Ventaja en el desarrollo. Reglas de Ajedrez B3 Ajedrez

En los torneos, Olesya suele jugar d4, a lo que responde con d5. Hoy el entrenador Oleg Kislitsyn le dice a Olesya cómo construir correctamente defensa negra contra d4 .

Es difícil para las blancas presionar el peón de d5. Resulta la posición del tipo cerrado.

2. c2-c4 c7-c6

En el movimiento c4, nunca puedes mover el caballo a f6 , porque después de eso, las blancas matarán a cd, las negras matarán a Cd5. Y las blancas capturan el centro con e4, completamente gratis. El caballo negro se mueve a f6, habiendo "rendido" el centro.

En el movimiento c4, el peón d5 debe ser reforzado por el peón e6 o el peón c6.

3. Rb1-c3 Cg8-f6

Cuando las blancas mueven el caballo a c3, el alfil no se puede mover a f5 , de lo contrario, las negras empezarán a tener problemas. Primero necesitas mover el caballo a f6.

En el diagrama, mueve No. 1-3 en el estilo defensa eslava .

Si las blancas se mueven a e4, las negras irán a b5 y fortalecerán el peón doblado.

4.Cg1-f3 e7-e6 o Af5.

Al mover el alfil a f5, debes tener cuidado, porque si la dama se mueve a b3, será peligroso.

Muchos ajedrecistas modernos que juegan la defensa eslava se esfuerzan por hacer esa posición para ganar el peón c4 en el futuro.

A la caza del peón de c4

Las formaciones eslavas son muy insidiosas para las blancas y muchos temen la formación de la defensa eslava.

Este artículo trata sobre las reglas del ajedrez para niños y principiantes. Si le resulta más fácil dominar el material visualmente, comience el video anterior. Está más diseñado para niños, pero es adecuado para principiantes de cualquier edad.

Ajedrez- el juego más antiguo y durante mucho tiempo se ha comparado con una batalla. Según una de las leyendas, incluso la invención del ajedrez está asociada con la orden de un gobernante-comandante que quería obtener un juego, por así decirlo, un simulador de una batalla real entre dos ejércitos. Y aunque en el ajedrez no corre sangre viva, es muy apropiado imaginar a un ajedrecista como comandante al mando de un ejército de piezas para entender mejor los trucos de las batallas en el tablero. Y tal vez deberíamos empezar desde este mismo tablero de ajedrez.

tablero de ajedrez para principiantes

Naturalmente, cada comandante debe estudiar la ubicación y el terreno donde tendrá que planificar y conducir las batallas. Es más fácil para un jugador de ajedrez en este sentido, porque jugará todas sus peleas en el mismo "terreno", en un tablero de ajedrez estándar. Pero los jugadores experimentados estudian este "terreno" a fondo, recuerdan literalmente por nombre el nombre propio de cada celda, su color, saben dónde es probable que tenga lugar la pelea más candente en el tablero, cómo y qué piezas es mejor llevar allí. ..

¡No descuides el estudio del tablero de ajedrez!

El teatro de operaciones militares donde tienes que realizar batallas de ajedrez es un cuadrado, a su vez dividido en cuadrados blancos y negros: campos. Hay 64 campos en total, 32 blancos y 32 negros.

Los campos en blanco y negro se alternan y, al parecer, el tablero es simétrico, puedes girarlo como quieras, nada cambiará. Pero no lo es. Antes de comenzar el juego, asegúrese de que el campo de la esquina izquierda más cercano a usted sea negro.

Cada campo del tablero de ajedrez tiene su propio nombre: coordenadas. Para ello, utiliza las letras latinas a, b, c, d, e, f, g, h y los números del 1 al 8, escritos a lo largo de los bordes de la pizarra así:

Las filas de 8 campos frente a cada uno de los números se llaman horizontales, y las columnas de 8 campos frente a cada una de las letras se llaman verticales. En consecuencia, las horizontales y verticales se indican mediante su número o letra. Horizontal 1, horizontal 2... o vertical a, vertical b, etc. Por lo tanto, cada campo pertenece a una vertical ya una horizontal, de donde cada campo recibe su nombre: coordenadas. Por ejemplo, un campo ubicado simultáneamente en la vertical f y en la horizontal 4 tiene un nombre: el campo f4.

Los campos de un tablero de ajedrez del mismo color, ubicados en la misma línea se llaman diagonales. Es fácil adivinar que van en diagonal a través del tablero.

Reglas para mover piezas

Los ejércitos de ajedrez se alinean cara a cara en el campo de batalla. Las fuerzas de las partes antes de la batalla son absolutamente iguales y el resultado de la batalla depende solo del talento y el conocimiento de los generales. Los peones se alinean frente a cada ejército.

Las blancas tienen 8 peones en la segunda fila y las negras tienen 8 peones en la séptima fila. Las piezas se alinean detrás de los peones.

  • las torres se sitúan en las esquinas del tablero:

  • los caballos se paran junto a las torres:

  • junto a los caballos - elefantes:

Para no confundir a la reina y al rey, debes recordar una regla simple " La reina ama su color.". Por lo tanto, la dama blanca debe colocarse en el cuadrado blanco y la dama negra en el negro. El lado del tablero donde están los reyes en la posición inicial se llama flanco de rey, y donde están las reinas, flanco de dama.

Ubicación inicial en el diagrama:

En un tablero de ajedrez de madera:

El primer movimiento en un juego de ajedrez siempre lo hacen las blancas. Un movimiento es el movimiento de una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente.

Y ahora analicemos cómo y qué piezas hacen estos movimientos, descubre las capacidades de nuestros soldados.

Torre

La torre es una pieza sencilla y poderosa, la artillería de largo alcance del ajedrez, puede moverse cualquier número de casillas horizontal o verticalmente.

Elefante

El alfil también es una pieza de largo alcance, el arquero de ajedrez puede moverse cualquier número de casillas en diagonal. Es fácil ver que cada alfil puede moverse en casillas del mismo color, ya sea solo en blanco o solo en negro. En el campo de qué color en la posición inicial terminó el alfil, caminará por los campos del mismo color hasta el final. Por lo tanto, los elefantes se denominan campo blanco y campo negro, respectivamente.

Reina

La pieza más fuerte, combina las capacidades de una torre y un alfil. Puede moverse cualquier número de espacios libres en cualquier dirección en línea recta, horizontal, vertical y diagonalmente.

Caballo

El caballo es la figura más astuta. Si el resto de las piezas se mueven en línea recta a lo largo de líneas abiertas, entonces el caballo no es así. El caballo avanza dos casillas en línea recta horizontal o verticalmente en cualquier dirección y gira bruscamente 900 en cualquier dirección. El diagrama muestra cómo se puede mover el caballo en b6. Pasa por encima de las casillas b7 y b8, gira y se para en la casilla c8. Resulta una ruta similar a la letra "G". Por lo tanto, es fácil recordar "El caballo camina con la letra G". Y puedes rotar esta "letra" como quieras. El diagrama muestra todos los movimientos del caballo desde la casilla e5. Cabe señalar que durante su movimiento, el caballo debe recorrer la "letra G" desde el principio hasta el final, no puede detenerse en el medio de la "letra".

Una característica interesante del caballo es la única pieza que, después de cada movimiento, cambia la horizontal, la vertical, la diagonal y el color del campo en el que se encuentra.

Otro truco del caballo, puede "tomar la barrera", durante su movimiento "saltar" sobre las piezas vecinas. En el diagrama, vemos que el caballo en b1 está rodeado de peones y un alfil, y para hacer un movimiento, parece que tiene que esperar hasta que esté libre para moverse. Esto sería cierto para cualquier otra pieza, pero no para el caballo. El caballo supera fácilmente la barrera y puede, a petición del jugador, saltar a las casillas a3 o c3, o d2

Rey

La figura más importante y valiosa. El objetivo de una batalla de ajedrez es capturar al rey del oponente, para declararle jaque mate.

El rey, como la reina, puede moverse horizontal, vertical y diagonalmente en cualquier dirección, pero solo en un campo.

Sin embargo, una vez por juego, el rey tiene derecho a hacer un movimiento más juguetón, el enroque. Si todas las piezas que se encuentran entre el rey y la torre se han ido, y el rey y la torre aún no han hecho movimientos,

el rey puede moverse dos casillas hacia la torre, y la torre "salta" sobre el monarca, cubriéndolo con su ancha espalda. Así es como se verá la posición de la torre y el rey después de un breve enroque en el flanco de rey:

Y así, después de un largo enroque en el flanco de dama:

Debe recordarse que, aunque tanto el rey como la torre mueven durante el enroque, según las reglas, se considera que el enroque es el movimiento del rey solamente. Por lo tanto, si desea enrocar, debe comenzar moviendo el rey dos casillas hacia un lado y luego mover la torre. No debes empujar primero la torre hacia el rey y luego esconder el rey detrás de ella. En este caso, el oponente puede decir: “Primero tocaste y moviste la torre, mueve la torre, no toques el rey”.

El enroque no es posible:

  • si el rey o la torre ya han realizado movimientos durante el juego;
  • si hay una pieza entre el rey y la torre;
  • si la casilla en la que se encuentra el rey o la casilla que debe atravesar u ocupar es atacada por una pieza contraria.

Si solo la torre es atacada o cruza la casilla atacada por el oponente, se permite el enroque.

Empeñar

Los peones son soldados ordinarios, soldados de infantería del ejército de ajedrez. Por sus características, el peón se asemeja a un antiguo legionario romano. Solo, un legionario arrancado de la formación, como unidad de combate, es débil, pero la formación, donde los legionarios se apoyan y protegen entre sí, puede barrer a cualquiera de su camino. En la batalla, la falange de legionarios está condenada a moverse solo hacia adelante. Si otros tipos de tropas, caballería, arqueros, pueden maniobrar, retroceder, hacia un lado, entonces la formación de soldados de infantería legionarios siempre se mueve lenta e inevitablemente directamente hacia el enemigo. Girar, retroceder, significa romper el sistema y morir.

El peón también debe moverse solo hacia adelante. Desde la posición inicial a dos o un campo, a petición del jugador, con los siguientes movimientos, solo a un campo. En el diagrama, los peones a2 y b2 están en sus posiciones iniciales y pueden ir a dos casillas o a una. El peón a2 está en la casilla a3 o a4, y el peón b2 está en las casillas b3 o b4. Se puede ver que el resto de peones de las blancas ya se han movido, por lo que solo pueden moverse una casilla. El peón c3 puede ir a la casilla c4, el peón g6 a la casilla g7, el peón h5 a la casilla h6.

Un peón, a diferencia de otras piezas, simplemente tiene un movimiento diferente y un movimiento con captura. De nuevo, recuerda al legionario romano. Cubierto con un escudo ancho y pesado de scutum y armado con una espada corta gladius, el legionario apuñaló no directamente frente a él, sino oblicuamente desde el escudo, hacia adelante y hacia los lados. El peón también ataca hacia delante y hacia los lados, en diagonal una casilla. En el diagrama, el peón en d4 apoyó su escudo contra el escudo del peón negro en d5 y no puede golpearlo, pero puede herir mortalmente al caballo en c5. El peón de g6 puede perforar la torre de f7 o el peón negro de h7.

Como podemos ver, el peón negro de e7 está en su posición inicial, y por lo tanto tiene derecho a avanzar dos casillas, a e5. Ella tiene algo, pero la casilla e6 está siendo atacada por el peón blanco f5, y los soldados de infantería corren a través de los campos ubicados en la zona de acción de la espada enemiga. En esta situación, el peón blanco de f5 puede capturar el peón negro que ha pasado corriendo y moverse a la casilla e6. Tal captura se llama captura de pasillo. Tal captura es posible solo de inmediato, en respuesta a la carrera del peón enemigo.

Cuando un peón, habiendo superado todos los peligros, llega a la horizontal, a petición del jugador, se convierte en cualquier pieza excepto el rey. En la gran mayoría de los casos, el peón se corona a la pieza más poderosa, la dama.

Otras reglas del ajedrez

Como saben, en cualquier batalla, los soldados no solo maniobran en el campo de batalla, atacan y golpean a los soldados enemigos, sino que ellos mismos se defienden de los ataques enemigos. Las piezas de ajedrez no son una excepción, también atacan, vencen al enemigo y se defienden de los ataques.

Los movimientos en el ajedrez los realizan los oponentes por turnos. Un movimiento puede consistir en un simple movimiento de la propia pieza, o puede consistir en capturar la pieza de un oponente. Al mismo tiempo, se retira del tablero y se coloca la pieza que hizo la captura en el lugar de la pieza golpeada.

En el diagrama, la dama negra, en su movimiento, puede capturar la torre blanca en e3, en cuyo caso la torre se retira del tablero y la dama que la captura se mueve a e3. Además, la dama no puede tomar el alfil en a6. En este caso, se quita el alfil y la dama se para en a6. También se muestran otras posibles capturas por diferentes piezas.

Un ataque a un rey se llama jaque. Los diagramas muestran un jaque al rey de varias piezas.

El jugador debe defenderse del jaque. Esto se puede hacer de tres maneras: deja el rey, cierra el rey con tu pieza, toma la pieza enemiga atacante. En el diagrama, la dama blanca atacó al rey negro y declaró jaque. Las negras pueden irse con su rey, cerrar con una torre o tomar la dama con su alfil.

Si surge una posición cuando el rey está en jaque y el jugador no puede hacer un solo movimiento para evitarla, esto significa que el rey está en jaque mate. Del árabe, la frase "shah mat" se traduce como "el rey ha muerto". el objetivo principal juego para dar jaque mate al rey del oponente. En ajedrez, significa perder. La fiesta termina.

El diagrama muestra jaque mate al rey negro. La torre blanca en d8 da jaque, es imposible cerrar o capturar la torre atacada, así como es imposible escapar del jaque.

Los juegos de ajedrez no siempre se juegan con jaque mate. A menudo, un jugador que ha recibido una mala posición y considera que su posición es desesperada, se da por vencido sin esperar el jaque mate, ya que está seguro de que el jaque mate es inevitable tarde o temprano. Sin embargo, incluso en la posición más difícil, si el oponente no presta atención, el jugador perdedor puede evitar la derrota y exigir tablas.

Si surge una posición en la que el bando que tiene derecho a mover no puede usarlo, ya que todas sus piezas y peones se ven privados de la oportunidad de mover según las reglas, y el rey no está en jaque, esto significa que no es un punto muerto en el tablero. El juego termina y se declara un empate.

En el diagrama, las blancas tienen una torre y un rey contra un rey negro solitario. Las blancas esperan con ansias la victoria y están listas para dar jaque mate y ganar en unos pocos movimientos. Sin embargo, es el turno de las negras. No tienen un sha y no tienen adónde ir. La torre no puede ser capturada, está bajo la protección del rey, las casillas a7 y b8 están bajo ataque de la torre. Palmadita. Dibujar.

Otra situación de empate es una repetición de tres veces. A menudo se logra mediante cheque perpetuo. En el diagrama, las blancas tienen una ventaja material y están listas para dar jaque mate en el próximo movimiento. Sin embargo, es el movimiento de las negras y mueve su dama a f2 y declara jaque. El rey blanco debe retirarse a h1, no hay otra forma de defender. Pero las negras vuelven a hacer jaque, regresando con su dama a f1. El rey blanco no tiene más remedio que volver a h2. No hay forma de evitar controles continuos. Y después de una triple repetición de la posición, se declara tablas.

También se arregla un empate:

  • si ambos bandos han realizado los últimos 50 movimientos sin capturar y sin mover un peón;
  • si no quedan suficientes piezas en el tablero para hacer jaque mate.

Y por supuesto, los jugadores tienen derecho, de común acuerdo, a arreglar un empate si ninguno de ellos ve la forma de ganar.

Un ajedrecista novato también debe recordar regla importante, los comandantes de ajedrez, habiendo dado una orden precipitada, no pueden cancelarla inmediatamente. No retroceden, pero al tocar una pieza, están obligados a ir con ella. "Tocado - vete!"

¡Hola de nuevo, querido amigo!

Otro ejemplo de formaciones de juego blancas que son más características de las negras es la Apertura Larsen. Lo discutiremos hoy.

¿Qué es este debut?

La apertura de Larsen comienza con un movimiento de peón b en un campo 1. b2-b3

Se reconoce la autoría de doblado larsen , un destacado gran maestro danés. Ciertamente no fue un descubridor, muévase b3 utilizado antes, en particular, el maestro soviético V.Simagin. Más bien, la autoridad del danés desempeñó un papel.

Me gustaría señalar que la popularidad del debut de Larsen en últimos años creció notablemente. si en 20 principio de siglo 1.b3 se percibía más bien como exótico, hoy en día tal enfoque para montar una apertura no sorprende a nadie.

Esto refleja una tendencia al más alto nivel de ajedrez. TOP jugadores que están bastante cansados ​​​​del papel programas de computador en la preparación de la apertura, en busca de nuevas oportunidades.

A menudo dejan de intentar obtener una ventaja inicial con la ayuda de esquemas usados ​​en exceso. Confían en que podrán vencer al oponente en una pelea igualada, en posiciones menos estudiadas.

En este caso, el color de las figuras, en cierta medida, pierde su significado. En el sentido de que las blancas juegan esquemas más típicos de las negras, pero con un ritmo extra. El ejemplo del artículo anterior es debut de pájaro.

Una idea similar está en principio de ingles, .

Idea desarrollo temprano elefante en b2 lógico, pero no exento de defectos.

Por ejemplo:

Por otro lado, en una serie de variantes, el elefante en b2 puede no estar bien ubicado. Esta es la diferencia fundamental con el fiancheting de un elefante en g2, donde cubre al rey y siempre está "en los negocios".

Por cierto, cuando juegan la Apertura Larsen, las blancas a menudo usan el doble fianchetto.

Opciones básicas

Las blancas dan a las negras la elección de qué orden de jugadas elegir. Consideremos brevemente las principales posibilidades tanto para las blancas como para las negras.

A) 1…с5

Construcción anglo-siciliana.

Durante el curso 2.e4 Surge una rara variación de la Defensa Siciliana.Si las blancas juegan 2.Cf3 o 2.Bb2, las negras pueden seguir jugando al estilo siciliano (por ejemplo 2…d6). O hacer una reclamación al centro.

Por ejemplo:

2…d6

Con juego más o menos igualado. Carlsen-Grischuk , Internacional, 2016

Con ventaja para las blancas. Kramnik-Jones, Londres, 2012

b) 1…d5

« Clásico Los negros parecen estar jugando debut cerrado con cambio de color. En consecuencia, las blancas pueden colocarse en el espíritu de la defensa holandesa (analizamos la holandesa para las blancas en la apertura de Bird):

2.Cf3 Cf6

Con igualdad. Nakamura-Anand , Londres, 2014

Ropa blanca El mejor juego. Artemiev-Matlakov , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1…Kf6


Una continuación flexible, que permite a las negras decidir el arreglo un poco más tarde.

A menudo, el negro juega en la vena india.

Por ejemplo:

2.Cf3 g6

Las blancas tienen la ventaja en el espacio, pero la posición de las negras es sólida. Nakamura - Caruana San Luis, 2015.

2.Cf3 d6

Las blancas tienen iniciativas para un peón. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlín, 2015

GRAMO) 1…e5

La respuesta más común a un movimiento. 1.b3. El negro no filosofa con picardía y reclama sus derechos al centro.

2.Cb2 Rc6

3.с4

Ejemplo de variante:

Con igualdad aproximada. Fischer - Tukmakov Buenos Aires, 1970

Fischer usó una formación de "erizo" similar a la siciliana que cambia de color.

4.e3

Con ligera ventaja para las blancas. Nakamura - Ponomarev , San Luis, 2011

Resumen

Su obediente servidor ya ha hablado sobre las razones de la creciente popularidad del debut de Larsen.

Por cierto, al final de su carrera activa, aplicó esto una docena de veces. Y ganó casi todos los juegos.

Aquí hay una lista parcial de los MEJORES jugadores que usan esta apertura con diversos grados de frecuencia en la actualidad:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Errores comunes y trampas

Las blancas tienen jaque mate. La carga de caballería terminó en un completo fiasco.

Black renunció, pierde una pieza después 8…Cg5 9.h4. Robaldoni-Mancini , Brato, 2008

Blanco renunció. Forgash-Crutty, Bungalow, 1995.

Toda la extravagancia del negro se basa en el enfrentamiento de los obispos b2 Y g7. El alfil negro está protegido, pero el blanco no. Esa es la diferencia.

juegos de muestra

Nimzowitsch - Alekhine , Nueva York, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Internacional, 2017, 1:0

Ivanchuk - Vachier-Lagrave , Beinín, 2013, ½:½

Gracias por su interés en el artículo.

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dificultad: ★★ ★

El desarrollo de todas las piezas es una de las reglas básicas para una partida de ajedrez exitosa. Esto es obvio y bien conocido, pero sin embargo, este principio a menudo se descuida. Principiantes, por timidez o descuido, ajedrecistas más fuertes, por el deseo de usar "características específicas de la posición". Y la mayoría de las veces el castigo no se hace esperar. Analicemos los juegos en los que uno de los lados obtuvo una gran ventaja en el desarrollo.



Tal - Tringov

(1964, defensa de Ufimtsev)

1. e4 g6 2. d4 Ag7 3. Cc3 d6 4. Cf3 c6

Las negras juegan la apertura de manera muy provocativa. Renunciaron voluntariamente al centro, de los primeros 4 movimientos, 3 fueron modestos movimientos de peón de una casilla hacia adelante. La idea es atraer al oponente y contraatacar, pero aquí puedes ir demasiado lejos fácilmente.

5. Ag5 Db6 6. Dd2 Dxb2 7. Tb1 Da3

En lugar de finalmente comenzar a desarrollar piezas menores, las negras decidieron gastar algunas jugadas más para capturar el peón de b2. Quieren abastecerse de material y esperan rechazar el ataque de las blancas. Por cierto, Mikhail Tal, en ese momento el ex campeón mundial y gran maestro, conocido por su estilo de juego ultra agudo y su brillante talento combinatorio, es el peor tipo de oponente contra el que se puede esperar que tal estrategia tenga éxito. Por supuesto, Tal ni siquiera comenzó a defender el peón, pero con mucho gusto aprovechó la oportunidad para desarrollar la iniciativa.

8. Ac4 Da5 9. O-O e6 10. Tfe1 a6 11. Af4 e5 12. de de

Echemos un vistazo a la posición. Las blancas tienen todas las piezas desarrolladas, las negras solo 2, su rey está en el centro, y al precio de eso, solo un peón. No es sorprendente que las blancas puedan terminar el juego con un ataque directo al rey. Cabe hacer aquí una observación importante. Los blancos no solo puede, pero también debe atacar lo más rápido posible! La ventaja en el desarrollo es un fenómeno temporal. Si a las negras se les permite realizar tranquilamente varios movimientos en desarrollo (Rbd7, Cf6, 0-0, etc.), entonces no habrá rastro de la ventaja de las blancas, y las negras realmente solo tendrán un peón extra.

13. Dd6!! Dxc3

14...ef habría sido seguida por 15. Rd5! con amenazas irresistibles. El caballo no puede ser tomado como peón debido a la mortífera cheque expuesto a lo largo de la línea e.

14. Ted1 Cd7 15. Axf7+! Axf7 16. Cg5+ Re8 17. De6+

Y las negras se resignan porque tienen mate: 17. ... Ce7 18. Df7+ Rpd8 19. Re6# o 17. ... Rd8 18. Rf7+ Rpc7 19. Dd6#.

El siguiente juego famoso se jugó en el partido entre la URSS y el Equipo Mundial en el primer tablero.

Larsen - Spasski
(1970, debut de Larsen)

1. b3 e5 2. Ab2 Cc6 3. c4 Cf6 4. Cf3 e4 5. Cd4 Ac5 6. Cxc6 dc 7. e3 Af5 8. Dc2 De7 9. Be2 O-O-O 10. f4 Cg4 11. g3


Bent Larsen interpretó su característico y extravagante debut. El campeón mundial Boris Spassky logró una gran ventaja en el desarrollo con simples movimientos en el centro. Cierto, las blancas quieren dejar caer el caballo con h3, luego jugar Cc3, 0-0-0, y tendrán un juego normal. Por lo tanto, golpee mientras el hierro esté caliente. Spassky pone en juego el peón h para abrir el flanco de rey de las blancas.

11...h5! 12h3h4!! Las negras dejan al caballo bajo ataque. 13. hg hg 14. Tg1


14. ... Th1!! Sal de propósito. El peón negro salta a las damas. 15. Txh1 g2 16. Tf1 O 16. Tg1 Dh4+ 17. Rd1 Dh2, etc. Dh4+ 17. Rd1 gfQ+ Las blancas abandonaron debido a 18. Axf1 Cxg4+ 19. Rpc1 De1+ 20. Dd1 Dxd1#.

Shirov - Stangl
(1989, defensa de Ufimtsev)

1. d4 g6 2. e4 d6 3. Cc3 Ag7 4. f4 c6 5. Cf3 Ag4 6. Be3 Db6 7. Dd2 Cf6 8. Be2 d5 9. e5 Cfd7 10. O-O-O Qa5


Nuevamente una apertura pasiva por parte de las negras, y las blancas ganaron ventaja en el desarrollo. Ahora uno de los planes lógicos es empujar los peones del flanco de rey: 11. h3 Axf3 12. Axf3 y luego g4, f5 y así sucesivamente. Pero esto puede resultar demasiado lento, porque las negras también tienen ideas de contraataque: b7-b5-b4, Rd7-b6-c4. Por lo tanto, las blancas tienen prisa por utilizar medios más poderosos.

11. Cg5 Axe2 12. Dxe2 h6


13. Cxf7!! Sacar a pasear al rey mientras las piezas negras languidecen en la última fila. Rxf7 14. f5! gf 15. Dh5+ Rg8 16. Tdf1 e6 17. g4! Una técnica típica en ataque es la apertura de las líneas frente al rey. Dd8 18. gf ef 19. Thg1 De7


20. Txg7+! Golpe decisivo. Kp:g7 Tomar la reina es malo porque manojos torre en el archivo g. 21. Tg1+ Rf8 22. Axh6+ Txh6 23. Dxh6+ Rre8 24. Tg7 Db4 25. a3 1-0 Un hermoso ataque con bajas fue posible gracias a una gran ventaja en la movilización de fuerzas.

No olvides el desarrollo. No se puede ganar un juego de ajedrez con una o dos piezas. Incluso si te parece que el oponente no tiene una forma específica de usar la ventaja, solo créeme: en el 90% de los casos está ahí, pero no lo ves. Si usted mismo logró adelantarse a su oponente en el desarrollo, busque una manera de desarrollar la iniciativa lo más rápido posible.

Fiesta inmarcesible(The Evergreen Game) es un juego de ajedrez entre Adolf Andersen y su antiguo rival Jean Dufresne. Este juego se jugó en Berlín en 1852. Se distinguió por un brillante estilo combinatorio y se publicó muchas veces impresa.
En la apertura, Andersen logró una ventaja posicional, luego sacrificó dos caballos, un cambio y una dama, declarando jaque mate en el movimiento 24. Wilhelm Steinitz llamó a esta fiesta "la inmarcesible (Immergrun - perenne) en la corona de laurel de los grandes maestros alemanes".

Andersen - Dufresne
Berlín, 1852

Gambito de Evans

1.e2-e4 e7-e5 2.Cg1-f3 Cb8-c6 3.Bf1-c4 Af8-c5 4.b2-b4 Ac5:b4

El Gambito de Evans, una apertura popular en ese momento, las blancas sacrifican un peón para un ataque.

5.c2-c3 Ab4-a5 6.d2-d4 e5:d4 7.0-0 d4-d3

Las negras no toman un peón c3, para no promover el desarrollo del caballo blanco a esta casilla y sacar el peón del campo d4, para evitar la formación de un fuerte centro blanco en caso c3:d4.

8.Dd1-b3 Dd8-f6 9.e4-e5 Df6-g6 10.Tf1-e1 Cg8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Las negras, a su vez, sacrifican un peón para forzar el desarrollo de su flanco de dama.

12.Db3:b5 Ta8-b8 13.Db5-a4 Ba5-b6 14.Cb1-d2 Ac8-b7 15.Cd2-e4 Dg6-f5 16.Bc4:d3 Df5-h5

En el siguiente movimiento, las blancas sacrifican una pieza. sería fuerte 17. Ce4-g3. Pero con su siguiente movimiento, Andersen inicia la combinación planeada.

17.Ce4-f6+ g7:f6 18.e5:f6 Rh8-g8

El próximo movimiento de Andersen parece un error garrafal, porque Dxf3, debido al enlace a lo largo de la línea gramo, las negras toman el caballo y amenazan jaque mate en un movimiento para g2.

19.Ta1-d1 Dh5:f3

El último movimiento de las negras se consideró durante mucho tiempo un error después de que el maestro de ajedrez alemán Paul Lipke propusiera el movimiento supuestamente correcto en 1898. 19. …Tg8-g4. Lipke discutió en detalle las cuatro extensiones 20. Ae4, 20. Te4 20. Ac4 y 20. c4, concluyendo que en el mejor de los casos, Andersen solo pudo lograr un empate.
Un cuarto de siglo después, Emmanuel Lasker aprobó en su "Libro de texto del juego de ajedrez" la respuesta salvífica de las negras propuesta por Lipke y criticó el decimonoveno movimiento de las blancas. Según él, la jugada ganadora fue 19. Ae4. Lasker propuso tres opciones ganadoras: 19...d5 20. Axd5 Dxd5 21. Tad1; 19...Tg4. 20. Qs2; 19...Dh3 20. g3 Txg3. 21. hg Dxg3+ 22. Rh1 Axf2 23. Te2.
Pero posteriormente el análisis de Lipke fue refutado por O. Goppe y G. Göckner. En dos de sus variantes, las blancas ganaron. El análisis de Lasker también resultó ser erróneo. Después de los movimientos "ganadores" 19. Ae4 Dh3 20. g3 Txg3. 21. hg Dxg3+ 22. Rh1 Axf2 23. Te2 las negras no perdieron nada, pero con un contraataque 23...Cd4! ellos mismos se estaban ganando.

20.Te1:e7+ Cc6:e7

El negro sufre un ataque de mate. En esta situación, la mejor jugada de las negras es 20. …Re8-d8, aunque les ayuda a escapar del jaque mate inmediato, pero no de la derrota, como demostró Richard Reti.

21.Da4:d7+ Re8:d7 22.Ad3-f5++ Rd7-e8 23.Af5-d7+ Re8-f8 24.Aa3:e7х