رول در توسعه. قوانین بازی شطرنج شطرنج B3 شطرنج

در مسابقات علیه Olesy اغلب به D4 بروید، که او به D5 پاسخ می دهد. امروز، مربی اولگ Klyitsyn به Oles می گوید که چگونه به شما جذب می شود سیاه در برابر D4 .

در Pawn D5 سفید، فشار سازماندهی دشوار است. این موقعیت نوع بسته را تبدیل می کند.

2. C2-C4 C7-C6

در دوره C4 هرگز نمی تواند اسب را در F6 راه اندازی کند از آنجا که پس از آن، سفید CD را می کشد، سیاه KD5 KD5 خواهد بود. و سفید کردن مرکز E4 - کاملا رایگان است. برگ های اسب سیاه در F6، مرکز "در حال اجرا".

در جریان C4 Pawn D5 شما نیاز به تقویت پیاده E6 یا توسط یک پیاده C6.

3. KB1-C3 KG8-F6

در طول اسب سفید در C3، شما نمی توانید فیل را روی F5 برداشت کنید در غیر این صورت مشکلات سیاه شروع خواهد شد. ابتدا باید به اسب بر روی F6 بروید.

در نمودار حرکت شماره 1-3 به سبک حفاظت Slavic .

در مورد سکته مغزی سفید در E4، سیاه به B5 بروید و تقویت دوگانه را تقویت کنید.

4.KG1-F3 E7-E6 یا CF5.

هنگامی که یک فیل در F5 باید مراقب باشید، زیرا اگر ملکه به B3 می رود - خطرناک خواهد بود.

بسیاری از بازیکنان شطرنج مدرن بازی حفاظت از اسلاویک را دنبال می کنند تا این موقعیت را به منظور ادامه پیروان C4 ادامه دهند.

شکار برای پیاده روی C4

ساختارهای اسلاوی بسیار حیله گر برای سفید پوستان هستند و بسیاری از آنها از ساخت حفاظت از اسلاویک می ترسند.

این مقاله قوانین بازی شطرنج برای کودکان و مبتدیان را مورد بحث قرار می دهد. اگر شما آسان تر به استاد مواد بصری، سپس ویدیو بالا را اجرا کنید. این بیشتر برای کودکان طراحی شده است، اما برای هر دو تازه واردین هر دو سن مناسب است.

شطرنج - قدیمی ترین بازی و مدتها با نبرد مقایسه شده است. به گفته یکی از افسانه ها، حتی اختراع شطرنج با دستور یک فرمانده حاکم همراه است، که می خواست بازی را بگیرد، به طوری که شبیه ساز نبرد واقعی دو ارتش باشد. و اگر چه خون زنده در شطرنج ریختن نیست، اما کاملا مناسب است که یک بازیکن شطرنج را به عنوان فرمانده ارتش ارتش ارقام تصور کنید تا بتوانید ترفندهای جنگ را برای شطرنج بهتر درک کنید. و شما احتمالا باید با این بسیار شطرنج شروع کنید.

شطرنج برای مبتدیان

به طور طبیعی، هر فرمانده باید محل و زمین را کشف کند، جایی که او باید برنامه ریزی و انجام جنگ ها را انجام دهد. بازیکن شطرنج در این زمینه آسان تر است، زیرا تمام جنگ های خود را در همان "زمین" در شطرنج استاندارد نگه می دارد. اما این "زمین" بازیکنان با تجربه به طور کامل مطالعه می کنند، به یاد داشته باشید به معنای واقعی کلمه به یاد نام های هر نام سلول، رنگ آن، بدانید که در آن تخته ها به احتمال زیاد داغترین مبارزه، به عنوان و چه ارقام بهتر است برای آوردن ...

مطالعه یک شطرنج را نادیده نگیرید!

تئاتر خصومت ها که در آن شما باید جنگ های شطرنج را حفظ کنید - یک مربع، به نوبه خود به مربع های سیاه و سفید تقسیم شده است. مجموع 64 فیلد، 32 سفید و 32 سیاه.

زمینه های سیاه و سفید متناوب و، به نظر می رسد، یک هیئت متقارن می تواند به عنوان شما را به عنوان دوست داشتنی چرخانده، هیچ چیز تغییر نخواهد کرد. اما این نیست قبل از شروع بازی، اطمینان حاصل کنید که میدان گوشه سمت چپ به شما نزدیک است.

هر فیلد شطرنج نام خود را دارد - مختصات. برای این، حروف لاتین A، B، C، D، E، F، G، H و اعداد از 1 تا 8، در امتداد لبه های هیئت مدیره در اینجا نوشته شده است:

ردیف 8 فیلد در مقابل هر یک از اعداد، افقی نامیده می شوند و ستون های 8 فیلد در مقابل هر یک از حروف، عمودی نامیده می شوند. بر این اساس، افقی و عمودی و تعیین شده رقم یا نامه آنها. افقی 1، افقی 2 ... یا عمودی A، عمودی B و غیره. بنابراین، هر فیلد متعلق به یک عمودی و یک افقی است، از این هر فیلد و نام آن - مختصات. به عنوان مثال، فیلد به طور همزمان بر روی عمودی F و به صورت افقی 4 نام - فیلد F4 دارد.

زمینه های شطرنج از همان رنگ، واقع در همان خط، قطر نامیده می شود. آسان است حدس بزنید که آنها در حال رفتن به قطر هیئت مدیره هستند.

قوانین حرکت ارقام

ارتش شطرنج در میدان جنگ به چهره ساخته شده است. نیروهای احزاب قبل از نبرد کاملا برابر هستند و نتیجه نبرد تنها به استعداد و دانش فرمانده بستگی دارد. پیاده ها پیش از هر ارتش ساخته شده اند.

8 پیاده روی سفید در افقی دوم و 8 پیاده روی در سیاه و سفید در هفتم افقی. در پشت پیاده ها ارقام کشیده شده اند.

  • در گوشه های هیئت مدیره، Rooks هستند:

  • در کنار اسب ها Rooks Rosees:

  • در کنار اسب ها - فیل ها:

به منظور اشتباه در مکان های ملکه و پادشاه باید قانون ساده را به یاد داشته باشید " ملکه رنگ او را دوست دارد". بنابراین، ملکه سفید باید بر روی یک میدان سفید قرار گیرد، و سیاه و سفید - بر روی سیاه و سفید. این قسمت از هیئت مدیره که در آن در ابتدا پادشاهان سلطنتی به نام سلطنتی وجود دارد، و جایی که ملکه ملکه است.

محل اولیه در نمودار:

در یک صفحه شطرنج چوبی:

اولین حرکت در حزب شطرنج همیشه سفید می شود. این حرکت حرکت یک شکل از یک فیلد به یکی دیگر از شخصیت های آزاد یا شلوغ است.

در حال حاضر ما تجزیه و تحلیل چگونگی و چه ارقام این حرکت را انجام می دهیم، ما می دانیم که امکانات سربازان ما.

روده

چاودار یک شکل ساده و قدرتمند است، شطرنج توپخانه بلند مدت، می تواند بر روی هر تعداد از زمینه ها به صورت افقی یا عمودی حرکت کند.

فیل

یک فیل نیز یک رقم طولانی است، یک شطرنج آرچر، می تواند به هر تعداد از زمینه های مورب حرکت کند. آسان است توجه کنید که هر فیل می تواند در اطراف زمینه های یک رنگ حرکت کند، یا تنها بر روی سفید، و یا فقط در سیاه و سفید. در زمینه رنگ در موقعیت اولیه، فیل، فیل، در زمینه های همان رنگ او به پایان خواهد رسید. بنابراین، فیل ها به ترتیب سفید و سیاه و پنکیک هستند.

ملکه

قوی ترین شکل، امکانات راک و فیل را ترکیب می کند. این می تواند به هر تعداد از زمینه های رایگان در هر جهت در یک خط مستقیم، به صورت افقی، عمودی و مورب حرکت کند.

اسب

اسب شکل روی حیله و تزویر است. اگر بقیه شکل ها مستقیما در امتداد خطوط باز قرار می گیرند، اسب نیست. اسب به دو زمینه به صورت افقی یا عمودی به صورت افقی می رود و به طور کامل در 900، در هر جهت به شدت تبدیل می شود. نمودار نشان می دهد چگونه به اسب ایستاده در B6. این زمینه B7 و B8 را بیش از حد می کند، تبدیل می شود و در میدان C8 می شود. این یک مسیر شبیه به حرف "G" را به نمایش می گذارد. بنابراین، آسان است به یاد داشته باشید "اسب پیاده روی نامه G." و شما می توانید این "نامه" را به عنوان دوست دارید تبدیل کنید. نمودار تمام حرکت اسب را از میدان E5 نشان می دهد. لازم به ذکر است، در پیشرفت آن، اسب موظف است که "نامه G" را از ابتدا منتقل کند، تا پایان، نمی تواند در وسط "نامه" متوقف شود.

یک ویژگی جالب از اسب تنها شکل است که پس از هر نوبت تغییرات افقی، عمودی، مورب و میدان را تغییر می دهد که ارزش آن را دارد.

یکی دیگر از ترفند اسب، او می تواند "مانع"، در طول سکته مغزی "پرش" از طریق ارقام همسایه. در نمودار، ما می بینیم که اسب در B1 توسط پیاده ها و یک فیل احاطه شده است و به نظر می رسد، او به نظر می رسد، باید صبر کنید، زمانی که او توسط فضا برای دوره منتشر می شود. این به هر شکل دیگر منصفانه خواهد بود، اما نه برای یک اسب. اسب با سهولت مانع از مانع و مه، به درخواست بازیکن، پرش به زمینه های A3 یا C3 یا D2

پادشاه

مهمترین و ارزشمند ترین شکل. هدف یک نبرد شطرنج این است که پادشاه دشمن را بگیرد، او را اعلام کند.

پادشاه و همچنین ملکه می تواند به صورت افقی، عمودی، مورب در هر جهت حرکت کند، اما تنها یک فیلد.

با این حال، یک بار پشت حزب، پادشاه حق دارد حرکت بیشتری را از دست بدهد، کاشت. اگر تمام ارقام بین پادشاه و روک ها ایستاده باشند، و پادشاه خود و روک هنوز انجام نداده اند،

پادشاه می تواند به دو رشته حرکت کند و خانمها از طریق پادشاه پرش می کنند و آن را با پشت خود بسته می کنند. این به نظر می رسد محل راک و پادشاه پس از یک قلعه کوتاه به سمت سلطنتی:

و پس از یک ریخته گری طولانی در ملکه ملکه:

اطمینان حاصل کنید که به یاد داشته باشید که اگر چه پادشاه و سوئیچ ها در طول ریخته گری حرکت می کنند، طبق قوانین، ریخته گری فقط به حرکت پادشاه محسوب می شود. بنابراین، اگر شما می خواهید یک قلعه را بسازید، لازم است آن را شروع کنید تا دقیقا پادشاه به دو فیلد به سمت حرکت بروید و سپس کف دست را حرکت دهید. شما نباید ابتدا به پادشاه بانوی وارد شوید و سپس پادشاه را پنهان کنید. در این مورد، دشمن می تواند بگوید: "شما برای اولین بار لمس کردید و ریشه، روح و رفتن، پادشاه the the the the the the the the the the the the the the the

cocking امکان پذیر نیست:

  • اگر پادشاه یا روک در طول حزب قبلا انجام داده است؛
  • اگر هر رقمی بین پادشاه و رول وجود دارد؛
  • اگر زمینه ای که پادشاه یا میدان واقع شده است، که او باید صلیب یا اشغال کند، به شکل حریف حمله کرد.

اگر آن را مورد حمله قرار داده یا از حریف که توسط حریف مورد حمله قرار گرفته است عبور می کند، ریخته گری مجاز است.

پیاده رو

پیاده ها - سربازان عادی، شطرنج ارتش پیاده نظام. برای ویژگی های آن، پیاده شب شبیه یک لژیون رومی باستانی است. به تنهایی، از سطح Legionnaire، به عنوان یک واحد رزمی، ضعیف، اما سیستم، جایی که LegionNaires از یکدیگر حمایت و محافظت می کند، می تواند از راه خود بخواهد. نبرد فالنکس لژیونیها محکوم به حرکت تنها به جلو است. اگر نوع دیگر نیروهای سواره نظام، کمانداران می توانند مانور، حرکت به عقب، به طرف، پس از آن توسعه LegionNaires همیشه آهسته و ناگزیر به طور مستقیم در دشمن حرکت می کند. چرخش، عقب نشینی، پس از آن، شکستن سیستم و مرگ.

پیاده روی درست است که باید پیش برود. از موقعیت اولیه به دو یا یک فیلد، به درخواست بازیکن، حرکت های زیر - تنها یک فیلد. در نمودار پیاده روی A2 و B2 در موقعیت اولیه ایستاده و می توانید به دو فیلد و یکی بروید. A2 بر روی میدان A3 یا A4، و پیاده روی B2 در میدان B3 یا B4. می توان دید که بقیه پیاده های سفید در حال حاضر راه می رفت، بنابراین آنها تنها می توانند در یک زمینه حرکت کنند. پیاده روی C3 می تواند بر روی میدان C4، Pawn G6 بر روی میدان G7، H5 بر روی میدان H6 قرار گیرد.

در پیاده روی، در مقایسه با سایر ارقام، فقط یک حرکت و گرفتن متفاوت است. دوباره Legioneer رومی را حذف کنید. پخته شده با یک سپر گسترده ای سنگین و مسلح با یک شمشیر کوتاه-گلادیوس، یک لژیون کولول به طور مستقیم در مقابل او نیست، بلکه سپر از سپر، جلو و سمت چپ است. پیاده روی نیز به جلو و سمت چپ، به صورت مورب در یک میدان بازدید می کند. در نمودار D4 D4، او خود را به سپر خود را به سپر سیاه D5 استراحت کرد و نمیتوانست به او ضربه زد، اما می تواند اسب را در C5 فاسد کند. Pawn G6 می تواند جریمه خوبی در F7 یا پیاده روی سیاه و سفید بر روی H7 داشته باشد.

همانطور که می بینیم، پودر سیاه E7 در موقعیت اولیه قرار می گیرد و بنابراین حق دارد دوره دو زمینه را به جلو، در E5 داشته باشد. این چیزی است که دارای آن است، اما میدان E6 تحت نبرد پودر سفید F5 است، و پیاده نظام اجرا می شود تا در اطراف زمینه های منطقه ای از شمشیر دشمن اجرا شود. در این وضعیت، پودر سفید F5 می تواند یک پیاده روی سیاه و سفید را بگیرد و سپس بر روی میدان E6 حرکت کند. این گرفتن به نام گذرگاه می شود. چنین اتفاقی می افتد تنها بلافاصله، با پاسخ به حرکت تند و سریع از پیاده روی دشمن امکان پذیر است.

هنگامی که پیاده، غلبه بر تمام خطرات، به افقی می آید، او، به درخواست بازیکن، به جز پادشاه تبدیل می شود. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، پیاده به قویترین شکل، در ملکه تبدیل شده است.

قوانین دیگر بازی شطرنج

همانطور که می دانید، در هر جنگی، سربازان به راحتی مانور در میدان جنگ، آنها حمله و ضرب و شتم سربازان حریف، و خود را از حملات دشمن محافظت می کنند. قطعات شطرنج هیچ استثنائی نیستند، آنها نیز حمله می کنند، دشمن را ضرب و شتم می کنند و از حملات محافظت می کنند.

شنا در شطرنج توسط رقبای به نوبه خود انجام می شود. این حرکت ممکن است شامل یک حرکت ساده از شکل آن باشد، و شاید از گرفتن یک رقم رقیب. در عین حال، آن را از هیئت مدیره حذف شده است، و رقم که مصرف می شود، به جای شکل شکل قرار می گیرد.

در نمودار، ملکه سیاه است، در دوره خود، می تواند فرکانس سفید در E3، در این مورد، رول از هیئت مدیره حذف شده است، و ملکه ضرب و شتم ملکه خود را در زمینه E3 می شود. همچنین ملکه می تواند یک فیل را نه A6 بگیرد. در این مورد، فیل پاک شده است، و ملکه در A6 می شود. دیگر ممکن است از ارقام مختلف نیز نشان داده شده است.

حمله به پادشاه شاه است. نمودارها شاه شاه را از شخصیت های مختلف نشان می دهد.

بازیکن باید از شاه محافظت کند. شما می توانید این کار را به صورت سه راه انجام دهید - پادشاه را ترک کنید، پادشاه شخصیت خود را ببندید، شخصیت حمله دشمن را بیابید. در نمودار، ملکه سفید به پادشاه سیاه حمله کرد، شاه اعلام کرد. سیاه می تواند پادشاه را ترک کند، رکاب را ببندد یا فیل ملکه را به اشتراک بگذارد.

اگر موقعیت زمانی رخ داد که پادشاه تحت شاه است، و بازیکن نمی تواند یک حرکت واحد را برای جلوگیری از آن، به این معنی است که پادشاه مات را قرار داده است. با عبارت عربی "شاه مات" به عنوان "پادشاه فوت کرد" ترجمه می شود. هدف اصلی این بازی برای قرار دادن مات به پادشاه دشمن. در شطرنج به معنای از دست دادن است. حزب به پایان می رسد

بر روی نمودار Mat Black King. سفید چاودار D8 می دهد شاه، نزدیک یا به خوبی مورد حمله قرار می گیرد، غیر ممکن است، درست مثل فرار از شاه.

بازی های شطرنج همیشه به ماتا بازی نمی کنند. اغلب بازیکنانی که موقعیت بدی دریافت کرده اند و با توجه به موقعیت خود ناامید شده اند، بدون انتظار برای ماتا تسلیم شدند، زیرا مطمئن هستم که مات زودتر یا بعد از آن اجتناب ناپذیر است. با این حال، حتی در موقعیت سخت ترین، با نزدیکترین دشمن، بازیکن از دست رفته می تواند از شکست جلوگیری کند و نیاز به قرعه کشی کند.

اگر موقعیتی اتفاق می افتد، که در آن حزب دارای حرکت مناسب نمی تواند از آنها استفاده کند، زیرا تمام اشکال و پیاده ها از این فرصت برای حرکت بر اساس قوانین محروم می شوند و پادشاه تحت شاه نیست، به این معنی است که در هیئت مدیره پت حزب به پایان می رسد، قرعه کشی اعلام شده است.

در نمودار در سوئیچ های سفید و پادشاه، در برابر یک پادشاه سیاه و سفید تنها. سفید پیش بینی پیروزی و آماده برای قرار دادن مات و پیروزی در چند حرکت. با این حال، نوبت سکته مغزی سیاه. شاه نیست، اما هیچ جایی برای رفتن نیست. این غیرممکن است که شعله ور شود، او تحت حفاظت از پادشاه، زمینه های A7 و B8 تحت گودال از روک ها قرار دارد. پات قرعه کشی.

یکی دیگر از وضعیت قرعه کشی یک تکرار سه گانه است. اغلب توسط ابدی شهدا به دست آمده است. در نمودار مزایای مواد سفید و حرکت بعدی، آنها آماده هستند تا مات را قرار دهند. با این حال، سکته مغزی سیاه و آنها به ملکه در F2 می روند و شاه را اعلام می کنند. پادشاه سفید موظف به عقب نشینی در H1 است، هیچ راه دیگری وجود ندارد. اما دوباره سیاه و سفید شاه، بازگشت به ملکه در F1. پادشاه سفید هیچ انتخابی ندارد اما به H2 بازگشت. اجتناب از شلاق مداوم امکان وجود ندارد. و پس از تکرار سه بار از موقعیت، قرعه کشی اعلام شده است.

قرعه کشی ثابت است:

  • اگر هر دو طرف 50 آخرین حرکت را بدون گرفتن و بدون پیاده روی پیاده روی انجام دادند؛
  • اگر چهره های کافی در هیئت مدیره وجود نداشته باشد.

و البته، بازیکنان حق را با توافق دو جانبه برای رفع یک قرعه کشی اگر هیچ کدام از آنها راه را برای پیروزی نمی بیند.

شروع بازیکن شطرنج باید به یاد داشته باشید یک قانون مهم، فرمانده شطرنج، دادن یک نظم به چالش کشیده نمی تواند بلافاصله آن را لغو کند. پشت حرکت ها را نمی گیرند، اما لمس کردن این رقم، آنها باید بروند. "Tronul - برو!"

و سلام دوباره، دوست عزیز!

مثال دیگر این است که زمانی که سفید ساخت و ساز، ویژگی های بیشتر از سیاه و سفید، - لارسن اولین. او و بحث امروز.

این اولین بار چیست؟

لارسن اولین بار شروع می شود بیک فیلد - 1. B2-B3

نویسنده به رسمیت شناخته شده است بیت لارسن یک مادر بزرگ دانمارکی. او قطعا کشف نبود، حرکت b3.قبلا، به ویژه، استاد شوروی استفاده می شود v.simagin. در عوض، اقتدار دین نقش او را ایفا کرد.

می خواهم توجه داشته باشم که محبوبیت اولین لارسن در سال گذشته آن را به طور قابل توجهی رشد کرده است. اگر در 20 آغاز قرن 1. B3 این به عنوان عجیب و غریب درک شد، امروز چنین رویکردی به فرمول اول تعجب، هیچ کس ایجاد نمی کند.

این نشان دهنده روند بالاترین سطح شطرنج است. بازیکنان برتر، بسیار مورد مطالعه از نقش برنامه های کامپیوتری در اولین آماده سازی، به دنبال فرصت های جدید باشید.

آنها اغلب حاضر به تلاش برای به دست آوردن اولین دست با کمک پوشک در کنار طرح ها نیستند. آنها مطمئن هستند که آنها قادر خواهند بود تا حریف را در یک مبارزه برابر، در موقعیت های کمتر مورد مطالعه قرار دهند.

در این مورد، رنگ ارقام، تا حدودی، معنای آن را از دست می دهد. به این معنا که سفید توسط طرح ها، ویژگی های بیشتر سیاه و سفید، اما با سرعت گسترش است. مثال در مقاله قبلی - اولین بورا.

یک ایده مشابه در آن قرار دارد شروع انگلیسی, .

اندیشه توسعه اولیه فیل در b2منطقی، اما غیر قابل تغییر نیست

مثلا:

از سوی دیگر، در تعدادی از گزینه های فیل در b2شاید کاملا موفق نیست در این تفاوت اساسی از Panketing یک فیل در g2.جایی که او پادشاه را پوشش می دهد و همیشه "در مورد".

به هر حال، بازی Larsen اولین، سفید اغلب اعمال دو پیانو.

گزینه های اصلی

سفید ارائه یک انتخاب سیاه و سفید، که منظور از حرکت به انتخاب است. به طور خلاصه ویژگی های اساسی هر دو سفید و سیاه را در نظر بگیرید.

a) 1 ... C5

ساخت و ساز انگلیسی سیسیلی.

در این دوره 2.E4 نسخه نادر از حفاظت SiCilian وجود دارد اگر بازی سفید 2.KF3 یا 2.CB2، سیاه می تواند بازی را در سبک سیسیلی ادامه دهد (به عنوان مثال 2 ... D6.) یا اعلام ادعاهای مرکز را اعلام کنید.

مثلا:

2 ... D6.

با حدود برابر با بازی. کارلسن - گریسچوک ، int.، 2016

با استفاده از سفید. Kramnik-Jones، لندن، 2012

ب) 1 ...d5

« کلاسیک ". به عنوان اگر بازی کنید نخستین بار با تغییر رنگ. بر این اساس، سفید را می توان در روحیه روح یا حفاظت هلندی قرار داد (ما در اولین بوردا جدا شده ایم):

2.KF3 KF6.

با برابری. ناکامورا - آناند. ، لندن، 2014

سفید بهترین بازی. Artemyev -Matlakov ، Khanty-Mansiysk، 2013

ج) 1 ... بهf6


ادامه انعطاف پذیر که اجازه می دهد تا سیاه و سفید برای تعیین طرح ترتیب کمی بعد.

اغلب سیاه و سفید بازی را در ورید یا هند هدایت می کند.

مثلا:

2.KF3 G6.

مزایای سفید در فضا، با این حال، موقعیت سیاه و سفید با دوام است. Nakamura - Karuana، سنت لوئیس، 2015.

2.KF3 D6.

ابتکارات سفید برای پیاده. Fedoseeev - پسر نگوین دونگ ، برلین، 2015

G.) 1 ... E5

شایع ترین پاسخ به حرکت 1.B3. سیاه فوق العاده نیست و حقوق خود را به مرکز اعلام می کند.

2.CB2 KC6.

3.C4

گزینه تقریبی:

با برابری نمونه. فیشر - Tukmakov ، بوئنوس آیرس، 1970

فیشر از ساخت "جوجه تیغی" با استفاده از Sicylian با تغییر رنگ استفاده کرد.

4.E3.

با یک مزیت جزئی در سفید. Nakamura - Ponomarev ، Saint Louis، 2011

خلاصه

به دلایل رشد محبوبیت نخستین لارسنا، خدمتکار فروتنانه شما قبلا گفته است.

به هر حال، در پایان کار فعال من، آن را با دوازده بار اعمال کرد. و تقریبا تمام احزاب را به دست آورد.

در اینجا یک لیست ناقص از بازیکنان برتر است، با درجه های مختلف فرکانس با استفاده از این آغاز امروز:

کارلسن، ناکامورا، کریکین، کاروانا، لگراف، مامدیروف، موروژویچ .

اشتباهات و تله های معمولی

سفید دریافت مات. مهارت سواره نظام در فساد کامل به پایان رسید.

سیاه تسلیم شده، آنها پس از آن را از دست می دهند 8 ... KG5 9.h4. رادالدی - مانچینی ، Brato، 2008.

سفید تسلیم شده است. forgash-krutti، Bungalow، 1995.

تمام کشتی های سیاه بر روی رویارویی فیل ها ساخته شده اند b2و g7. فیل سیاه محافظت شده است، اما سفید نیست. این کل تفاوت است.

احزاب تقریبی

shentsich - alekhin ، نیویورک، 1927، 1:0

Karlsen - Grover ، int، 2017، 1:0

Ivanchuk - لگراف شما ، Bainin، 2013، ½:½

از علاقه شما به این مقاله متشکرم

اگر شما آن را مفید پیدا کردید، موارد زیر را انجام دهید:

  • با کلیک کردن بر روی دکمه های شبکه های اجتماعی، با دوستانتان به اشتراک بگذارید.
  • نوشتن نظر (در پایین صفحه)
  • مشترک شدن در به روز رسانی وبلاگ (شکل زیر دکمه های شبکه اجتماعی) و دریافت مقالات به پست شما.

پیچیدگی: ★★ ★

توسعه همه ارقام یکی از قوانین اساسی برای یک بازی شطرنج موفق است. این واضح است و به خوبی شناخته شده است، اما با این وجود، اصل اغلب نادیده گرفته می شود. Newbies - به دلیل Time درجه یا بی دقتی، بازیکنان شطرنج قوی تر - به دلیل تمایل به استفاده از "ویژگی های خاص موقعیت". و اغلب، مجازات خود را صبر نمی کند. ما احزاب را تجزیه و تحلیل خواهیم کرد که در آن یکی از طرفین مزیت بزرگی در توسعه را دریافت کرد.



TAL - TRINGS

(1964، حفاظت از Ufimseva)

1. E4 G6 2. D4 CG7 3. KC3 D6 4. KF3 C6

سیاه و سفید اولین بار تحریک آمیز است. آنها به طور داوطلبانه به مرکز مراجعه کردند، از 4 حرکت اول 3 - حرکت های متوسط \u200b\u200bبا پیاده روی در یک زمینه به جلو حرکت می کرد. ایده این است که حریف و ضد حمله را جذب کنید، اما در اینجا شما می توانید به راحتی چوب را بکشید.

5. CG5 FB6 6. FD2 F: B2 7. LB1 FA3

به جای سرانجام شروع به ایجاد شکل های نور، سیاهپوستان تصمیم گرفتند چند حرکت بیشتری را صرف انتخاب B2 داشته باشند. آنها می خواهند مواد را ذخیره کنند و امیدوار باشند که حمله سفید را دفع کنند. به هر حال، میخائیل تان - در آن زمان قهرمان سابق جهان و Grandmaster، معروف به سبک فوق العاده کافی از بازی و استعداد ترکیبی درخشان - بدترین نوع حریف، که در آن می تواند بر موفقیت این چنین حساب کند استراتژی. البته، طال حتی از پیاده استفاده نکرد، اما با شادی از این فرصت برای توسعه ابتکار عمل استفاده کرد.

8. CC4 FA5 9. O - O E6 10. LFE1 A6 11. CF4 E5 12. د د

نگاهی به موقعیت. سفید تمام ارقام را به صورت سیاه و سفید تنها 2، پادشاه خود را در مرکز توسعه داد. و قیمت این فقط یک پیاده است. تعجب آور نیست که سفید می تواند حمله مستقیم به پادشاه را کامل کند. در اینجا لازم است یک یادداشت مهم ایجاد کنیم. سفید نه تنها شاید، اما همچنین باید در اسرع وقت حمله کند! مزیت توسعه یک پدیده موقت است. اگر شما به آرامی به آرامی حرکت می کنید، چندین حرکت در حال توسعه - KBD7، KF6، 0-0، و غیره، دنباله سفید از مزیت باقی نمی ماند، و سیاه پوستان واقعا فقط یک پیاده اضافی است.

13. FD6 !! F: C3.

در 14. ... EF به دنبال 15. KD5! با تهدیدات غیر قابل مقاومت. کنیا نمی تواند به علت مرگ بر روی پیاده روی باشد شاه را باز کرد در کنار خط e.

14. LED1 KD7 15. C: F7 +! C: F7 16. KG5 + Kre8 17. Fe6 +

و سیاه تسلیم شده، به دلیل مات: 17. ... KE7 18. FF7 + KPD8 19. KE6 # یا 17. ... CRD8 18. KF7 + KPC7 19. FD6 #.

حزب مشهور بعدی در مسابقه اتحاد جماهیر شوروی - تیم جهانی در هیئت مدیره اول بازی کرد.

لارسن - اسپاسکی
(1970، اولین لارسن)

1. B3 E5 2. CB2 KC6 3. C4 KF6 4. KF3 E4 5. KD4 CC5 6. K: C6 DC 7. E3 CF5 8. FC2 FE7 9. SE2 O - O - O 10. F4 KG4 11. G3


بنت لارسن اولین شرکت های بزرگ خود را به فروش رساند. قهرمان جهان بوریس اسپاسکی با پیشرفت ساده در مرکز به دست آورده است مزیت بزرگی در توسعه. درست است که سفید می خواهد اسب را از طریق H3 دور کند، سپس KS3، 0-0-0 را بازی کند، و آنها یک بازی عادی خواهند داشت. بنابراین، تا کنون ضروری است. اسپاسکی لاس در یک پیاده روی، برای باز کردن سفید سلطنتی سفید.

11. ... H5! 12. H3 H4 !!سیاه و سفید اسب زیر نبرد را ترک می کند. 13. HG HG 14. LG1


14. ... LH1 !!طراحی نمک پیاده سیاه سیاه در ملکه احاطه شده است. 15. L: H1 G2 16. LF1یا 16. LG1 FH4 + 17. CD1 FH2 و غیره FH4 + 17. CRD1 GFF + سفید تسلیم شده به دلیل 18. C: F1 C: G4 + 19. KPS1 Fe1 + 20. FD1 F: D1 #.

shirov - stantle
(1989، دفاع Ufimseva)

1. D4 G6 2. E4 D6 3. KC3 CG7 4. F4 C6 5. KF3 CG4 6. SE3 FB6 7. FD2 KF6 8. SE2 D5 9. E5 KFD7 10. O-O-O FA5


به طور کلی منفعل منفعل از طرف سیاه و سفید و سفید یک مزیت در توسعه دریافت کرد. در حال حاضر یکی از برنامه های منطقی این است که ریشه های فلنج سلطنتی را حذف کنید: 11. H3 C: F3 12. C: F3 و بیشتر G4، F5 و غیره اما ممکن است خیلی آهسته باشد، زیرا هر دو سیاه و سفید دارای ایده های مخالف هستند: B7-B5-B4، KD7-B6-C4. از آنجا که سفید عجله برای اعمال ابزار قوی تر.

11. KG5 C: E2 12. F: E2 H6


13. به: F7 !!از بین بردن پادشاه برای پیاده روی، در حالی که ارقام زبان های سیاه در آخرین ردیف است. KR: F7 14. F5! GF 15. FH5 + KRG8 16. LDF1 E6 17. G4!پذیرش معمول در حمله یک کالبد شکافی خطوط مقابل پادشاه است. FD8 18. GF EF 19. LHG1 FE7


20. L: G7 +!ضربه قاطع KR: G7.پرس و جو بد است زیرا بسته پروردگار در خط G 21. LG1 + KRF8 22. C: H6 + L: H6 23. F: H6 + KRE8 24. LG7 FB4 25. A3 1-0حمله زیبا با قربانیان به لطف یک مزیت بزرگ در بسیج نیروها امکان پذیر است.

در مورد توسعه فراموش نکنید. یک یا دو عدد دسته ای را در شطرنج نبودند. حتی اگر به نظر می رسد که حریف راه خاصی برای استفاده از این مزیت دارد، فقط به من اعتقاد داشته باشید - در 90٪ موارد آن، اما شما آن را نمی بینید. اگر شما موفق به جلوگیری از حریف در توسعه خودتان، به دنبال راهی برای توسعه ابتکار عمل در اسرع وقت.

حزب غیرقابل پذیرش (حزب Evergreen) - حزب در شطرنج بین Adolf Andersen و Jean Dufren رقیب طولانی خود را. این حزب در سال 1852 در برلین بازی کرد. این توسط یک سبک ترکیبی درخشان متمایز بود و چندین بار در چاپ منتشر شد.
در اولین آندرسن به یک مزیت موقعیتی دست یافت، سپس دو اسب، کیفیت و ملکه را قربانی کرد، اعلام کرد که تشک را در حرکت 24 به دست آورد. Wilhelm Steinitz این دسته از "ناخواسته (immergrun - Evergreen) را در یک رشته لورل از استادان بزرگ آلمان نامید."

اندرسن - دوفرن
برلین، 1852.

گامبیت ایوانز

1.E2-E4 E7-E5 2.KG1-F3 KB8-C6 3.SF1-C4 CF8-C5 4.B2-B4 CC5: B4

Gambit Evans، محبوب در زمان اول، سفیدپوستان قربانی در حمله.

5.C2-C3 CB4-A5 6.D2-D4 E5: D4 7.0-0 D4-D3

سیاه و سفید یک پیاده را نمی گیرید c3به طوری که ارتقاء توسعه یک اسب سفید در این زمینه و هدایت پیاده از میدان d4برای جلوگیری از تشکیل یک مرکز سفید قوی در مورد c3: D4..

8.FD1-B3 FD8-F6 9.E4-E5 FF6-G6 10.LF1-E1 KG8-E7 11.CC1-A3 B7-B5

سیاه، به نوبه خود، یک پیاده را برای مجبور کردن به توسعه ملکه های خود اهدا کنید.

12.fb3: B5 LA8-B8 13.FB5-A4 CA5-B6 14.KB1-D2 CC8-B7 15.KD2-E4 FG6-F5 16.CC4: D3 FF5-H5

اجرای بعدی، فداکاری سفید است. خیلی زیاد خواهد بود 17. KE4-G3. اما با حرکت بعدی خود، آندرسن یک ترکیب درک شده را آغاز می کند.

17.KE4-F6 + G7: F6 18.E5: F6 LH8-G8

دوره بعدی Andersen به نظر می رسد یک اشتباه خشن، به عنوان حرکت F: F3.، به دلیل رباط بر روی خط g.، سیاه و سفید چک کردن اسب و تهدید مات در یک نوبت g2..

19.LA1-D1 FH5: F3

آخرین حرکت سیاه و سفید برای مدت زمان طولانی یک اشتباه بود پس از ظاهرا حرکت راست در سال 1898 پیشنهاد یک استاد شطرنج آلمانی Paul Lipka 19. ... LG8-G4. Lipka بررسی دقیق چهار ادامه 20. CE4، 20. LE4 20. SS4 و 20. C4، در نظر گرفتن نتیجه گیری که در بهترین حالت، آندرسن تنها می تواند به یک قرعه کشی برسد.
پس از یک چهارم یک قرن، امانوئل لسکر در کتاب "شطرنج بازی بازی" پیشنهاد شده توسط پاسخ Lipka صرفه جویی در سیاه و سفید و انتقاد از حرکت نوزدهم سفید. به نظر او، پیروزی حرکت بود 19. CE4.. Lasker سه گزینه پیروزی ارائه داد: 19 ... D5 20. C: D5 F: D5 21. Lad1؛ 19 ... LG4. 20. FS2؛ 19 ... FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2.
اما پس از آن، تجزیه و تحلیل Lipka توسط O. Goppe و G. Hecner رد شد. در دو گزینه از آن، سفید در واقع برنده شد. اشتباه تجزیه و تحلیل Lasker بود. پس از "پیروزی" حرکت می کند 19. CE4 FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2 سیاهپوستان به هیچ وجه از دست ندادن، اما توسط Kontrudar 23 ... KD4! خود به دنبال پیروزی بودند.

20.le1: E7 + CC6: E7

سقوط سیاه و سفید تحت حمله مات. در این وضعیت بهترین سکته مغزی 20. CRE8-D8اگر چه به آنها کمک می کند تا از مات فوری فرار کنند، اما نه از شکست، که ریچارد Reti را ثابت کرد.

21.FA4: D7 + CRE8: D7 22.SD3-F5 ++ CD7-E8 23.SF5-D7 + CRE8-F8 24.SA3: \u200b\u200bE7X