοπαλία στην 124η κίνηση.

Ο Shredder, σε ένα παιχνίδι με έναν αουτσάιντερ, χρησιμοποίησε την ίδια τακτική με τον Rybka με έναν από τους κύριους ανταγωνιστές του - απλά μετέτρεψε το παιχνίδι σε ένα ισάξιο τέλος, όπου ο Fridolin ήταν απολύτως μη ανταγωνιστικός. Ακόμα και ο Τζούνιορ άλλαξε το επιθετικό του στυλ και νίκησε και τον αντίπαλό του στο τέλος.

Με ένα γκολ κερδήθηκε και το τελευταίο παιχνίδι της ημέρας Δαρμένιος - Thinker. Ο Δαρμένιος προσπάθησε να οργανώσει κάποιου είδους επίθεση από την πλευρά του βασιλιά, αλλά με τον εκτεθειμένο βασιλιά στο e1 έμοιαζε περισσότερο με αυτοκτονία - στη 15η κίνηση ο White ήταν σε πολύ κακή θέση.

Συνεχίζεται...

> Ημέρα στην ιστορία της διοίκησης και της επιχειρηματικής ανάπτυξης > Αύγουστος στην ιστορία της διοίκησης > 7 Αυγούστου: Το πρώτο τουρνουά σκακιού υπολογιστή - η ανάπτυξη της λογικής και της μνήμης

7 Αυγούστου: Το πρώτο τουρνουά σκακιού υπολογιστή - η ανάπτυξη της λογικής και της μνήμης

Στις 7 Αυγούστου 1970 πραγματοποιήθηκε το πρώτο τουρνουά σκακιού υπολογιστή. Το σκάκι είναι ένα επιτραπέζιο λογικό παιχνίδι. Η ιστορία του σκακιού ξεκινάει περίπου μιάμιση χιλιάδες χρόνια πίσω. Αυτό το παιχνίδι λογικής ξεκίνησε από την Ινδία.

Τα Μαθηματικά εξετάζουν πτυχές του παιχνιδιού σκακιού προσομοιώνοντάς τες χρησιμοποιώντας υπολογιστές. Το σκάκι είναι ένα άθλημα με τη δική του ιεραρχία τίτλων, ένα ανεπτυγμένο σύστημα τουρνουά, πρωταθλήματα σκακιού και συνέδρια. Διαγωνισμοί αφηρημένου σκακιού μπορούν να παιχτούν χωρίς να δείτε τον σύντροφό σας. Έτσι διεξήχθησαν τα πρώτα πρωταθλήματα μεταξύ των προγραμμάτων σκακιού. Με την ανάπτυξη του Διαδικτύου, το διαδικτυακό σκάκι έχει αποκτήσει δημοτικότητα. Σας επιτρέπουν να παίξετε όχι μόνο με ανθρώπους, αλλά και με προγράμματα υπολογιστών.

Το σκάκι, ως στρατηγικό παιχνίδι, αναπτύσσει τη λογική και επηρεάζει την ανάπτυξη της μνήμης και της ευφυΐας. Ονομάζονταν το παιχνίδι των βασιλιάδων. Χρειάζονται παιχνίδια λογικής για να σκεφτείς και να βρεις τη σωστή λύση. Επομένως, τα παιχνίδια λογικής δεν είναι μόνο ένα διασκεδαστικό χόμπι, αλλά και μια χρήσιμη δραστηριότητα για τη σκέψη μας.

Η νοημοσύνη αναφέρεται στην ικανότητα ενός ατόμου να γνωρίζει, να κατανοεί και να λύνει προβλήματα. Αυτή η έννοια συνδυάζει όλες τις ικανότητες του ατόμου: αντίληψη, αναπαράσταση, φαντασία, αισθήσεις, μνήμη και σκέψη. Το επίπεδο νοημοσύνης πρέπει να αναπτυχθεί σε όλη τη διάρκεια της ζωής, η αντίστροφη διαδικασία θα οδηγήσει σε μείωση της αποτελεσματικότητας της ανθρώπινης νοημοσύνης. Η χρήση της νοημοσύνης μπορεί να γίνει αντιληπτή με διαφορετικούς τρόπους - είναι ο σχεδιασμός πόρων, η ανάπτυξη μνήμης, η οικοδόμηση μιας στρατηγικής για την επίτευξη ενός στόχου, η ικανότητα οργάνωσης και ελέγχου ενεργειών.

ανάπτυξη μνήμης στον χώρο πληροφοριών

ΣΕ σύγχρονος κόσμοςεμφανίστηκε μια τέτοια έννοια όπως η τεχνητή νοημοσύνη. Χρησιμοποιείται στον χώρο πληροφοριών. Αρχές για την οργάνωση της εισαγωγής πληροφοριών σε χώρος πληροφοριών, η αποθήκευση και η αναπαραγωγή αντιστοιχούν στις ιδιαιτερότητες του έργου της διανόησης. Ή ακριβέστερα, η ανάπτυξη της μνήμης στον χώρο της πληροφορίας. Επομένως, ο χώρος πληροφοριών μπορεί να ονομαστεί πνευματικός. Έχει επίσης αρχές σχεδιασμού, οργάνωσης χρήσης και παρακολούθησης της επίτευξης των στόχων.

Ως ικανότητα, η ευφυΐα πραγματοποιείται συνήθως με τη βοήθεια άλλων ικανοτήτων: λογική, συστηματοποίηση, ανάλυση, εύρεση συνδέσεων και προτύπων, ευελιξία του νου, εύρος σκέψης. Όλες αυτές οι ικανότητες βοηθούν στην ανάπτυξη δραστηριοτήτων - σκέψη για κινήσεις στην επιχείρηση, αναζήτηση επιλογών ανάπτυξης, παράκαμψη ανταγωνιστών, προσοχή στις κινήσεις του αντιπάλου. Το www.site βοηθά στην ανάπτυξη της προσοχής, της λογικής και της μνήμης, προάγει την προσωπική ανάπτυξη και την αύξηση της αποτελεσματικότητας. Δώστε περισσότερη προσοχή στην ανάπτυξη των ικανοτήτων σας. Και τότε το ματ είναι εγγυημένο για τον αντίπαλο, τον ανταγωνιστή και τον αντίπαλο.

Τα υπερτελικά αποτελέσματα

Υπερτελικό τραπέζι

# Πρόγραμμα Τιμή. Perf. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Stockfish 051117 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 Χουντίνι 6.02 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Αποτελέσματα τουρνουά γύρου


Τραπέζι

# Πρόγραμμα Τιμή. Perf 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Γυαλιά KB
1 Stockfish 051117 3400 3526 01 ½½ ½1 ½1 11 11 11 11 ½1 14.5/18
2 Χουντίνι 6.02 3407 3444 10 ½½ ½½ 11 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00β 3398 3422 ½½ ½½ ½1 ½½ ½1 ½½ 11 11 12.5/18
4 Πυρκαγιά 6.2 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ ½1 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0,92 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 Fizbo 1.9 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Χείρωνας 4 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 Μπότα 6.2 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1 5.5/18 37.00
10 Γλάρος 3 συζ 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

Αυτόν τον Νοέμβριο τις ισχυρότερες μηχανές σκακιού στον κόσμοθα αγωνιστεί στο πρώτο και μοναδικό τουρνουά γρήγορου σκακιού, που διοργανώνει το site.

Δεδομένου ότι οι μηχανές υπολογιστών έχουν κυριαρχήσει ως οι ισχυρότεροι σκακιστές στον πλανήτη Γη, υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον για το παιχνίδι τους μεταξύ των οπαδών του σκακιού.

Στην πρώτη ετήσια Ιστοσελίδα Computer Chess Championship(CCCC; ιστότοπος Chess Championship μεταξύ προγραμμάτων υπολογιστών) θα αποφασίσει ποιος κινητήρας είναι ο καλύτερος με τη μορφή σκακιού που είναι πιο δημοφιλής στο διαδίκτυο: το γρήγορο σκάκι.

Πρωτάθλημα σκακιού ηλεκτρονικών υπολογιστών,προγραμματισμένο για τις 13-16 Νοέμβριος, κάθε μέρα θα μεταδίδεται ζωντανά με σχόλια από τους δασκάλους και στατιστικά υπολογιστών για να εξυπηρετήσει την ανάπτυξη αγώνων κινητήρων ως ψυχαγωγία για ένα σύγχρονο κοινό οπαδών του σκακιού.

Δέκα από τις καλύτερες μηχανές του κόσμου (από τα μέσα Αυγούστου) συμμετέχουν στο τουρνουά, οι δημιουργοί τους μπορούν να υποβάλουν τροποποιημένες εκδόσεις των προγραμμάτων τους για να συμμετάσχουν στον ιστότοπο του τουρνουά.

Σύμφωνα με τις διαθέσιμες πληροφορίες, οι συντάκτες των δύο από τους τρεις ισχυρότερους κινητήρες είναι: Komodo(πρώτος στον κόσμο) και Χουντίνι(τρίτο), καθώς και άλλα προγράμματα που περιλαμβάνονται στην πρώτη δεκάδα, επιβεβαίωσαν ότι θα χρησιμοποιήσουν εκδόσεις των κινητήρων στον διαγωνισμό, τροποποιημένες ώστε να λαμβάνουν υπόψη τον επιταχυνόμενο έλεγχο χρόνου. 10 μηχανές θα παίξουν σε δύο γύρους, αντιμέτωποι μία φορά με άσπρο και μαύρο. Κάθε παιχνίδι θα έχει 15 λεπτά με προσθήκη δύο δευτερολέπτων.

Οι δύο μηχανές με τους περισσότερους πόντους στο τουρνουά round-robin θα συναντηθούν σε έναν συναρπαστικό μεγάλο τελικό, όπου ο έλεγχος του χρόνου θα μειώνεται καθώς εξελίσσεται ο αγώνας, από το rapid στο blitz και τελικά στο bullet.

ο ιστότοπος θα καλύψει ζωντανά το τουρνουά με σχόλια ειδικών σε διάστημα τεσσάρων ημερών, μεταδίδοντας 90 αγώνες του τουρνουά κυκλικής διαδοχής και 20 αγώνες του σούπερ τελικού.

Οι κινητήρες θα διαγωνιστούν για ένα χρηματικό έπαθλο του $2,500 , το οποίο θα πάει στους δημιουργούς, τους προγραμματιστές ή άλλους κατόχους δικαιωμάτων για τα προγράμματα. Τα βραβεία διανέμονται ως εξής:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Πλήρης λίστα συμμετεχόντων, που κατατάχθηκε κατά βαθμολογία κατά τη στιγμή της πρόσκλησης για το τουρνουά στα μέσα Αυγούστου:

1. Ζωόψαρο
2. Komodo
3. Χουντίνι
4. Καταστροφέας
5. Φωτιά
6. Fizbo
7.Andscacs
8. Χείρωνας
9.Γλάρος
10.Μπότα

Εάν ο ιστότοπος δεν λάβει μια τροποποιημένη έκδοση του κινητήρα μια εβδομάδα πριν από την έναρξη του αγώνα, το τουρνουά θα χρησιμοποιήσει την τελευταία του διαθέσιμη δημόσια έκδοση εκείνη την ημερομηνία (6 Νοεμβρίου).

Για τη διασφάλιση θεμιτού ανταγωνισμού, όλοι οι κινητήρες θα λειτουργούν σε ίδιους υπολογιστές με ίδιους πόρους λογισμικού.

Το τουρνουά θα πραγματοποιηθεί σε μια φάρμα διακομιστών Amazon Web Services (AWS) που βρίσκεται στη Βόρεια Βιρτζίνια.

Κάθε μηχανή θα χρησιμοποιεί έναν ξεχωριστό εικονικό υπολογισμόκόμβοςAWS υπερ-threaded Intel Xeon E5-2666 v3 2,90 GHz (δύο επεξεργαστές με 18 πυρήνες ο καθένας) με 60,0 GB μνήμης RAM με το λειτουργικό σύστημα Windows Server 2016 Data Center Edition.

Διαμόρφωση UCI:

  • 32 ροές.
  • 4096 MB κατακερματισμός.
  • 6ψήφιοι πίνακες Nalimov (σε σκληρό δίσκο).
  • Οποιεσδήποτε άλλες παράμετροι UCI θα οριστούν ως προεπιλογή.

Το τουρνουά θα διεξαχθεί με τις παρακάτω ρυθμίσεις:

  • Ο προβληματισμός κατά τις κινήσεις του εχθρού είναι απενεργοποιημένος.
  • Τα ανοιγόμενα βιβλία δεν χρησιμοποιούνται.
  • Απαγορεύεται η προσφορά ισοπαλίας βάσει σκορ.
  • Δεν δίνονται τέλος. (Για τη διευκόλυνση των θεατών, οι τερματισμοί παίζονται μέχρι ματ ή αναγκαστική ισοπαλία.)

Πρόγραμμα και κανόνες τουρνουά:

  • Έλεγχος χρόνου: 15 λεπτά ανά παιχνίδι με αύξηση 2 δευτερολέπτων.
  • Κάθε μηχανή θα παίζει ένα παιχνίδι άσπρο και μαύρο με το καθένα. Συνολικά, θα διεξαχθούν 90 αγώνες στο τουρνουά κυκλικής αναμέτρησης σε εννέα γύρους των 10 αγώνων ο καθένας.
  • Η εξέλιξη του τουρνουά θα καλυφθεί ζωντανά από 13 έως 15 Νοεμβρίου, τρεις γύρους την ημέρα.
  • Την τέταρτη μέρα, 16 Νοεμβρίου, θα διεξαχθεί ένας σούπερ τελικός αγώνας μεταξύ των δύο καλύτερων κινητήρων, ο οποίος θα μεταδοθεί και ζωντανά από την ιστοσελίδα/τηλεόραση.
  • Σε κάθε γύρο, και τα δύο παιχνίδια μεταξύ κινητήρων ξεκινούν ταυτόχρονα. Δηλαδή, για παράδειγμα, το Komodo και το Stockfish θα είναι και άσπρο και μαύρο.
  • Οι μίνι αγώνες ενός γύρου θα ξεκινήσουν με ένα διάστημα πέντε λεπτών μεταξύ τους.
  • Στον σούπερ τελικό θα διεξαχθούν τέσσερα παιχνίδια ταυτόχρονα, δύο με λευκά και δύο μαύρα. Κάθε γύρος του Super Final θα χρησιμοποιεί διαφορετικό χρόνο ελέγχου.
  • Πέντε γύροι του σούπερ τελικού θα διεξαχθούν με ελέγχους 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 και 1/2.
  • Πρωταθλητής ανακηρύσσεται το πρόγραμμα που επιτυγχάνει πλεονέκτημα με βάση τα αποτελέσματα 20 αγώνων που παίζονται κατά τη διάρκεια των γύρων.
  • Εάν μετά από πέντε γύρους τα προγράμματα συγκεντρώσουν ίσο αριθμό πόντων, θα διεξαχθούν επιπλέον γύροι τεσσάρων αγώνων με έλεγχο 1/2 μέχρι να αναδειχθεί ο νικητής.
  • Εάν μετά από τέσσερις επιπλέον γύρους με έλεγχο 1/2 (συνολικά 16 επιπλέον παιχνίδια) το σκορ παραμένει ίσο, και οι δύο μηχανές θα παίξουν ένα παιχνίδι κάθε φορά μέχρι να καθοριστεί ο νικητής (μέχρι το πρώτο παιχνίδι που θα σκοράρει). Ο κινητήρας που θα πάρει πρώτο το λευκό χρώμα θα καθοριστεί με την ρίψη ενός εικονικού νομίσματος στο Random.org.

10 Φεβρουαρίου 1996, πριν από 18 χρόνια, όπως συνήθως πιστεύεται, η ιστορία της αντιπαράθεσης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή ως αντιπάλων στη σκακιέρα έχει τελειώσει. Την ημέρα αυτή, ο υπολογιστής Deep Blue (φωτογραφία παρακάτω), που δημιουργήθηκε από την IBM, κέρδισε μια παρτίδα σκακιού για πρώτη φορά στην ιστορία έναντι του ισχυρότερου σκακιστή στον κόσμο, του Garry Kasparov.

Ο αγώνας με χρηματικό έπαθλο 500 χιλιάδων δολαρίων διεξήχθη στη Φιλαδέλφεια (ΗΠΑ) και διοργανώθηκε από διεθνής ένωση Computing (είναι ένας από τους πιο σεβαστούς οργανισμούς στον κόσμο· απονέμει κάθε χρόνο το βραβείο Turing και το βραβείο Grace Mulley Hopper για εξαιρετική συμβολή στην επιστήμη της πληροφορίας και την πληροφορική). Η συνολική νίκη με σκορ 4:2 σε αυτό το ματς των 6 αγώνων πήγε στον Κασπάροφ.

Ένας επαναληπτικός αγώνας με χρηματικό έπαθλο υπερδιπλασιασμένο (1,1 εκατομμύρια δολάρια), που διοργανώθηκε την επόμενη χρονιά, έληξε με τον υπολογιστή να κερδίζει με σκορ 3,5:2,5. Ως συνήθως, υπήρξαν πολλές κατηγορίες από τον Kasparov κατά της IBM και απαιτήσεις για έναν ακόμη ρεβάνς με τους όρους του γκρανμάστερ, αλλά η ιστορική σημασία αυτών των τουρνουά είναι προφανής: το σκάκι διαγράφηκε για πάντα από τη λίστα των εργασιών στις οποίες η υπεροχή της ανθρώπινης νοημοσύνης έναντι της νοημοσύνης μηχανών υποτίθεται ότι είναι αυτονόητο.

Ο Γκάρι Κασπάροφ κάθισε για άλλη μια φορά να παίξει με τον υπολογιστή. Αυτό ήταν το 2003 και ο αντίπαλός του ήταν το πρόγραμμα Deep Junior. Αυτή τη φορά ο αγώνας διοργανώθηκε από τη Διεθνή Σκακιστική Ομοσπονδία FIDE, η οποία ποτέ πριν, ούτε θεωρητικά, είχε εξετάσει το ενδεχόμενο ανταγωνισμού μεταξύ ενός υπολογιστή και ενός ατόμου στη σκακιέρα. Αν και ο Κασπάροφ είχε χάσει μέχρι τότε το παγκόσμιο στέμμα του σκακιού από τον Βλαντιμίρ Κράμνικ, ωστόσο, από την άποψη της FIDE, ήταν καλύτερος σκακιστήςσε ολόκληρη την ιστορία των επίσημων αγώνων.

Πριν από την έναρξη της σειράς αγώνων, ο καθηγητής Jonathan Schaeffer, διεθνής ειδικός στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και ένας από τους κριτές αυτού του αγώνα, δήλωσε: «Σήμερα, ο Deep Junior είναι ο πρωταθλητής μεταξύ των προγραμμάτων σκακιού και κατέχει αυτόν τον τίτλο για το τρίτη συνεχόμενη χρονιά. Έχει λάβει πολλά βραβεία και παίζει εκπληκτικά όμορφα. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο Κασπάροφ προσπαθεί να αποδείξει ότι το 1997 δεν ήταν τίποτε άλλο παρά μια ατυχία για τον υπολογιστή και ο Deep Junior θέλει να τον πείσει για το αντίθετο. Γενικά, υπάρχει κάθε λόγος να θεωρηθεί αυτή μια κλασική αντιπαράθεση». Ο αγώνας έληξε ισόπαλος. Στην τελευταία συνέντευξη Τύπου, ο Schaeffer εξέφρασε τη γενική διάθεση του κοινού ως εξής: «Σε εκατό χρόνια από τώρα, η ιδέα ότι οι άνθρωποι μπορούν ακόμα να νικήσουν τους υπολογιστές θα φαίνεται περίεργη. Σήμερα βιώνουμε μια στιγμή που η ανθρωπότητα εκχωρεί μια από τις πιο αγαπημένες και φαινομενικά μοναδικές ανθρώπινες ικανότητές της στον υπολογιστή».

Μετά τους αγώνες του Κασπάροφ, πολλοί ηγέτες της FIDE εξέφρασαν επανειλημμένα σκέψεις ότι η διεξαγωγή μικτών αγώνων (πρόγραμμα ανθρώπου εναντίον υπολογιστή) ήταν ακατάλληλη για πολλούς λόγους. Υποστηρίζοντας αυτή τη θέση, ο Garry Kasparov εξήγησε: «Ναι, ο υπολογιστής δεν ξέρει τι είναι η νίκη ή η ήττα. Πώς είναι αυτό για μένα;.. Πώς θα νιώσω για το παιχνίδι μετά από μια άγρυπνη νύχτα, μετά από σοβαρά λάθη στο παιχνίδι; Όλα είναι συναισθήματα. Βάζουν τεράστιο βάρος στον άνθρωπο παίκτη και το πιο δυσάρεστο είναι ότι καταλαβαίνεις: ο αντίπαλός σου δεν υπόκειται σε κούραση ή άλλα συναισθήματα».

Και σήμερα θα ήθελα να θυμηθώ μερικά γεγονότα και φωτεινές στιγμές από εθνική ιστορία«απάνθρωπο σκάκι»...

Μιχαήλ Μποτβίνικ. Διαίσθηση vs. Ωμής βίας;

Η ικανότητα να παίζεις σκάκι έχει από καιρό ταξινομηθεί ως τυπική δοκιμασία, αποδεικνύοντας την ικανότητα της τεχνητής νοημοσύνης να ανταπεξέλθει σε μια εργασία που δεν είναι από την άποψη της «ωμής βίας», η οποία σε αυτό το πλαίσιο νοείται ως η χρήση μιας συνολικής αναζήτησης πιθανές κινήσεις, αλλά με τη βοήθεια... «κάτι τέτοιο» όπως είχε πει κάποτε ένας από τους πρωτοπόρους στην ανάπτυξη σκακιστικών προγραμμάτων, ο Mikhail Botvinnik. Κάποτε, κατάφερε να «σπάσει» την επίσημη χρηματοδότηση για την εργασία στο έργο «τεχνητό σκάκι» - πακέτο λογισμικού«PIONEER», που δημιουργήθηκε υπό την ηγεσία του στο Πανενωσιακό Ερευνητικό Ινστιτούτο Ηλεκτρικής Ενέργειας. Ο Botvinnik ανέφερε επανειλημμένα τις δυνατότητες εφαρμογής των βασικών αρχών του "PIONEER" για την επίλυση προβλημάτων βελτιστοποίησης της διαχείρισης στην εθνική οικονομία στο Προεδρείο της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ.

Η βασική ιδέα πάνω στην οποία ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής στήριξε την ανάπτυξή του διατυπώθηκε από τον ίδιο σε μια από τις συνεντεύξεις του το 1975: «Εδώ και δεκαετίες εργάζομαι πάνω στο πρόβλημα της αναγνώρισης της σκέψης ενός σκακιστή: πώς βρίσκει ένα κίνηση χωρίς εντελώς ωμή δύναμη; Και τώρα μπορούμε να πούμε ότι αυτή η μέθοδος έχει βασικά αποκαλυφθεί... Τρία κύρια στάδια δημιουργίας ενός προγράμματος: η μηχανή πρέπει να μπορεί να βρει την τροχιά της κίνησης ενός κομματιού, μετά πρέπει να «μάθει» να σχηματίζει μια ζώνη παιχνιδιού, μια τοπική ζώνη μάχης στη σκακιέρα και να είναι σε θέση να σχηματίσει ένα σύνολο από αυτές τις ζώνες. Το πρώτο μέρος της εργασίας ολοκληρώθηκε εδώ και πολύ καιρό. Το υποπρόγραμμα σχηματισμού ζώνης έχει πλέον ολοκληρωθεί. Η αποσφαλμάτωση του θα ξεκινήσει τις επόμενες μέρες. Εάν είναι επιτυχής, θα υπάρχει απόλυτη σιγουριά ότι το τρίτο στάδιο θα πετύχει και το μηχάνημα θα αρχίσει να παίζει».

Αλίμονο. Το έργο PIONEER παρέμεινε ημιτελές. Ο Botvinnik εργάστηκε σε αυτό από το 1958 έως το 1995 - και κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου κατάφερε να δημιουργήσει ένα αλγοριθμικό μοντέλο μιας παρτίδας σκακιού, βασισμένο στην αναζήτηση ενός «δέντρου των επιλογών» και τη διαδοχική επίτευξη «ανακριβών στόχων», που ήταν ο νικητής. του υλικού. Ο Botvinnik σταχυολόγησε την ίδια την ιδέα ότι το κύριο πράγμα σε ένα παιχνίδι grandmaster είναι ο αγώνας για υλικό στα βιβλία του Jose Raul Capablanca (φωτογραφία παρακάτω).

Μια περαιτέρω ανάπτυξη αυτής της έννοιας ήταν η «πρωταρχεία της επίθεσης» - η αρχή του σχεδιασμού του παιχνιδιού που βασίζεται στην «επιθυμία των μορφών ενός στρατού να επιτεθούν στις μορφές ενός άλλου στρατού, γεγονός που καθιστά δυνατή την αναλυτική κατασκευή των τροχιών της επίθεσης φιγούρες στον ορίζοντα ορατότητας στόχου». Είναι ενδιαφέρον ότι οι ίδιες αρχές διαμόρφωσης στρατηγικής είναι εγγενείς στο σύγχρονο Deep Junior, αν κρίνουμε από τη φύση του παιχνιδιού του (οι αλγόριθμοι αυτού του προγράμματος κρατούνται μυστικοί).

Πώς να σώσετε την ΕΣΣΔ από ένα προληπτικό πυρηνικό χτύπημα;

Το 1978, δύο γερμανικά πανεπιστήμια (στο Dortmund και στο Mannheim) και το American Control Data κάλεσαν τον Mikhail Botvinnik να φέρουν από κοινού το έργο PIONEER σε κατάσταση λειτουργίας. Δεν του επετράπη να φύγει στο εξωτερικό, επικαλούμενος το γεγονός ότι εξάγει μια τόσο προηγμένη τεχνολογία στο εξωτερικό λογισμικόμπορεί να προκαλέσει ζημιά στο κράτος. Στις 15 Δεκεμβρίου 1978, ο Botvinnik γράφει μια επιστολή στον Γραμματέα της Κεντρικής Επιτροπής του CPSU M.V. Για να διορθώσετε το πρόγραμμα και να πειραματιστείτε, χρειάζεστε έναν υπολογιστή με ταχύτητα περίπου 10–15 εκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο και χωρητικότητα μνήμη τυχαίας προσπέλασηςπερίπου χίλια κιλομπάιτ. Δεν υπάρχουν τέτοιοι υπολογιστές στην ΕΣΣΔ. Δεν μπορεί παρά να εκφράσει σύγχυση για το γεγονός ότι το σκακιστικό πρόγραμμα «Κάισσα» (χωρίς την εξέταση της Κρατικής Επιτροπής Επιστήμης και Τεχνολογίας) εξήχθη στο εξωτερικό το 1977 (και είναι ακόμα εκεί) - ενώ κανείς δεν εξέφρασε φόβους ότι αυτό θα μπορούσε να προκαλέσει ζημιά στην ΕΣΣΔ (η «Κάισα» ήταν η παγκόσμια πρωταθλήτρια το 1974. Όπως η σημερινή πρωταθλήτρια «Σκάκι», βασίζεται σε μια πλήρη προτομή). Τι εξηγεί αυτό; Προφανώς επειδή η "Kaissa" ζει σε ένα από τα ινστιτούτα της Κρατικής Επιτροπής Επιστήμης και Τεχνολογίας και η "Pioneer" είναι μόνο στο Πανρωσικό Ερευνητικό Ινστιτούτο Ενέργειας του Υπουργείου Ενέργειας."

Ο Botvinnik δεν έλαβε ποτέ μια ξεκάθαρη απάντηση "από την κορυφή". Εμείς, χάρη στα αποχαρακτηρισμένα πρακτικά της συνάντησης που πραγματοποιήθηκε τον Φεβρουάριο του 1979 στο τμήμα επιστημών και Εκπαιδευτικά ιδρύματαΚεντρική Επιτροπή του ΚΚΣΕ, σήμερα έχουμε την ευκαιρία να εξοικειωθούμε με την επιχειρηματολογία που διέλυσε τις ελπίδες του πρώην παγκόσμιου πρωταθλητή για την ταχεία ολοκλήρωση των εργασιών στο πρόγραμμά του, κυριολεκτικά γεμάτη με ιδέες παγκόσμιας κλάσης. Ετσι…

"ΣΕ. Ο S. Semenikhin, επιστήμονας στον τομέα του αυτοματισμού και της μηχανικής, ακαδημαϊκός, πιστεύει ότι η ΕΣΣΔ χρησιμοποιεί ισχυρούς αλγόριθμους για τη λήψη στρατηγικών αποφάσεων. Είναι κατά της απομάκρυνσης του «PIONEER», αφού οι Αμερικανοί θα πειστούν ότι η σοβιετική τεχνολογία υπολογιστών υστερεί και αυτό θα προκαλέσει ένα προληπτικό θερμοπυρηνικό χτύπημα στην ΕΣΣΔ από τις Ηνωμένες Πολιτείες.

Ο M. M. Botvinnik ρωτά τον Semenikhin γιατί το 1977, όταν το "Kaissa" μεταφέρθηκε στον Καναδά για εντοπισμό σφαλμάτων σε ένα "IBM 370/168", όλα έγιναν καλά. Και γιατί η αγορά του παραγωγικού αμερικανικού προγράμματος «Siber-176» για την Υδρομετεωρολογική Υπηρεσία δεν αποκάλυψε την υστέρηση της ΕΣΣΔ και δεν προκάλεσε προληπτικό χτύπημα...
Ο V. Burtsev, επιστήμονας στον τομέα της ηλεκτρονικής τεχνολογίας υπολογιστών, αντεπιστέλλον μέλος της Ακαδημίας Επιστημών της ΕΣΣΔ, συμφωνεί με τον Semenikhin. Πιστεύει ότι οι μέθοδοι του σκακιού έχουν εξηγηθεί από καιρό στη σκακιστική λογοτεχνία και ο Μπότβιννικ δεν έκανε τίποτα σημαντικό...

Ο A. Kirillin επεσήμανε ότι οι Αμερικανοί απαγόρευσαν τη μεταφορά σκακιστικών προγραμμάτων στην ΕΣΣΔ, επομένως η συνεργασία μαζί τους και, επομένως, η εξαγωγή του «Pioneer» αποκλείεται.
Ο αναπληρωτής επικεφαλής του τμήματος επιστημών και εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, S.G. Shcherbakov, διέκοψε τη συζήτηση. Σε ένα έγγραφο που συντάχθηκε για την ηγεσία του CPSU, ο Shcherbakov έγραψε ότι ο Botvinnik συμφωνούσε με όλες τις προτάσεις που του έγιναν».

Κάισσα

Η μόλις αναφερθείσα "Κάισσα" - το πρώτο σοβιετικό πρόγραμμα σκακιού - δημιουργήθηκε στο Ινστιτούτο Θεωρητικής και Πειραματικής Φυσικής (ΙΤΕΠ). Η έναρξη των εργασιών για το έργο, το οποίο εκείνη την εποχή δεν είχε ακόμη κάποιο ηχητικό όνομα, χρονολογείται από το 1963. Το 1967, το πρωτότυπο του μελλοντικού "Kaissa" έλαβε μέρος στον πρώτο διεθνή αγώνα προγραμμάτων σκακιού, όπου έπαιξε ενάντια στο πρόγραμμα του Πανεπιστημίου Στάνφορντ (Καλιφόρνια, ΗΠΑ). Σύμφωνα με τους κανόνες αυτού του αγώνα, οι κινήσεις μεταδίδονταν τηλεγραφικά μία φορά την εβδομάδα! Τα προγράμματα έπαιξαν για έναν ολόκληρο χρόνο και ολοκλήρωσαν τον αγώνα των 4 αγώνων με σκορ 3:1 υπέρ του πνευματικού τέκνου της ΙΤΕΠ.

Το 1972, με πρωτοβουλία της εφημερίδας Komsomolskaya Pravda, διοργανώθηκε ένας απουσιολόγος αγώνας σκακιού του προγράμματος με αναγνώστες. Για αυτό το γεγονός, ο αρθρογράφος της εφημερίδας για το σκάκι A. Henkin έφερε το όνομα του προγράμματος - "Kaissa". Μια κίνηση γινόταν την εβδομάδα (από τις επιλογές που έστελναν οι αναγνώστες, επιλέχθηκε μία - αυτή που είχε τον μεγαλύτερο αριθμό γραμμάτων). Τον αγώνα που κράτησε 10 μήνες έχασε η Κάισα με σκορ 1,5:0,5.

Δύο χρόνια αργότερα, η «Κάισσα» κλήθηκε να λάβει μέρος στο ετήσιο πρωτάθλημα Βόρεια Αμερικήμεταξύ των σκακιστικών προγραμμάτων, που διοργανώθηκε από την ACM (το έχουμε ήδη αναφέρει - η Ένωση Υπολογιστικών Μηχανημάτων). Στον αγώνα που διεξήχθη σε ένα από τα ξενοδοχεία της Στοκχόλμης συμμετείχαν 16 προγράμματα υπολογιστών από την Ευρώπη, τις ΗΠΑ και τον Καναδά.

Όπως είπε ένας από τους συντάκτες του προγράμματος, ο Mikhail Donskoy (στη φωτογραφία είναι στο τραπέζι στα δεξιά), η πιο ισχυρή εντύπωση ήταν ο απίστευτος θόρυβος στην αίθουσα: οι συμμετέχοντες του διαγωνισμού προσπάθησαν να φωνάξουν τηλεφωνικά στους χειριστές των ηλεκτρονικών κέντρων όπου βρίσκονταν οι υπολογιστές που συμμετείχαν στο τουρνουά. Εδώ είναι ένα απόσπασμα από τις αναμνήσεις του: «Οι αγώνες δεν αναβλήθηκαν, αλλά παίχτηκαν μέχρι το τέλος (ένας πήρε όχι μόνο το βράδυ, αλλά και ολόκληρη τη νύχτα). Ήμουν ο μόνος συμμετέχων που διεκδίκησε τη δεύτερη θέση στο πρωτάθλημα, ενώ οι υπόλοιποι διεκδίκησαν μόνο την πρώτη θέση. Ως αποτέλεσμα, όλα έγιναν αντίστροφα και ήταν το "Kaissa" που πήρε την πρώτη θέση. Για την «Κάισα» μου απονεμήθηκε ένα χρυσό (με την έννοια του καθαρού χρυσού, 110 g) μετάλλιο του παγκόσμιου πρωταθλητή μεταξύ των προγραμμάτων σκακιού, το οποίο στη συνέχεια κατατέθηκε στο IPU.

Όσον αφορά τη δύναμη των προγραμμάτων σκακιού, το πρώτο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα δεν έχει τίποτα να καυχηθεί. Η «Κάισσα» έπαιξε λόγω της αδύναμης πρώτης κατηγορίας, η οποία πλέον δεν βαθμολογείται ούτε μεταξύ των προγραμμάτων για προσωπικούς υπολογιστές. Αλλά με επιστημονικό σημείοΚατά τη γνώμη μας, το πρώτο πρωτάθλημα ήταν μια σημαντική ανακάλυψη σε πολλές κατευθύνσεις ταυτόχρονα. Λεπτές μέθοδοι μείωσης της αναζήτησης, σκέψη για μια κίνηση παράλληλα με τον αντίπαλο, άνοιγμα βιβλίων αναφοράς, μη τετριμμένοι αλγόριθμοι για την κατανομή χρόνου για σκέψη - όλα αυτά φαίνονται πλέον προφανή, αλλά μετά από αυτό μόνο μια ομάδα, η Deep Blue, προχώρησε σοβαρά αλγόριθμοι, που κέρδισαν επάξια τον αγώνα με τον Κασπάροφ».

Αντί για συμπέρασμα

Το 2006, ο Jonathan Schaeffer ονόμασε την επόμενη ενσάρκωση των «μοναδικών ανθρώπινων ικανοτήτων» που τα προγράμματα υπολογιστών θα πρέπει να αντιμετωπίσουν στο εγγύς μέλλον. Αυτό είναι πόκερ. Σύμφωνα με τον δάσκαλο, το πόκερ ως δοκιμαστικό κρεβάτι για τη μελέτη της τεχνητής νοημοσύνης είναι πολύ πιο πλούσιο από το σκάκι: του λείπει πλήρεις πληροφορίεςσχετικά με τη διάταξη των καρτών στο χέρι, διαθέσιμα ένας μεγάλος αριθμός απόπαίκτες στο ίδιο τραπέζι, η διανομή των φύλλων προσθέτει ένα στοιχείο τυχαίας, ψευδείς πληροφορίες (μπλόφα) είναι αποδεκτή, η παρατήρηση του αντιπάλου είναι απαραίτητη για την προσαρμογή της τακτικής του παιχνιδιού και τέλος, υπάρχει μια θεμελιώδης ελλιπής πληροφόρηση , αφού τα στάδια του παιχνιδιού μπορούν να ολοκληρωθούν χωρίς να αποκαλυφθούν οι κάρτες, γεγονός που περιπλέκει την ανάλυση.