Claridad - Thieves Guild - The Elder Scrolls V: Skyrim - Catálogo de artículos (tutorial del juego) - El sueño de un jugador. Claridad - Thieves Guild - The Elder Scrolls V: Skyrim - Catálogo de artículos (tutorial de juegos) - Skyrim Goldenflower Estate, el sueño de un jugador, cómo llegar

Claridad
fuente de trabajoMercer Frey
Premio200 de oro
AnteriorTecho confiable
PróximoMiel equivocada
UbicaciónFinca Flor Dorada,
Riften
ComplejidadLigero
IDENTIFICACIÓNTG02

Tutorial

Después de la ejecución última tarea, Brynjolf estará inmediatamente listo para brindarle lo siguiente. Para ello, te pedirá que lo sigas. Ve y después de varios pasillos te encontrarás con Mercer Frey, el jefe del Gremio de Ladrones de Riften. Mercer describirá brevemente la esencia de la tarea: La finca Goldenflower trajo mucho bien al gremio, hasta que un día la tienda cerró: el propietario de repente se negó a cooperar con el gremio. El actual socio del Maven Guild, Black-Briar, quiere dañar a su competidor y le pide que queme las colmenas de miel ubicadas en la isla. Y Mercer quiere que limpies la caja fuerte de Aringoth.

Mercer también te proclamará miembro recién incorporado del Gremio de Ladrones, esta vez oficialmente. Al salir, habla con Vesk. Ella le informará sobre el pasaje de alcantarillado que conduce a la finca y le aconsejará que lo utilice. Eso es lo que haremos.
Nada hasta la isla desde el lado de las alcantarillas y sigue hasta la mazmorra. Cuando te levantes, te encontrarás en la finca Golden Flower.

Nuestra tarea es limpiar la caja fuerte. aringota(el dueño de la finca) y quemar tres colmenas. La caja fuerte se encuentra dentro de la propia casa, cuya entrada está cerrada con llave (experto). El dueño de la casa tendrá la llave de la caja fuerte y no será fácil llevársela sin que nadie se dé cuenta. (Es posible completar esta misión sin matar a un solo mercenario y robar la llave sin usar pociones. Sin embargo, para esto necesitarás la ropa de Cicero y una habilidad de sigilo mejorada). Una vez que hayas llegado al segundo piso, pronto encuentra al dueño, si no quieres pelear, vuélvete invisible. De lo contrario, tendrás que prescindir de llave y abrir la caja fuerte con una llave maestra (experto). La caja fuerte se encuentra en el sótano de la casa.

Las colmenas están ubicadas en la propia isla. mejor opción Para llegar a ellos, nada y salta sobre las rocas.

Cuando termine el trabajo, regrese y entregue la escritura a la finca que estaba en la caja fuerte abierta. Como recompensa, recibirás tus doscientas piezas de oro.

Deja un mensaje para un antiguo cliente del Gremio de Ladrones.

RECORRIDO RÁPIDO:

  • Habla con Brynjolf.
  • (Opcional) Habla con Vex.
  • Infíltrate en la finca Goldenbloom.
  • Prendió fuego a tres colmenas.
  • Abre la caja fuerte de Aringot.
  • Tome la factura de venta de Goldenflower.
  • Regreso a Brynjolf.
  • Después de completar la misión "Techo seguro", habla con Brynjolf y Mercer sobre la membresía y la siguiente tarea. Puedes hablar con Vex antes de abandonar Wild Flask para recopilar información sobre la propiedad Goldenbloom, incluida la presencia de un sistema de alcantarillado para facilitar tu infiltración.

    llegar a la isla

    La forma más sencilla de acceder a la finca es acercarse por el lado oeste, en la misma zona donde se encuentran las colmenas. Puede que algunos de los mercenarios que patrullan la isla te vean, pero aún así podrás llegar a las colmenas sin ningún problema. No habrá castigo por matar a estos mercenarios. Para prender fuego a las colmenas, puedes usar una antorcha, el grito de Aliento de Fuego o uno de los hechizos de fuego o electricidad de la escuela de destrucción.
    Quemar más de tres colmenas te privará de tu recompensa. Maven y Brynjolf te regañarán por esto.
    La entrada a Goldenbloom Sewers está en el lado norte de la isla. Hay trampas y derrames de petróleo en las alcantarillas. La entrada trasera está cerrada con una cerradura de nivel experto. Si esta puerta es demasiado difícil de abrir, puedes intentar colarte en la finca por la noche.

    Allanamiento de morada

    Una vez dentro, examina los numerosos cofres que contienen oro y artículos sin dueño. Hay mercenarios en ambos pisos a los que puedes matar o pasar sigilosamente. Si subes las escaleras, Aringoth estará en cuclillas junto a la estantería de su habitación, a la izquierda de la cama. Puedes hablar con él para intentar conseguir la llave de su caja fuerte o robársela. Si hablas con él podrás convencerlo de que te dé la llave, pero si se niega tendrás que matarlo. Hay una estatua de la abeja reina cerca que puedes recoger a la derecha de la cama. No vale nada para los comerciantes comunes, pero si se lo llevas a Delwyn Mallory en el Gremio de Ladrones, él te dará una recompensa extra de oro, ya que es una de las misiones de robo.

    Tu próxima misión se abrirá en un diálogo de recompensa con Brynjolf. Asegúrese de seguir las opciones de diálogo para descubrir por qué Maven quiere reunirse con usted.

    Etapas de la misión:

    Claridad (TG02)

    Escenario

    Completa la etapa de misión.

    Entrada de diario

    Brynjolf te invita a reunirte con el jefe del gremio.
    (Marcador disponible): Sigue a Brynjolf.
    Gracias al apoyo de Brynjolf, te convertiste en miembro del gremio. Y ahora estamos dispuestos a aceptar su primera tarea y demostrar que la recomendación no fue en vano.
    (Marcador disponible): Escuche a Mercer Frey.
    (Marcador disponible): Habla con Brynjolf.

    En el mundo de Skyrim, puedes ser un defensor de los débiles y pobres o un villano y un ladrón. El gremio de ladrones está destinado precisamente a desempeñar este último papel.

    ¿Cómo unirse al gremio de ladrones?

    El Gremio de Ladrones es uno de los pocos gremios en Skyrim al que no puedes simplemente ir al NPC correcto y unirte.

    Para unirte al gremio de ladrones, debes completar dos tareas "introductorias". Vamos a Riften y encontramos a Brynjolf allí. Lo encontré en la taberna, aunque podría estar en otro lugar.

    Tan pronto como lo conozca, él mismo iniciará un diálogo y se ofrecerá a hacer un "negocio".

    encuentro casual

    La esencia de la tarea es robar a un comerciante e incriminar a otro. Por una tarifa, por supuesto.

    Ve a la plaza y encuentra a Brynjolf allí (si es de noche, tendrás que esperar hasta la mañana). Dile que estás listo. Empezará a anunciar su nuevo “producto” para que todos se tomen un descanso de su trabajo y se reúnan a su alrededor. Tu objetivo son los bolsillos, la llave de los bolsillos del lagarto y su mostrador (al principio pensé que su mostrador era una casa, de hecho es un simple mostrador en el mercado).

    Una pequeña instrucción sobre los carteristas:

    • para que aparezca la opción de robar, debes ingresar una postura secreta (Ctrl);
    • la posibilidad de robo se verifica para cada artículo por separado, así que lleve solo lo que necesita;
    • Si tu habilidad para robar es baja, guarda antes de robar para poder recargar en caso de falla.

    Puedes llevarte cualquier cosa, lo principal es llevarte el anillo. Ahora, debes ponerle este anillo a otra persona (olvidé su nombre, abre la revista; allí estará escrito para quién). Un objeto se coloca de la misma manera que se roba.

    Después de una operación exitosa, espera hasta que Brynjolf termine y, si aún no se calma, entra y sale de cualquier edificio. Luego habla con él, dile que todo está hecho y recibe una recompensa.

    Techo confiable

    Habla con Brynjolf nuevamente. Él dirá que le gustan los chicos inteligentes y ágiles como tú. Y te dirá que te aceptará en su gremio si completas una tarea más.

    Nota: él puede darte esta tarea inmediatamente, o puede enviarte más lejos, insinuando sutilmente que necesitas encontrar un lugar adecuado, tal lugar es desde el "cuartel general" en las mazmorras debajo de la ciudad, estaba allí, en mi caso, que le dio la segunda tarea:

    Consiste en que es necesario sacar la deuda de 3 personas. Además, resulta que lo más importante no es el dinero. Es necesario que la gente entienda que hay que tener en cuenta al gremio de ladrones. La única regla es que las víctimas deben sobrevivir.

    Instrucciones para eliminar dinero:

    • Kirava. No podrás sacar el dinero directamente; tendrás que hablar con el argoniano Talen-Jay y convencerlo de que influya en Kirav. Él no querrá que le pase nada malo y encontrará una manera pacífica de persuadirla;
    • Helga. Su debilidad es su estatua favorita. Encuentra la estatua en su taberna y róbala. Luego habla con Helga, amenazándola con que si no te da el dinero la arruinarás;
    • Bercy. Para tocar el nervio de Bersi, tendrás que romper su jarrón favorito. Gritará durante mucho tiempo, pero aun así devolverá la deuda.

    Regresamos a Brynjolf, hablamos sobre la finalización exitosa de la tarea y ¡bienvenidos al gremio de ladrones!

    Lista de miembros del gremio de ladrones

    Primario:

    Mercer Frey Líder del Gremio de Ladrones

    Brynjolf nos acepta en el gremio, esencialmente el adjunto de Mercer.

    Vex maestro cerrajero, da pequeños contratos.

    Delvin Malory ofrece pequeños contratos y compra una variedad de cosas únicas e interesantes.

    Tonilla compradora de bienes robados.

    Guardia de seguridad sepulturero

    Camarero guerrero Vekel

    Menor:

    Claridad

    Proporciona: Brynjolf
    Objeto de la tarea: Castigar a Aringolf

    Entonces. Nuestra primera tarea en el Gremio de Ladrones. Tienes que entrar en la finca de un tal Aringolf, robar la caja fuerte y quemar tres colmenas. Parecería nada. En realidad, como siempre, hay un problema. Y radica en el hecho de que la guardia de Aringolf está formada por mercenarios. No muy buenas noticias. ¿Quizás puedas entrar de alguna manera en secreto? Sí, puedes. Hablamos con la “pequeña Vexy”. Ella nos dirá que se puede acceder a la finca a través de las alcantarillas. Clásico del género. Sí, no olvides ir a Tonilla por una armadura, te gustará.



    Bueno, vámonos. La finca Golden Flower nos está esperando.

    Es mejor ir de noche, ya que hay menos posibilidades de que la seguridad lo note. Y aquí está nuestra entrada a la alcantarilla.

    Allí todo es simple: caminas por el pasillo, matas a los skeevers y llegas a las escaleras. Levántate y entra en la casa. Y aquí es donde comienza la diversión. Hay guardias en la casa. La mayoría se sienta, dos o tres caminan. En general, no será difícil sortearlos con las habilidades de sigilo adecuadas. Pero los principiantes tendrán que trabajar duro. Para empezar, te aconsejo que camines por la casa y recojas todo lo que no esté clavado en el suelo, y solo entonces te dirijas a la caja fuerte.

    Llegamos a esta reja.

    Aquí puede regresar e ir al segundo piso; allí estará el dueño de la mansión, que tiene la llave. O puedes ir más allá y abrir la caja fuerte con llaves maestras. Elegir. Pero conseguir una llave es más difícil que abrirla con llaves maestras. Para aquellos que todavía quieren abrir con llave.

    Vamos al segundo piso y vemos esta imagen:

    Es muy fácil moverse, atravesamos la puerta. Pasamos por la habitación, salimos, avanzamos un poco más y vemos esto:

    Ya no puedes evitar esto. Sólo necesitas escabullirte muy lentamente. Y aquí viene la sorpresa:

    El propietario ocupa una posición incómoda para nosotros. No te aconsejo que hables con él; no podrás matarlo; no podrás darle la llave; además, dará la alarma y los guardias vendrán corriendo. Intenta robar la llave de su bolsillo.

    Independientemente de la opción de acción, miramos hacia la derecha hacia el pasillo, si vemos la espalda del guardia abrimos la reja y avanzamos más, si vemos su rostro esperamos hasta ver su espalda y solo entonces Abrimos la rejilla y seguimos nuestro camino. En el sótano veremos a este guardia descuidado:

    No, bueno, debería haber pensado en poner la silla sobre un charco de aceite inflamable. Vale, yo también soy un tonto. Será extremadamente difícil pasarlo: el espacio entre él y las escaleras que debemos subir está bien iluminado. Puedes intentar pasar o puedes prender fuego al aceite con un hechizo de fuego. Pero no morirá instantáneamente; tendrá que acabar con él. Y entonces podrían venir corriendo dos guardias de la habitación de al lado. Pero con suerte, ya podrás correr por las escaleras y esconderte allí en las sombras. En general, la elección es tuya.

    Entonces encontramos la caja fuerte.

    Lo abrimos o lo abrimos con llave, cogemos todo lo que tenemos y salimos por la alcantarilla o por la entrada principal. Lo que sea más conveniente, porque la siguiente parte de nuestro insidioso plan es el vandalismo. Es decir, prender fuego a la urticaria. En mi opinión, por la entrada principal estará más cerca. Cruzamos con cuidado los puentes, pasando o esperando a los guardias, y prendimos fuego a tres colmenas con hechizos de fuego. Belleza:

    Eso es todo, podemos irnos. Regresamos al refugio (ahora tenemos un pasaje secreto a nuestra disposición) y recibimos una merecida recompensa: 200 monedas. Además del hecho de que lograste robar honestamente de la propiedad.

    Miel equivocada

    Proporciona: Brynjolf
    La esencia de la tarea: hablar con Maven Black-Briar y cumplir su petición.

    Vayamos con Maven (la encontré en la taberna o en la calle cerca de los puestos comerciales)

    Quiere que eliminemos a su competidor, Honning Meadery. Ella nos envía a Whiterun, a la taberna Prancing Mare, a un tal llamado Mallius Macius:



    Mallius nos cuenta que Sabjorn está organizando recientemente una degustación de su miel para el Capitán de la Guardia. Y mala suerte: apareció Skeevers en su hidromiel. Sería necesario envenenar y Sabjorn está buscando a alguien que se encargue de ello. “Y el veneno para ratas y la miel no van bien juntos” Pero aún necesitas deshacerte de las ratas que Maven planea hacerse cargo del hidromiel cuando Sabjorn lo deje. Como siempre, todo el trabajo sucio recae sobre nuestras espaldas. Bueno, ¿adónde ir? Vamos al hidromiel:

    Entramos al edificio y hablamos con Sabjorn.

    Nos ofrecemos a ayudarlo con su problema, le exigimos un depósito (si es posible) y vamos al sótano. Matamos a los skeevers, el psicópata llamado Heimlin:

    (examínelo y lea el diario, nuevamente frustramos el plan de un psicópata para apoderarse del mundo. Esto ya se está convirtiendo en una rutina), echamos veneno para ratas en el nido y vamos al propio hidromiel. Agrega veneno a una tina de miel. Bueno, hice algo desagradable que alegra mi corazón. Y a la billetera:

    Ahora nos falta asistir a la degustación. El comandante de la guardia de Whiterun probará la miel, pero no le gustará (¿a quién le gustaría una miel que sabe a veneno para ratas?) y llevará a Sabjorn a prisión y pondrá a Mallia a cargo. Final feliz. Bueno, casi. Todo lo que queda es inspeccionar la habitación de Sabjorn en busca de una explicación de cómo pudo abrir su hidromiel tan rápidamente. Le quitamos la llave a Mallius y subimos a la habitación de Sabjorn.

    Abrimos la cómoda, retiramos las monedas y el documento. Pero no se apresure a irse. Hackea la segunda puerta y lleva allí la jarra de miel de Honning. Delvin te dará 200 monedas y lo pondrá en un estante donde guardará todos los artículos interesantes que traigas. Vamos a Maven, le damos el documento y como recompensa recibimos... Una daga orca sagrada.

    Hmmm... Bueno, está bien, al menos puedes venderlo.

    Vayamos a Brynjolf. Dice que Mercer Frey quiere vernos urgentemente.

    El capricho del sinvergüenza

    Proporciona: Brynjolf
    La esencia de la tarea: averiguar gracias al lagarto llamado Gulum-Ai sobre el comprador de la finca Golden Flower.

    Vamos a Soledad, a la taberna Laughing Rat y hablamos con el lagarto.

    Intentamos sobornarlo y nos habla de una caja de vino ardiente en el Palacio Azul que una persona realmente quiere conseguir. Y nosotros, por tanto, debemos ayudarle en esto. Es difícil que no haya nada, no hay nadie cerca de esta caja. Vinieron, lo tomaron y se fueron. Damos vino y, a cambio, recibimos información sobre cierta mujer que llegó a Gulum-Ay con una bolsa de oro y se ofreció a representar sus intereses en un caso. Es decir, para llevar el pago de la herencia a Aringot. Él, por supuesto, no recordaba el nombre ni el rostro. Pero este lagarto es algo oscuro. No tenemos prisa por irnos cuando terminemos el diálogo. Sigámoslo al almacén de la Compañía Imperial del Este.

    Vamos tras él. Ten cuidado, habrá guardias en el camino. Le aconsejo que retire todas las antorchas de los soportes en el camino; hay menos luz y, por lo tanto, hay menos posibilidades de que lo noten. Mata a los guardias en silencio o pasa de largo, depende de tus preferencias. Lo principal es no hacer ruido. Por cierto, los guardias también llevan antorchas, lo que nos dificulta seguir al lagarto.

    Llegamos a la entrada de la Gruta de Agua Salada. Ahí es donde fue Gulum-Ai. Lo seguimos, pero el lagarto ya está al final de una manera inimaginable, y tendremos que abrirnos camino entre los ladrones. Procede de la misma forma que antes con los guardias. Llegamos a Gulum-Ai. Hay dos ladrones cerca. No tenemos más remedio que matarlos. Matamos, amenazamos a Gulum-Ay y él nos cuenta sobre cierto ladrón Karliya que mató al ex jefe del gremio Gall y ahora está buscando a Mercer. Gulum-Ai no sabe dónde está, solo dijo "fue al principio del fin". No olvides volver a hablar con él y decirle que le debe un favor: aparecerá otro comprador de bienes robados. Abrimos la puerta secreta con una de las palancas y nos dirigimos a Mercer. Le contamos sobre Karliah y el “principio del fin”. De lo que concluye que Karliah fue a las ruinas donde una vez había matado a Gall. Y que irá allí con nosotros y ayudará a matarla. Está bien, pero primero iremos a ver a Tonilla para recibir una recompensa: intercambiar uno de los componentes de la armadura por uno mejor.

    Conversación con el silencio

    Proporciona: Mercer Frey
    La esencia de la tarea: ir a las ruinas de Snow Veil y matar a Karliah.

    Vamos a las ruinas y nos encontramos con Mercer allí. Afirma que Karliah sigue aquí, está seguro de ello. Y él nos deja seguir adelante, y él mismo nos sigue. Vale, tenemos que darnos prisa antes de que vuelva a desaparecer. Nos acercamos a la puerta, vemos a Mercer abrirla y entrar. Ten cuidado: aquí hay muchas trampas y draugr. Mercer le advertirá sobre la mayoría de las trampas. Una de las palabras de poder se puede encontrar en el Santuario:

    Llegamos a una puerta que requiere una garra para abrirse. Pero como no tenemos garra, Mercer tiene que ser astuto y abre la puerta sin garra (no está ahí para decirnos cómo hacerlo). Entramos y... caemos de una flecha que nos disparan. Perdemos el conocimiento, pero casi de inmediato nos despertamos y vemos que Mercer y Karliah están hablando.

    ¡De la conversación resulta que no fue Karliah, sino Mercer quien mató a Gallus! Mercer quiere enviar a Karliah tras él, pero ella huye. Pero no lo conseguiremos y por eso nos clavan una espada en el estómago. Pero no moriremos. Y cuando despertemos, veremos a Karliah frente a nosotros.

    Ella nos cuenta todo lo que nosotros mismos ya hemos adivinado. Y dice que, afortunadamente para nosotros, su flecha fue envenenada con un veneno paralizante especial, que ralentizó los latidos de nuestro corazón y evitó que nos desangraramos. Gracias a ella por esto. También encontró el diario de Gall en estas ruinas; no es solo que ella vino aquí. Pero el diario está escrito en un idioma desconocido para ella, pero sabe quién puede traducirlo Entir, amigo de Gall. Es a él a quien debemos acudir. A Winterhold.

    Necesitamos la taberna Frozen Hearth.

    Enthir nos dirá que Gall llevó un diario en idioma falmer. Original, teniendo en cuenta que sólo unas pocas personas en todo Skyrim lo conocen. Él mismo no puede descifrarlo, pero conoce a alguien que sí puede. Colcelmo, mago de la corte del Jarl en Markarth. Vayamos allí:

    Y aquí está el propio Colcelmo:

    Es verdaderamente un experto en el idioma Falmer. Pero se niega categóricamente a mostrar su trabajo. Puedes ganarte su confianza completando la misión, o puedes robar la llave del pedestal detrás de él y pasar al guardia para entrar al museo. Sí, por cierto. El guardia te hablará por primera vez de todos modos, incluso si eres invisible. Por favor tenga esto en cuenta. Entonces, independientemente de la ruta, nos dirigimos al museo. Habrá guardias y mucha luz. Dirígete con cuidado hasta la entrada del laboratorio de Colcelmo. Pero si confía en sus habilidades, puede recorrer esta sala y buscar algo útil o costoso. Estará ahí. En el laboratorio, desde el principio, puedes robar la barra de control de la araña. Instrucciones en el diario cercano. Y aquí está la araña:

    También hay guardias en el laboratorio. Puedes escabullirte de ellos o matarlos. O puede activar trampas para provocar “accidentes”. Después de todo, los mecanismos Dwemer son viejos, ¿quién sabe qué fallos pueden ocurrir allí? En la habitación donde se sienta Aykantar, también puedes poner una trampa: lo matarás más rápido. No olvides recoger el cubo en esa habitación; dáselo a Delvin.

    Desde esta sala salimos al balcón, y desde allí nos encontramos en la Torre Colcelmo. Ya casi está hecho. En su oficina, toma carbón y un rollo de papel. Si quiere inspeccionar su oficina en busca de cosas útiles, ahora es el momento, entonces ya no estará allí. Salimos por la puerta de la oficina hasta la piedra y la volvemos a dibujar en papel. Listo. Ups. Y aquí está la caballería:

    Puedes esperar y pasarlos hasta la salida. O puedes matarlos. El capitán se quedará un rato en el pasillo: una buena oportunidad para cortarle el cuello sin que nadie se dé cuenta. Luego uno se parará en las escaleras y los otros dos subirán. Lo matamos rápidamente. Luego uno llegará a lo alto de las escaleras y retrocederá, y el segundo irá más hacia la piedra. Matamos a uno, luego al segundo. Eso es todo, puedes regresar con Enthir en Winterhold. Entramos al sótano y vemos a Karliah junto a Entir:

    Le entregamos el texto copiado de Colcelmo y comienza a traducir. Resulta que Gall sospecha desde hace mucho tiempo sobre la lealtad de Frey. Gall se enteró de que Mercer llevaba una vida demasiado lujosa. Parece que estaba robando al gremio. Robó al gremio de ladrones. Irónico. Además, Gall menciona que Mercer profanó cierta Tumba Crepuscular. Karliah dice que la transferencia debe entregarse al gremio de inmediato para que todos sepan lo malo que es Mercer Frey. Pero primero hablemos con Enthir: nos invitará a visitarlo en la universidad si queremos vender cosas robadas. Otro comprador. Excelente. Ahora estamos hablando con Karliya, y el mosaico va tomando forma poco a poco. Tumba Crepuscular Templo de Nocturno, patrona de la noche y los ladrones. Los ruiseñores prometieron proteger el templo hasta la última gota de sangre, porque allí se guardan todos sus regalos. Y más aún, a través de él interactúa con nuestro mundo. Y Mercer profanó el templo. De ahí la caída del gremio de ladrones: la propia Nocturnal se alejó de ellos. Necesitamos ir a Riften lo antes posible y castigar a Mercer. Finalmente, Karliah nos dará la Nightingale Blade, la espada de Gall:

    Persecución

    Da: Karliah.
    La esencia de la tarea: exponer a Mercer Frey.

    Vamos a Riften, al Wild Flask y hablamos con Karliah. Junto con ella ingresamos al gremio y Brynjolf, Vex y Delvin nos reciben con una cálida bienvenida. Y todo con las espadas desenvainadas. Maravilloso.

    Pero Karliah le entrega el diario de Brin Gall, él no cree lo que ve y se ofrece a abrir la bóveda. Delvin afirma que se necesitan dos llaves para abrir la bóveda. Vex dice que es imposible forzar esta cerradura. Pero Bryn insiste por su cuenta y él y Delvin la abren. Resulta que Gall tenía razón: vemos cofres vacíos.

    Vex está furiosa y amenaza con matar a Frey con sus propias manos, pero Brin la calma y los envía a ella y a Delvin al Flask para notificarles. Si Mercer viene aquí. Y tenemos que ir a su finca “Riftveld” y buscar pistas de dónde podría haber ido. Y se nos permite matar a todo aquel que se interponga en nuestro camino. Hermoso.

    La forma más sencilla de acceder a la finca es desde el patio, por la escalera que hizo Mercer en caso de salida de emergencia. Pero hay un pequeño inconveniente, Wald. El guardia de seguridad de Mercer. Hablemos con Vex; una vez conoció muy bien a Wald. Vex nos dirá que es imposible entablar amistad con él: solo es amigo del dinero. Pero puedes prometerle que Maven saldará su deuda. Haz lo que quieras: puedes cerrar la deuda o simplemente matarlo y quitarle todo lo que necesitas de su cadáver. Ninguna diferencia.

    En realidad, este es el mecanismo de la escalera en sí, al que debes disparar para que baje.

    La casa en sí está vacía, pero hay un secreto. Uno de los gabinetes es una puerta a Narnia. Bueno, en el escondite de Mercer, quiero decir. Está en el segundo piso. En el refugio, mantenga los ojos abiertos: las trampas no están dormidas. Y habrá algo de qué sacar provecho, como en la casa. Llegamos a su habitación, tomamos los planos, una buena espada en la vitrina (vidrio, daño por frío) y el Busto del Zorro Gris se lo damos a Delvin. Bueno, y lo que quieras. No es necesario regresar: aquí habrá un pasaje al Rat Hole. Lo atravesamos hasta Brynjolf y le damos el mapa. Resulta que Mercer está buscando los enormes ojos de Falmer. piedras preciosas, que costó una fortuna. Si los encuentra, nunca lo encontraremos. Este dinero le alcanzará hasta que envejezca y le sobrará algo para sus hijos. ¡Debemos detenerlo a toda costa! Necesitas hablar con Karliah. Queda poco tiempo.

    Tríada revivida

    Proporciona: Brynjolf
    La esencia de la tarea: conviértete en un ruiseñor.

    Sí, sí. Nos convertiremos en el Ruiseñor. Como de costumbre, nuestro héroe es súper tonto. Bueno, está bien, todo está en orden. Karliah nos pide que nos reunamos con ella en el antiguo monolito en las afueras de Riften.

    Al llegar allí, vemos tanto a Karliah como a Brin. Karliah nos pide que la sigamos, ella nos explicará todo en el camino. Y entramos en el Salón de la Palabra. Karliah realmente quiere que nos convirtamos en Ruiseñores. Para hacer esto, debes ponerte su armadura y pasar por un rito de iniciación. Nos acercamos a las Piedras y, cogiendo la armadura, nos la ponemos.

    Ahora el rito de iniciación. Necesitamos pararnos en el círculo de la izquierda, pararnos y escuchar. Y así se completó la iniciación y nos convertimos en Ruiseñores. Entonces, ¿qué sigue? Y luego Karliah nos contará sobre el verdadero crimen de Mercer. Se basa en el hecho de que Frey robó... la llave maestra. Si has jugado a Oblivion, debes recordar qué es. Pero esta llave abre algo más que cerraduras físicas. Después de todo, las capacidades del cuerpo humano son muy grandes y solo utilizamos una parte de ellas. Y cuando te das cuenta de que la llave también puede abrir esas “cerraduras”, las posibilidades se vuelven casi ilimitadas. No se puede permitir que algo así caiga en manos de un hombre como Mercer.

    Antes de salir, hablemos con Brin. Nos invitará a convertirnos en el líder del Gremio de Ladrones. Naturalmente estaremos de acuerdo. ¿A dónde vamos? Ahora vayamos tras Mercer. El camino lleva a las ruinas de Irktand. La entrada estará custodiada por bandidos; conté seis. Matamos o nos escabullimos, entramos. Primer nivel nada interesante. Un montón de cadáveres de bandidos, robots Dwemer rotos, 4-5 robots vivos y eso es todo. Pasamos al segundo nivel e inmediatamente nos encontramos con Karliah y Brin. Kariya afirma que Mercer estuvo aquí recientemente. Necesitamos encontrarlo. A continuación, veremos la escena en la que Mercer mata a dos Falmers. Sigamos adelante. Encontramos una enorme sala con una reja al fondo. Para abrirlo, debes tirar de dos palancas a la izquierda y a la derecha de la habitación en una colina. Por cierto, detrás de la puerta con cerradura Expert hay una balista cerca. Tiramos de las palancas, disparamos con la balista a Falmer y seguimos adelante. Y tenga cuidado con sus pasos: después de todo, estas son ruinas Dwemer. Nadie canceló las trampas. En general, se trata de ruinas dwemer ordinarias. Enemigos: Mecanismos y Falmers. Es cierto que Centurion puede causar problemas.

    Es una máquina grande, tenaz y pega fuerte. Ir cuerpo a cuerpo con ella no es la idea más inteligente, por supuesto, pero con una buena armadura es posible. O puedes darle este honor a Brynjolf y unirte a Karliah tú mismo y dispararle con un arco. O magia. Improvisa, muestra tu imaginación.

    Y finalmente llegamos a Mercer. Entramos en el Santuario y vemos cómo arranca los Ojos de Falmer de la estatua.

    Pero de repente la plataforma sobre la que estamos se rompe y cae. Karliah y Bryn permanecen arriba. Tendrás que luchar solo contra Mercer. Y también hechizó a Brin para que se viera obligado a luchar contra Karliah. Tenemos que darnos prisa. Esta lucha es difícil porque Mercer es tenaz. Y nada más. Sí, le gusta volverse invisible, pero al mismo tiempo no es difícil verlo. Después de su asesinato, la cueva en mejores tradiciones el género comienza a colapsar y la propia sala comienza a inundarse. La puerta no se abre. ¿Qué hacer? Espere hasta que la habitación se inunde. No, lo digo en serio. Esperar. Cuando la habitación se inunda, las piedras colapsarán sobre la cabeza de la estatua y abrirán un pasaje que conduce a la Cueva del Agua de Bronce.

    El regreso del crepúsculo

    Da: Karliah
    La esencia de la tarea: recorrer el Camino del Peregrino.

    Hablamos con Karliah y ella nos dirá que debemos devolver la llave nocturna. Pero para llegar a ella es necesario atravesar el Camino del Peregrino. Ella no puede llegar allí porque por su culpa la tumba fue profanada, Brin necesita regresar al gremio y mantener el orden allí. ¿Quién se queda? Así es, nosotros. Antes de partir, nos dará su reverencia, algo útil.

    Por cierto. Después de todo, no es necesario que entregues la llave de inmediato, ¿verdad? Y la Llave Maestra Eterna es algo muy bueno. Puede, por ejemplo, conservarlo hasta que tenga ese beneficio. Pero al finalizar esta tarea te espera una muy buena recompensa. Pero hablaremos de eso más adelante.

    Nuestro camino es hacia la Tumba Crepuscular:

    Habrá un Guardián Nightingale en la entrada:

    Al hablar con él, resulta que no es otro que el propio Gall. Pero él mismo no puede devolver la llave de la Tumba: cuanto más se acerca al Pozo de la Noche, más débil se vuelve. Y aún ahora siente que se está muriendo. Tendremos que hacerlo. No olvides leer el diario de Nystrom: se encuentra contra la pared a la izquierda del Nightingale Guardian, cerca del esqueleto.

    Entonces el marcador de misión desaparece. Pero incluso sin él, aquí todo es transparente. En la primera sala nos esperan tres guardias Nightingale. Dos juntos y uno un poco más lejos. En la siguiente habitación tendrás que caminar entre las sombras sin tocar la luz; morirás muy rápidamente. La luz es luz, pero no debes olvidar mirar tus pies. Luego habrá una habitación con una estatua de Nocturno y un bandido muerto cerca (me pregunto cómo llegó aquí). Parece ser un callejón sin salida. Aunque… ¿Qué hay detrás de la antorcha derecha con forma de cabeza de pájaro? ¡Sí! ¡Cadena! Tiramos y... No pasa nada salvo que se apaga la antorcha. Hmm... ¿Y si miras hacia atrás a la izquierda? También Cadena. Lo tiramos y se abre la puerta detrás de Nocturnal.

    La siguiente sala contiene banales placas de presión y hojas de péndulo. Habrá una sorpresa detrás de la puerta. Y lo más probable es que le resulte desagradable. Permítanme decirles que nadie ha muerto nunca por precaución y salvamentos rápidos. Y aquí estás frente a esta puerta:

    Y ahora, por fin, estamos en el Santuario. Pero... sólo hay un agujero con un esqueleto en el fondo y nada más. No te enfades y saltes. No dolerá demasiado. Pero no hay manera de salir del hoyo, ¿verdad? No da miedo. Siéntate un poco o corre por él, pronto nuestro héroe sacará la llave, la girará y, de repente, ¡he aquí! el suelo se disolverá y caeremos en el lugar santísimo del sepulcro.

    Ya sólo queda meter la llave en la cerradura (lógico, ¿no?) y… escuchar. La propia Nocturna nos hablará. Francamente, pensé que su cara sería más bonita.

    Pero tal vez sean sólo mis gráficos los culpables. No importa. Lo importante es que nos llamarán egoístas. Que, dicen, ni el honor, ni el deber, ni la lealtad se encuentran aquí y allá: la principal recompensa. Bueno... está bien, ella tiene razón. Y la recompensa es verdaderamente digna. Al pararnos en el círculo con la imagen del mes, recibiremos un talento, cuyo uso proporciona un excelente beneficio para los ladrones: cuando nos escabullimos, la invisibilidad se aplica automáticamente. De pie en un hechizo de frenesí en semicírculo, todas las criaturas en el área de efecto del hechizo atacan a todos indiscriminadamente durante 30 segundos. Y estando en luna llena, recibiremos un hechizo que drena la salud del enemigo. No sé si está nivelado o no, pero en el nivel 18 le come 100 de salud al enemigo. De acuerdo, ¿no un poco? Pero, lamentablemente, estos no son hechizos, sino talentos. Esto significa que sólo puedes usarlo una vez al día. Es una pena, pero no hay nada que hacer. Y tampoco podrás llevarte los tres. Elegir. Después de elegir veremos Gall. Vino a despedirse de Karliah.

    Aquí tienes. La aventura ha terminado. Puedes completar infinitas misiones generadas por Vex y Delvin, o simplemente olvidarte del gremio y visitarlo solo para vender bienes robados. Buena suerte para ti. Mantén los ojos abiertos, ve a las Sombras.