Fallout 4 donde encontrar armas poderosas. mejor arma

Compañía Estudios de juegos Bethesda presentó a los jugadores un sistema ampliado de personalización de armas. Pero, como se puede suponer, se pueden instalar diversas modificaciones solo en los tipos de armas adecuados.

Los jugadores decidieron eliminar esta restricción. Como supo el sitio, el resultado fue un mod que te permite instalar cualquier actualización en cualquier arma. Un revólver común ahora se puede convertir en un rifle .44 de tres cañones con silenciador. Entre otras locuras, se hicieron realidad un lanzacohetes guiado de tres cañones, una ametralladora láser Gatling con retroceso reducido e incluso una ametralladora electrificada de varios cañones.

Por lo tanto, de varios cientos de variaciones de armas disponibles oficialmente, ahora puede haber miles en el juego. Además, los caprichos pueden conducir a modelos increíblemente mortales. Entonces, los jugadores pueden conectar un lanzacohetes a una ametralladora y lanzar bombas nucleares sobre sus enemigos.

Según el autor del mod, puede afectar las armas de los enemigos y está plagado de otros errores. Pero, según el sitio, el proyecto en sí no cambia las estadísticas de armas y no afecta de ninguna manera las armaduras, ventajas y materiales. La instalación del mod también puede afectar las partidas guardadas del jugador, por lo que se recomienda hacer una copia de seguridad primero.

Los rifles no automáticos tienden a ser muy precisos y causar más daño que las pistolas o las armas automáticas. La mayoría de estos rifles se ven afectados por 3 rangos de la habilidad Sniper. Todos los rifles no automáticos dependen de la habilidad “Carbine Expert”, con 5 puntos invertidos, habrá una bonificación que te permitirá causar el doble de daño e ignorar el 30% del blindaje del enemigo, además de aumentar la posibilidad de dañar el objetivo. extremidad con un disparo. El artículo cubre todo. características iniciales carabinas y algunas armas exóticas, así como sus modificaciones individuales, que las convierten en excelentes rifles de francotirador.

carabina de asalto corta


Daño: 30 La carabina de asalto estándar tiene un buen equilibrio entre daño y precisión, lo que la hace buena eleccion para diversas situaciones de combate. Muchas de las modificaciones disponibles harán que esta arma sea adecuada para disparos automáticos. Y una carabina de asalto debidamente modificada puede convertirse en una buena carabina de francotirador con un cargador grande y una cadencia de tiro relativamente alta.

A menudo se encuentran en supermutantes de alto nivel y también se pueden encontrar en toda la Commonwealth.

Munición: 5,56
Cadencia de fuego: 40
Rango: 119
Precisión: 72
Peso: 13,1
Precio: 144

corto b carabina arma



Corto escopeta de combate


Corto escopeta de doble cañón



Daño: 110 La carabina Gaus es la maestra de la letalidad sobre la precisión. Para infligir el máximo daño, es necesario acumular energía antes de disparar manteniendo presionado el gatillo por un momento. Se utiliza mejor desde la tapa. La única arma que utiliza un cartucho electromagnético de 2 mm como munición, una carabina Gaus debidamente modificada, puede ser una valiosa adición al arsenal.
Cartuchos: cartucho electromagnético de 2 mm
Velocidad de disparo: 66
Rango: 191
Precisión: 39
Peso: 15,8
Precio: 228


Reconocimiento.50 carabina de francotirador



Daño: 64 Seamos realistas, no siempre mejor opción Ve con un arma lista contra una multitud de enemigos. Este es un rifle de caza que ha sido modificado para usar balas de calibre .50 y es muy preciso a largas distancias. La mayor capacidad del cargador minimiza las recargas y el silenciador adjunto mantendrá al tirador alejado de los enemigos. Mantén un perfil bajo y esta conversión en un rifle de francotirador clásico te permitirá terminar los tiroteos antes de que comiencen.
Munición: .50
Cadencia de fuego: 4
Rango: 185
Precisión: 112
Peso: 19,2
Precio: 212

Corto carabina del instituto



Carabina láser corta





Daño:30 (energía) El mosquete láser estándar no es del todo preciso en comparación con otras carabinas de energía, pero produce b oh Mayor daño debido al proceso de recarga único. Un condensador estándar admite un máximo de 2 cargas, pero las opciones más avanzadas pueden admitir hasta 6 cargas. El resultado es un mayor daño del disparo con un importante consumo de munición.
Se pueden encontrar mosquetes láser ligeramente modificados fuera del Museo de la Libertad.
Munición:batería nuclear
Cadencia de fuego: 6
Rango: 71
Precisión: 70
Peso: 12,6
Precio: 57














Daño: - Mientras que las armas normales se utilizan para infligir daño directo, la carabina de inyección se utiliza para golpear a los enemigos con efectos perjudiciales. Esta arma admite una amplia selección de cartuchos de inyección, cada uno de los cuales puede fabricarse en un laboratorio de química. Los objetivos pueden enfurecerse, paralizarse, debilitarse, envenenarse, etc.

Hay varios rifles de inyección repartidos por toda la Commonwealth. Se pueden encontrar en Medford Hospital, Massachusetts Blood Center, SANDY COVES Sanitarium, Massachusetts Bay Medical Center, Parsons Psychiatric Hospital y varios otros lugares. Además, la carabina de inyección se encuentra en el refugio 81 y se puede obtener fácilmente completando la misión "The Nook".

Munición: jeringas
Velocidad de disparo: 33
Rango: 119
Precisión: 72
Peso: 6,2
Precio: 132

Conozca las características de las armas de precisión de largo alcance en Fallout 4. Encuentre o recolecte equipos de francotirador únicos para eliminar enemigos de manera efectiva.

Rifle de francotirador en Fallout 4

La variedad de armas en Fallout 4 puede confundir fácilmente a un principiante que recién comienza a explorar el espacio del juego. Pero incluso él entiende que destruir objetivos a distancia es la forma más segura de luchar, y hay que esforzarse por conseguir un arma adecuada para esta tarea. Por eso, en Fallout 4, un rifle de francotirador es deseable incluso en las primeras etapas del juego. y su presencia en el arsenal del personaje principal te permite realizar las tareas más difíciles sin mucho daño a su salud.

Hay varios tipos de armas de francotirador en Fallout 4. Dependiendo de las habilidades del jugador, podrás conseguir rifles de diferente potencia y calibre.

Tipos de armas de largo alcance

Uno de los modelos clásicos de Fallout 4 es la carabina de francotirador. Tiene un alto poder destructivo y alcance de disparo, pero al mismo tiempo tiene peso pesado y baja cadencia de tiro. Puedes encontrar este rifle al comienzo del juego cerca del asentamiento base. Si miras a lo lejos, puedes ver una carretera destruida. Debes dirigirte hacia allí, encontrar una pequeña aldea, entablar batalla con los tiradores y quitarle el arma al francotirador de uno de ellos.

Puedes encontrar una carabina láser en el barco Brotherhood of Steel. Este rifle de francotirador en Fallout 4 obtiene personaje principal, luchando del lado de esta mancomunidad.

El rifle de francotirador más poderoso de Fallout 4 se encuentra en una cabaña cerca de Salem. Para conseguirlo, debes completar una pequeña tarea: deshacerte de tres nadadores. Después de esto, puedes entrar a la casa por la puerta y conocer a un tipo llamado Barney Rook. También te asignará varias tareas, después de completarlas, te entregará el mejor rifle de francotirador en Fallout 4: Reba II. esto es realmente arma poderosa, golpeando enemigos a grandes distancias.

Mods y trucos

Además de esta arma para realizar a distancia, puedes encontrar e instalar varias modificaciones para el rifle de francotirador Fallout 4. Expanden significativamente el arsenal del juego y le agregan un atractivo adicional. La incorporación más popular es el rifle de francotirador modular MSR. Si lo deseas, puedes instalar el mod y aprovechar sus beneficios.

Si no puede conseguir una carabina por medios legales, entonces tiene sentido recurrir a los comandos de la consola. El código del rifle de francotirador de Fallout 4 es 0004f46a. Para obtener Reb II necesitas usar esta identificación rifle de francotirador Fallout 4 001abc93.

Devastatorrr
¿Mutilado? Equilibrio corregido entre daño y defensa: ¿está lisiado? Necesitas jugar más tiempo. Y no habrá preguntas. ¿Infiel? Di los nombres; puedes encontrarlos en el Nexus y leer lo engañosos que son. Además de la rebalística, el autor la ocultó durante bastante tiempo. Pero puedo compartir el archivo; puedes subirlo a FO4Edit y ver todos los cambios. Además, el autor hizo una descripción del mod en el archivo.
Inicialmente el tema era: mejor arma. Mi opinión es que la mejor arma depende del estilo de juego y de las situaciones del juego. No existe una opción universal para los 100.500 casos. En algunos lugares funciona mejor un buen francotirador, en otros un rifle de asalto y en otros es buena idea lanzar una granada.
Y una vez más, las personas que hicieron las modificaciones comprobaron el saldo. Lo probamos nosotros mismos. probado en otros jugadores. El equilibrio se alteraría si el arma del GG tuviera un daño significativamente mayor que el de los NPC.
“Creador de mods” - ja tres veces... bueno... el conocimiento está a punto de estallar... al límite...
¿Cómo alcanzar un nivel alto? Ver arriba. Necesitas jugar más. Y no corras siempre hacia el principio, sino que desarrolles tu GG de forma lenta y constante. Comencé tan pronto como el juego estuvo disponible gratuitamente. ¿Recordarme la fecha de lanzamiento?
¿Cómo conseguir más puntos de especialidad? ¡Muy sencillo! Pero no en Pensilvania. Tengo muchos equipos. Más allá de la simple armadura del torso. Cada uno tiene un Legendario. Uno o el otro. Cuantos más elementos, mayores serán las características del GG... una de las razones uso raro PENSILVANIA.
Y, al final, el nivel de daño del Assault Rifle no depende del especial. Y depende de las ventajas: mira aquí http://fallout.wikia.com/wiki/Assault_rifle_(Fallout_4)
Espero que no sea necesario explicar el hecho de que mi GG tenga todas sus ventajas al máximo.
Una vez más sobre el milagro de las "trampas"... ¿muestra cuánto tiempo pasaste con este héroe en el juego? ¿Quizás podamos pensar con la cabeza y no golpearnos la frente con los talones? La última vez sobre las modificaciones "torcidas". Los autores que publican mods públicamente intentan recopilar comentarios de los usuarios. Es inmediatamente obvio que no usaron mods, entonces no habría ningún comentario sobre mods "torcidos". Sí, hay errores e incompatibilidades. Normalmente, los autores intentan rastrear y solucionar los problemas. Entonces, ¿probablemente no valga la pena culpar indiscriminadamente a los modders? ¿No? Y recomiendo mirar las páginas wiki de Assault Rifle y Broadsider. Y compare la cantidad de ventajas que afectan el daño.

Devastatorrr escribió:
La receta aquí es simple: NO MUERAS. Además, esto ni siquiera es una receta. Y ese es el punto.

Devastatorrr escribió:
Y puedes morir muy fácilmente en Fallout 4. Y esto suele ocurrir de repente. Murió de esta manera... muchas veces. O no notarás una torreta láser debajo del techo o de repente te toparás con un mutante kamikaze. Entonces te toparás con un enemigo de alto nivel. De lo contrario, simplemente saltarás al lugar equivocado. Eso es todo. "Juego terminado".

¿No vemos contradicciones en nuestras propias palabras?
Devastatorrr escribió:
Bueno, ¿quién tiene la culpa de que seas tu propio “Pinocho malvado” :) Mi hijo solo jugó Fallout 4 historia. Y completó la historia cuando su héroe alcanzó el nivel 30. Así que tienes que esforzarte MUCHO para llegar al nivel 138 en el juego :)

Bueno... por supuesto... completar FO4 en medio día (aproximadamente) es un logro sobresaliente. En realidad, no hay nada más de qué hablar... esto es sólo un pasaje de disparos... sin inmersión en el mundo, sin exploración, sin un montón de misiones secundarias. En general, el diagnóstico es claro.
En conclusión, no quiero demostrarle nada a nadie. Lo único que quería mostrar, y lo he dicho más de una vez, es que la elección del arma depende principalmente del estilo de juego y de la forma de pasar. Por ahora doy por cerrado el debate.

Propusieron un diseñador de armas muy flexible que permite convertir cualquier cañón con recámara para cualquier cartucho en una ametralladora, carabina o rifle. Sin embargo, ¿qué opciones son las mejores? Hemos revisado todas las armas del juego y las expansiones para responder a esta pregunta. Os advertimos que el texto contiene spoilers.

Teoría de las armas de Fallout 4

Comencemos nuestra guía con un análisis de las propiedades principales que tienen las armas en Fallout 4. Comprenderlas te será útil cuando selecciones un arma o la modifiques; no todas las armas únicas en Fallout 4 se pueden comparar con una modificada correctamente. uno ordinario.

Según el daño que causan, conviene dividir todas las armas en cuatro tipos: cuanto más avanzas, menor es el daño por segundo:

  • Arma de fuego: Inflige daño balístico normal hasta el punto donde apunta la mira, pero las balas siempre tienen desviación. Para los NPC y el jugador, el daño de paso se reduce mediante la armadura, y para el Superviviente se puede reducir adicionalmente mediante habilidades.
  • Energía: aplicado mediante láseres, plasma y cañón de riel. Las armas láser pueden prender fuego al objetivo y las armas de plasma pueden convertirlo en limo. Las armas láser y de riel impactan en el punto hacia donde se dirige la mira, con mucha más frecuencia que las armas de plasma o de fuego. El Superviviente puede aumentar su resistencia mediante varias habilidades.
  • Radiación: Causa un daño significativo a humanos y animales normales, pero no tiene ningún efecto sobre robots y mutantes. Además, el daño no atraviesa la armadura si se actualiza para proteger contra la radiación. Dado que la radiación se cuenta en una escala separada, el daño por radiación no aparece de inmediato; es necesario llenar bien al enemigo con cartuchos para que sea más probable que muera por exposición directa.
  • Venenoso: Este tipo de daño es el más difícil de predecir, ya que solo causa un daño significativo después de 2 o 3 minutos, lo cual es mucho tiempo para cualquier pelea. El veneno está completamente bloqueado por la armadura y los mutantes de la Commonwealth tienen protección parcial o total contra este tipo de daño.

Tipos de armas en Fallout 4:

  • Normal no tiene propiedades, tiene máximas posibilidades de modificaciones.
  • Legendario Tiene las llamadas “propiedades legendarias”, como daños por fuego o sangrado. Un arma tiene varias propiedades débiles o una fuerte. La última opción es preferible; las propiedades débiles serán absorbidas por la armadura y las fuertes definitivamente la atravesarán. Cae aleatoriamente de enemigos legendarios (marcados con un asterisco). Las armas legendarias no siempre se pueden modificar por completo.
  • Único- está marcado con una estrella y tiene un nombre único que no se puede cambiar. Siempre tiene algún tipo de propiedad legendaria. Estas armas se entregan al completar misiones; se pueden encontrar mientras se explora el mundo del juego o se pueden comprar a los comerciantes a un precio elevado. Esta arma está sujeta únicamente a mejoras cosméticas, como cambiar la empuñadura.

Propiedades básicas de armas legendarias, que siempre será útil contra cualquier enemigo, en orden descendente de impacto:

  • hiriente- cualquier objetivo alcanzado por al menos una bala recibe 25 unidades. daño adicional por sangrado, y el efecto afecta a los robots y mecanismos. Ignora la resistencia al daño y la armadura del objetivo. Usando esta propiedad, puedes cortar a un enemigo con una docena de balas y dejarlo sangrar, mientras pasas al siguiente. Este daño se acumula especialmente bien cuando se usan escopetas o miniguns.
  • Poderoso- El daño a todo tipo de enemigos aumentó en un 25%. No vale la pena hacerlo primero porque es extremadamente raro y el efecto en sí depende del poder base del arma. Para un arma débil, aumentar el daño en una cuarta parte no ayudará tanto como 15 a 25 unidades adicionales de daño de otra propiedad.
  • Incendiario- Prende fuego al enemigo, causando 15 daños por fuego. Similar a la propiedad "hiriente", pero no tan poderosa.
  • Explosivo- la bala explota, causando 15 unidades de daño de área. Le permite alcanzar un objetivo si está escondido detrás de una cobertura disparando a la superficie al lado del objetivo. Puede resultar útil en la etapa inicial del juego, pero luego es más rentable golpear al enemigo.
  • herida- Causa un 50% más de daño a las extremidades. Existe la posibilidad de arrancarlo o dañarlo;
  • irradiando- el objetivo recibe 50 unidades de radiación, por lo que cada disparo reduce la barra de Salud. No afecta a los robots.
  • Plasma- causa 10 unidades de daño energético adicional del plasma (no requiere cartuchos de plasma), cualquier disparo tiene la posibilidad de convertir al enemigo en limo.
  • Provocativo Inflige el doble de daño a objetivos con plena salud, ideal para iniciar una pelea.
  • Infinito- Disparar no requiere recargar el cargador, pero se desperdicia munición. Útil para rifles de francotirador o carabinas, pero se vuelve inútil cuando aparece la misma arma con una propiedad legendaria más ventajosa.
  • Znaharskoye Inflige 30 puntos adicionales de daño por veneno durante 10 segundos.
Esto está lejos de lista completa, así que no te olvides del estilo que utilizas. Por ejemplo, para asesinatos sigilosos puedes beneficiarte de las propiedades legendarias asociadas con VATS.

Practica el uso de armas en Fallout 4

Y aunque las opciones anteriores para clasificar las armas son oficiales, es más eficaz dividir las armas por el tipo de cartucho utilizado y describir los límites del arma que se construye en base a él.

Veamos las diferencias entre cartuchos. Empecemos por las armas de fuego:

  • cartucho calibre .38- la munición más común utilizada en pistolas y ametralladoras al comienzo del juego. Alcance de disparo limitado, daño bajo. En niveles altos, el alcance de uso de las armas construidas sobre la base de este cartucho se limitará al combate a distancia directa con oponentes débiles.
  • cartucho calibre .44- Munición rara y potente para revólveres y sus modificaciones. Prácticamente no se utiliza debido al alto retroceso y la baja velocidad de disparo de las armas tipo revólver.
  • Cartucho de 10 mm- una munición potente y moderadamente extendida, utilizada sólo en un arma: pistolas de 10 mm. Debido a esto, al final del juego pierde incluso ante el calibre .38 en eficiencia, pero al principio estas pistolas (especialmente con propiedades legendarias) serán el último argumento en la batalla.
  • cartucho calibre .308- una munición bastante común, las armas basadas en ella serán notablemente más poderosas que el calibre .38 y te permitirán destruir objetivos blindados en combate cuerpo a cuerpo. A medio alcance, causa un daño significativo a objetivos desarmados, pero a medida que aumenta el alcance, la precisión del fuego disminuye.
  • cartucho de 5 mm Sólo se utiliza en la Minigun. Munición barata y relativamente común, puedes conseguir varios miles simplemente recogiéndola de los cadáveres de los enemigos. Se consume muy rápidamente y causa poco daño incluso a corta distancia. Dado que la Minigun en sí es un arma débil, no tiene ningún valor práctico al final del juego o en un nivel alto de dificultad.
  • cartucho calibre .45 Ampliamente distribuida en la Commonwealth, se le puede llamar munición de carabina universal. Inflige un buen daño a media distancia a objetivos blindados, las armas basadas en él causan un daño excelente al disparar a la cabeza y las extremidades de objetivos tenaces bien blindados o mutantes legendarios.
  • cartucho calibre .50 Es raro, hay pocas gotas de los enemigos, si lo usas con frecuencia, tendrás que comprar más constantemente. Le permite realizar disparos con confianza a larga distancia; las armas basadas en él solo pueden ser rifles de francotirador con diferentes miras ópticas. Puedes fabricar una pistola o una carabina s.50, pero debido al retroceso serán de poca utilidad en combates intensos.
  • cartucho de escopeta utilizado en todo tipo armas de ánima lisa y escopetas de combate, especialmente buenas para combates intensos a corta distancia. Ampliamente distribuido en la Commonwealth, pero se consume muy rápidamente.
  • cartucho de 5,56 mm Sólo se utiliza en un arma: el rifle de asalto. Es muy raro, hay pocos enemigos en la Commonwealth de los que se pueda recolectar y es caro para los comerciantes. Una carabina basada en ella tiene un daño y una precisión excelentes, lo que le permite disparar incluso a largas distancias.
Veamos los cartuchos de armas de energía. Recuerda siempre que el uso de armas de energía desenmascara completamente al personaje:
  • batería nuclear- Una munición ampliamente disponible en la Commonwealth, no deberías tener problemas para adquirirla o recolectarla. Requerido para el funcionamiento de toda la gama de armas láser: pistolas, ametralladoras, carabinas, rifles de francotirador, lo que se logra mediante el uso de diversas modificaciones. El daño también aumenta a medida que subes de nivel, pero requiere puntos de habilidad.

    Debido a la mecánica del disparo, disparar a largas distancias puede resultar complicado; recomendamos utilizar armas láser a distancias directas o de combate cuerpo a cuerpo. Además, el daño infligido disminuye con la distancia o debido a la niebla. Tampoco se recomienda limitar la capacidad del cargador: es mejor disparar más tiros con daño promedio y precisión promedio que unos pocos tiros con alta precisión y daño alto.

  • carga de plasma- Munición bastante rara en la Commonwealth, se puede comprar a muchos comerciantes, pero solo se puede recoger de los cadáveres de los tiradores. Al igual que con un láser, gracias a las modificaciones puedes fabricar una pistola, una ametralladora, una carabina o un rifle de francotirador con un solo cañón. Pero el daño causado por ellos casi siempre será el mayor de su clase. Esto se compensa con el hecho de que cada coágulo de plasma liberado tiene una baja velocidad de vuelo y, en algunos casos, este tipo de armas pueden resultar inútiles.

    El plasma destruye fácilmente robots, vehículos y oponentes con servoarmadura, especialmente a corta distancia. El daño a las criaturas y supermutantes de la Commonwealth es menor.

  • cartucho electromagnético de 2 mm Se utiliza sólo en un arma: el Railgun. La munición es muy rara, prácticamente no se vende en la Commonwealth y tiene la forma de una aguja alargada, lo que afecta la percepción del disparo. El Railgun está destinado a ser una poderosa opción de rifle de francotirador al final del juego, y lo es. Las modificaciones solo ajustan el disparo y el retroceso.

Después de revisar cuidadosamente todas las armas del juego y los complementos, elegimos solo aquellas que causan daño garantizado, independientemente del tipo de enemigo, su armadura y resistencia al daño. Pocas opciones de armas cumplen todos estos requisitos:

  • Pistolas - 4 opciones;
  • Rifles de asalto y metralletas: 5 opciones;
  • Mosquetones - 3 opciones;
  • Escopetas - 1 opción;
  • Rifles de francotirador: 3 opciones;
  • Varios exóticos, incluidas armas pesadas y cuerpo a cuerpo.

Las mejores armas de Fallout 4: pistolas

Para aprovechar al máximo las pistolas, debes actualizar la ventaja Duelista. En el nivel cinco, las pistolas no automáticas causan un 100% más de daño y es más probable que sus disparos desarmen al enemigo e incluso puedan herirlo. Sin embargo, mejorar esta rama no siempre es racional, ya que las ametralladoras y carabinas son más efectivas que las pistolas en combates intensos.

pistola calibre 10 mm

Por lo tanto, en la primera posición de la lista se encuentra una pistola automática normal de 10 mm, muy común en la Commonwealth, y un jugador de nivel 4-15 puede instalarle modificaciones. Recomendamos inflarlo de la siguiente manera:

Hay muchas modificaciones, si realizas mejoras constantemente, el arma no se quedará atrás de la creciente complejidad de los enemigos al comienzo del juego.

La pistola te permitirá llevar a cabo combates efectivos a daga o a distancia directa, tiene un bajo costo por disparo en VATS y la presencia de una propiedad legendaria (de manera óptima: hiriente, incendiaria, explosiva, paralizante) solo será una ventaja.

Blaster alienígena

Esta arma es única, existe en una sola copia y no tiene propiedades legendarias. Dispara plasma azul que viaja más rápido que el plasma verde normal. Para obtener el arma, el personaje debe tener nivel 20 o superior, luego aparecerá un OVNI que cae en el cielo sobre la Commonwealth. Todo lo que queda es completar la misión más simple para encontrarlo, luego rastrear al alienígena y recoger el arma: