Ritė vystytis. Šachmatų B3 šachmatų taisyklių taisyklės

Turnyrai prieš "Olesy" dažnai eina D4, į kurią ji atsako D5. Šiandien treneris Olegas Klytsyn pasakoja oles, kaip suvilioti juoda prieš D4. .

Ant lombardo D5 baltos spalvos yra sunku organizuoti spaudimą. Pasirodo uždarojo tipo padėtį.

2. C2-C4 C7-C6

C4 eiga niekada negali vaikščioti arklio F6 Kadangi po to balta nužudys CD, juoda bus KD5 KD5. Ir balta užfiksuoti E4 centrą - visiškai nemokamai. Juodasis arklys palieka F6, "veikia" centras.

C4 lombardo D5 eigą reikia sustiprinti lombardą E6 arba pėstininku C6.

3. KB1-C3 KG8-F6

Baltojo arklio žinoma C3, negalite atsiimti dramblio ant F5 Priešingu atveju prasidės juodos problemos. Pirmiausia turite eiti į F6 žirgą.

Ant diagramos juda Nr 1-3 stiliaus Slavų apsauga .

Baltos smūgio atveju "E4" juoda bus į B5 ir stiprinti dvigubą lombą.

4.KG1-F3 E7-E6 arba CF5.

Kai dramblys ant F5 turi būti atsargūs, nes jei karalienė eina į B3 - tai bus pavojinga.

Daugelis šiuolaikinių šachmatų žaidėjų, žaidžiančių slavų apsaugą, siekia šios pozicijos, kad ir toliau laimėtų C4 pėstininką.

Medžioklė už lombardą C4

Slavų konstrukcijos yra labai gudrus už baltymus ir daugelis bijo pastato slavų apsaugą.

Šiame straipsnyje aptariamos vaikų ir pradedantiesiems šachmatų taisyklių. Jei lengviau valdyti medžiagą vizualiai, tada paleiskite aukščiau esantį vaizdo įrašą. Jis yra labiau suprojektuotas vaikams, bet tinka tiek bet kokio amžiaus naujokams.

Šachmatai - Seniausias žaidimas ir jau seniai palygino su mūšiu. Pasak vienos iš legendų, net šachmatų išradimas yra susijęs su vieno valdovo vado tvarka, kuris norėjo gauti žaidimą, taip sakydamas, kad tikra dviejų armijų mūšio simuliatorius. Ir nors gyvas kraujas šachmatams nėra pilamas, tačiau yra gana tikslinga įsivaizduoti šachmatų žaidėją kaip figūrų armijos kariuomenės vadas, kad geriau suprastų mūšių triukus šachmatams. Ir jūs tikriausiai turėtumėte pradėti nuo šio labai šachmatų.

Chessboard pradedantiesiems

Natūralu, kad kiekvienas vadas turėtų ištirti vietą ir vietovę, kur jis turės planuoti ir vykdyti kovas. Šiuo atžvilgiu šachmatų žaidėjas yra lengviau, nes visi jo mūšiai laikys tą pačią "vietovę" ant standartinio šachmatų lentos. Tačiau ši "reljefo" patyrę žaidėjai kruopščiai mokosi, prisimena kiekvienos ląstelės vardo pavadinimus, savo spalvą, žinodami, kur valdybos greičiausiai bus karščiausia kova, nes ir kokie skaičiai yra geriau atnešti ...

Nepamirškite chessboard tyrimo!

Karo veiksmų teatras, kuriame jūs turite išlaikyti šachmatų mūšius - kvadratą, savo ruožtu padalintas į juodus ir baltus kvadratus. Iš viso 64 laukai, 32 balti ir 32 juodi.

Juoda ir balta laukai pakaitiniai ir, atrodo, simetriška lenta gali būti pasukti taip, kaip jums patinka, niekas nepasikeis. Bet tai nėra. Prieš pradedant žaidimą, įsitikinkite, kad kairiojo kampo laukas yra arti jūsų.

Kiekvienas šachmatų laukas turi savo vardą - koordinates. Dėl šios priežasties Lotynų raidės A, B, C, D, E, F, G, H ir skaičiai nuo 1 iki 8, parašyti išilgai lentos kraštų čia:

8 eilutes priešais kiekvieną numerius yra vadinami horizontaliais, ir 8 laukų stulpeliai priešais kiekviena raidžių vadinama vertikaliais. Atitinkamai, horizontalus ir vertikalus ir paskirtas jų skaitmenimis ar laišku. Horizontalus 1, horizontalus 2 ... arba vertikalus A, vertikalus B ir pan. Taigi, kiekvienas laukas priklauso vienam vertikaliam ir vienam horizontaliai, nuo kiekvieno lauko ir gauna savo vardą - koordinates. Pavyzdžiui, laukas vienu metu yra vertikalioje f ir horizontaliai 4 turi vardą - lauką F4.

Tos pačios spalvos šachmatų laukai, esantys toje pačioje eilutėje, vadinamos įstrižainėmis. Tai lengva atspėti, ką jie eina į lentos įstrižainę.

Figūrų judėjimo taisyklės

Šachmatų armijos yra pastatytos ant mūšio lauko į veidą. Šalių pajėgos prieš mūšį yra visiškai lygūs ir mūšio rezultatas priklauso tik nuo talento ir žinių apie vado. Lombardai yra pastatyti prieš kiekvieną armiją.

Baltos 8 pėstininkai antrajame horizontaluose ir 8 pėstininkai juoda horizontaliai. Pažeidimų gale yra parengtos skaičiai.

  • valdybos kampuose yra "Rooks":

  • Šalia rooks rožių arkliais:

  • Šalia arklių - dramblys:

Kad nebūtų supainioti karalienės vietose ir karalius turėtų prisiminti paprastą taisyklę " Karalienė myli savo spalvą". Taigi, balta karalienė turėtų būti įdėta ant balto lauko ir juoda - juoda. Ta lentos pusė, kurioje pradinėje vietoje yra karalių, vadinamų karališku kraštu ir kur karalienė yra karalienės.

Pradinė vieta diagramoje:

Ant medinės šachmatų:

Pirmasis žingsnis šachmatų vakarėlyje visada daro baltą. Perkėlimas yra vieno skaičiaus judėjimas iš vieno lauko į kitą nemokamą arba užimto \u200b\u200bpriešininko figūrą.

Dabar mes analizuosime, kaip ir kokie skaičiai atlikti šiuos judesius, mes žinome mūsų karių galimybes.

Ok

Rye yra paprastas ir galingas figūra, ilgo nuotolio artilerijos šachmatai, gali judėti bet kokiu laukų skaičiumi horizontaliai arba vertikaliai.

Dramblys

Dramblys taip pat yra ilgo nuotolio figūra, šachmatų lankininkas, gali pereiti į bet kokį skaičių laukų įstrižai. Tai lengva pastebėti, kad kiekvienas dramblys gali judėti aplink vienos spalvos laukus arba tik ant baltos arba tik juoda. Apie kokios spalvos į pradinę padėtį, dramblys buvo, tos pačios spalvos, jis bus baigti. Todėl dramblys yra atitinkamai baltos ir juodos ir blynai.

Karalienė

Stipriausias figūra sujungia "Rook" ir dramblio galimybes. Jis gali pereiti į bet kokį laisvų laukų skaičių bet kuria kryptimi tiesia linija, horizontaliai, vertikaliai ir įstrižai.

Arklys

Arkliai yra sudėtinga figūra. Jei likusios formos eina tiesiai palei atviras linijas, tada arklys nėra. Žirgas eina į dvi laukus, dešinę horizontaliai arba vertikaliai bet kokia kryptimi, ir smarkiai apsisuka 900, taip pat bet kokia kryptimi. Diagrama rodo, kaip važiuoti ant B6. Jis peržengia B7 ir B8 laukus, apsisuka ir pakyla į C8 lauką. Tai paaiškėja, kaip ir raidė "G". Todėl lengva prisiminti "arklys eina raidę G." Ir jūs galite pasukti šį "raidę", kaip norite. Diagrama rodo visus arklio judesius nuo E5 lauko. Turėtų būti pažymėta, jos pažangą, arklys privalo perduoti "raidės g" nuo pat pradžių, iki galo jis negali sustoti "raidžių" viduryje.

Įdomus arklio bruožas yra vienintelis skaičius, kad po kiekvieno posūkio keičia horizontalią, vertikalią, įstrižainę ir lauko spalvą, ant kurios verta.

Kitas arklio triukas, jis gali "pasiimti barjerą", jo insulto "šuolis" per kaimyninius skaičius. Diagramoje matome, kad žirgas B1 yra apsuptas pėstininkų ir dramblio ir judėti, jis, atrodo, turėtų laukti, kai jis yra išleistas erdvėje kursui. Būtų teisinga bet kokia kita forma, bet ne žirgui. Žirgas su lengvumu įveikia barjerą ir žaidėjo prašymu, šokinėja į A3 arba C3 laukelius arba D2

karalius

Svarbiausias ir vertingas skaičius. Šachmatų mūšio tikslas - paimti priešo karalių, paskelbti jį.

Karalius, taip pat karalienė gali judėti horizontaliai, vertikaliai, įstrižainės bet kokiomis kryptimis, bet tik vienas laukas.

Tačiau, kai už partijos, karalius turi teisę padaryti daugiau frolito judėti, liejimo. Jei visi skaičiai stovi tarp karaliaus ir bėgo, o pats karalius ir Rook dar nepadarė juda,

karalius gali pereiti į sostą į dvi sritis, o ponios "šokinėja per" per monarchą, uždarydamas jį su savo plačiu atgal. Tai atrodys kaip "Rook" ir karaliaus vieta po trumpo liejimo į Royal Flank:

Ir taip po ilgo liejimo karalienės šonyje:

Būtinai prisiminkite, kad, nors karalius ir jungikliai juda per liejimo metu, atsižvelgiant į taisykles, liejimas laikomas judėti tik karalius. Todėl, jei norite padaryti pilį, būtina pradėti jį pereiti prie karaliaus į du laukus į šoną, tada perkelkite delną. Pirmiausia neturėtumėte prisiregistruoti prie Lady karaliaus, tada paslėpti karalių už jį. Šiuo atveju, priešas gali pasakyti: "Jūs pirmą kartą palietė ir persikėlė šaknį, Rook ir eiti, karalius nėra trumpas."

Čelaidai neįmanomi:

  • jei karalius ar bėgimas partijos metu jau padarė judesius;
  • jei tarp karaliaus ir rook yra bet koks skaičius;
  • jei laukas, kuriame yra karalius ar laukas, kuris turi kirsti ar užimti, užpuolė priešininko figūrą.

Jei jis yra užpultas arba kerta lauką, užpuolė priešininką tik "Rook", liejimas leidžiamas.

Lombardas

Lombardai - paprastieji kareiviai, šachmatai armijos pėstininkai. Dėl savo charakteristikų pėstininkas primena senovės romėnų legionierą. Vien tik suklaidino legionairo lygį, kaip kovinį vienetą, silpnas, bet sistema, kur legionierių palaiko ir apsaugo vienas kitą, ar kas nors galėtų miegoti nuo savo keliu. Legioniono falano mūšis yra pasmerktas judėti tik į priekį. Jei kitos rūšies kavalerijos kariai, lankininkai gali manevruoti, atgal, į šoną, tada legionaires plėtra visada lėtai ir neišvengiamai juda tiesiai ant priešo. Pasukite, pasitraukite, tada sulaužykite sistemą ir mirtumėte.

Lombardas yra lygiai taip pat, kaip reikia eiti į priekį. Nuo pradinės padėties iki dviejų ar vienos srities grotuvo prašymu, šie juda - tik vienas laukas. Ant lombardo diagramoje A2 ir B2 stovi pradinėje padėtyje ir gali eiti į dvi laukus ir vieną. Lombardas A2 ant A3 arba A4 lauko ir lombardo B2 ant B3 arba B4 lauko. Galima matyti, kad likusi baltųjų lombų dalis jau vaikščiojo, todėl jie gali judėti tik viename lauke. C3 pėstininkas gali eiti į C4 lauką, lombardą G6 ant G7 lauko, H5 lombardas ant H6 lauko.

Lombarde, priešingai nei kiti skaičiai, tik judėjimas ir vartojimas yra kitoks. Vėl pašalinkite romėnų legioneer. Viridavo su plačiais sunkūs skiepijami ir ginkluoti su trumpu kardu-Gladius, kololo legionieriai nėra tiesiogiai priešais jį, bet skydas iš skydo, į priekį ir į šoną. Lombardai taip pat pasiekia į priekį ir į šoną, įstrižai vienoje srityje. D4 lombardo diagramoje ji ilsėjosi į savo skydą į juodąją lombardą D5 skydą ir negalėjo nukentėti jos, bet tai gali būti mirtinai baisu žirgais C5. Lombardas G6 gali štampuoti F7 arba juoda lombardą ant H7.

Kaip matome "Black Lombed E7" stendai pradinėje padėtyje, todėl turi teisę atlikti du laukus į priekį, E5. Jis turi kažką, tačiau E6 laukas yra pagal baltojo lombardo mūšį, o pėstininkai eina paleisti aplink priešo kardo zonoje. Esant tokiai situacijai, baltas lombardas F5 gali važiuoti juoda lombardu, o tada judėti į E6 lauką. Šis vartojimas vadinamas taku. Toks priėmimas yra įmanomas tik nedelsiant, atsakydamas į priešo lombardo trūkčiojimą.

Kai pėstininkas, įveikti visus pavojus, ateina į horizontalią, ji, tuo žaidėjo prašymu, virsta bet kokia forma, išskyrus karalių. Didžioji dauguma atvejų lombas paverčiamas stipriausiu figūra, karaliene.

Kitos šachmatų žaidimo taisyklės

Kaip žinote, bet kuriame mūšyje, kareiviai ne tik manevruoti ant mūšio, jie atakuoja ir nugalėjo priešininko kareivius, ir jie patys yra apsaugoti nuo priešo atakų. Šachmatų vienetų nėra išimtis, jie taip pat atakuoja, nugalėk priešą ir apsaugotų nuo išpuolių.

Plaukia šachmatais atlieka konkurentai savo ruožtu. Perkelti gali sudaryti paprastas jo formos judėjimas, o galbūt vartoti varžovą. Tuo pačiu metu jis pašalinamas iš lentos, o figūra, kuri ėmėsi, yra užfiksuotas figūros formos vieta.

Diagrame, karalienė yra juoda, savo kurso metu, gali imtis balto dažnio E3, šiuo atveju okl yra pašalinamas iš lentos, o karalienė sumušė savo karalienę tampa E3 lauke. Be to, karalienė gali imtis dramblio ne A6. Šiuo atveju dramblys yra valomas, o karalienė tampa A6. Taip pat rodomi kiti galimi skirtingi skaičiai.

Iš karaliaus ataka vadinama Shah. Diagramos rodo Shah King iš įvairių figūrų.

Žaidėjas turi apsaugoti nuo Šah. Tai galite padaryti trimis būdais - palikti karalių, uždarykite savo figūros karalių, paimkite priešo figūrą. Dėl diagramos balta karalienė užpuolė juodą karalių, Shah paskelbė. Juoda gali palikti karalių, uždarant "Rook" arba imasi bendrinimo karalienės dramblys.

Jei padėtis atsirado, kai karalius yra šah, ir žaidėjas negali padaryti vieno žingsnio, kad išvengtumėte to, tai reiškia, kad karalius įdėjo kilimėlį. Su arabų fraze "Shah Mat" verčia kaip "karalius mirė." Pagrindinis žaidimo tikslas įdėti kilimėlį į priešo karalių. Šachmatais reiškia praradimą. Šalis baigiasi.

Ant digramo kilimėlio juoda karaliaus. White Rye D8 suteikia Shah, arti ar imtis užpuolė baudą, tai yra neįmanoma, tiesiog pabėgti nuo Shah.

Šachmatų žaidimai ne visada žaidžiami Mata. Dažnai žaidėjas, kuris gavo blogą poziciją ir apsvarsto savo poziciją beviltišką, atsisakoma nelaukiant MATA, nes esu tikras, kad kilimėlis anksčiau ar vėliau yra neišvengiamas. Tačiau net ir sunkiausia padėtis, su artimiausiu priešu, pralaimėjantis žaidėjas gali išvengti pralaimėjimo ir reikalauti piešimo.

Jei padėtis įvyksta, kai šalis, turinti teisingą žingsnį, negali jų naudoti, nes visos jos formos ir pėstininkai netenka galimybės perkelti pagal taisykles, o karalius nėra šah, tai reiškia, kad lentos pat. Šalis baigiasi, deklaruojamas piešinys.

Ant balto jungiklių ir karaliaus diagramos, prieš vienišą juodąjį karalių. Balta Numatykite pergalę ir pasiruošę įdėti kilimėlį ir laimėti keliais judesiais. Tačiau juodos insulto posūkis. Shah nėra, bet niekur eiti. Neįmanoma mirti, ji yra karaliaus apsauga, laukai A7 ir B8 po rooks duobėmis. Pat. Piešti.

Kita piešimo padėtis yra trivietis kartojimas. Dažnai pasiekia Eternal Shaha. Baltųjų reikšmingų pranašumų ir kito žingsnio diagramoje jie yra pasirengę įdėti kilimėlį. Tačiau juodos smūgio ir jie eina į karalienę F2 ir deklaruoti Shah. Baltasis karalius privalo atsitraukti į H1, nėra jokio kito būdo. Bet juoda dar kartą padaro šoną, grįždami į karalienę F1. Baltasis karalius neturi kito pasirinkimo, bet grįžti į H2. Venkite nuolatinių plūgų nėra galimybės. Ir po trijų kartų pakartojimo, piešinys yra paskelbtas.

Taip pat yra fiksuotas:

  • jei abi šalys padarė 50 paskutinių judesių be pėsčiųjų ir be vaikščiojimo pėstininkų;
  • jei lentoje nėra pakankamai skaičių.

Ir, žinoma, žaidėjai turi teisę į abipusį susitarimą išspręsti piešti, jei nė vienas iš jų nemato, kaip laimėti.

Turėtų būti prisiminti šachmatų grotuvą svarbi taisyklė, Šachmatų vadas, suteikiantis ginčijamą užsakymą, negali iš karto atšaukti. Atgal į judesius nereikia imtis, bet paliesdami figūrą, jie turi eiti. "Tronul - Go!"

Ir sveiki dar kartą, brangus draugas!

Kitas pavyzdys yra tada, kai baltos spalvos statyba, labiau būdinga juodai, - Larsen debiutavimui. Jo ir šiandien aptarti.

Kas yra šis debiutas?

Larsen debiutas prasideda lombardu b.vienas laukas - 1. B2-B3

Autorystė pripažinta. \\ T Bent Larsen Išskirtinis Danijos grandmasteris. Jis tikrai nebuvo atradėjas, judėjimas b3.prieš, ypač sovietiniu mastu V.Simagin.. Atvirkščiai, Dano institucija atliko savo vaidmenį.

Norėtų pastebėti, kad Larseno debiuto populiarumas pastaraisiais metais Jis išaugo pastebimai. Jei yra 20 amžiaus pradžioje 1. B3. Jis buvo suvokiamas kaip egzotiškas, šiandien toks požiūris į netikėtumo debiutinio nesukelia niekam.

Tai atspindi aukščiausio šachmatų lygio tendenciją. Geriausi žaidėjai, gana studijavo iš vaidmens kompiuterių programos Debiutiniame rengime ieškokite naujų galimybių.

Jie dažnai atsisako bandyti gauti debiutinį ranką su vystyklais pagalba kartu ir visoje schemose. Jie yra įsitikinę, kad jie galės pakartoti priešininką vienodai kovoje, mažiau studijavo pozicijas.

Šiuo atveju skaičiai tam tikru mastu praranda savo prasmę. Tais metais, kad balta žaidžia schemos, labiau būdinga juoda, bet su pratęsimo tempu. Pavyzdys ankstesniame straipsnyje - debiutas Burda..

Panaši idėja yra nustatyta pradžia anglų kalba, .

Idėja ankstyvas vystymasis Dramblys b2.logiška, bet ne nuniokojama.

Pavyzdžiui:

Kita vertus, daugelyje dramblių parinkčių b2.gal ne visai sėkmingai. Šiame esminiame skirtumui nuo dramblio piorkuting g2.kur jis apima karalių ir visada ".

Beje, žaisti Larsen debiutą, balta dažnai taiko dvigubą Piandetto.

Pagrindinės galimybės

Balta suteikia juodą atranką, o tai yra judėjimo tvarka. Trumpai apsvarstykite baltos ir juodos spalvos bruožus.

A) 1 ... C5

Anglų-Sicilijos konstrukcija.

Žinoma 2.E4. Yra retas Sicilijos apsaugos versija, jei balta žaisti 2.kf3. arba. \\ T 2.CB2., juoda gali tęsti Sicilijos stiliaus žaidimą (pvz., 2 ... D6.). Arba deklaruoti pretenzijas į centrą.

Pavyzdžiui:

2 ... D6.

Su maždaug lygiais žaidimui. Karlsen - Grischuk. , 2016 m., 2016 m

Su balto pranašumu. Kramnik-Jones., Londonas, 2012 m

B) 1 ...d5.

« Klasikinis ". Išvalyti taip, lyg žaisti uždarytas debiutas Su spalvos skirtumu. Atitinkamai, balta gali būti dedama į Dvasios ar olandų apsaugą (mes išardome į Burda debiutą):

2.KF3 KF6.

Su lygybe. Nakamura - Anand. , Londonas, 2014 m

Balta. geriausias žaidimas. Artemyev -matlakov , Khanty-Mansiysk, 2013 m

C) 1 ... įf6.


Lankstus tęsinys, kuris leidžia juodai nustatyti susitarimo schemą šiek tiek vėliau.

Dažnai juoda švino žaidimą arba Indijos veną.

Pavyzdžiui:

2.KF3 G6.

Tačiau balti privalumai erdvėje, tačiau juodos padėtis yra patvarus. Nakamura - Karuana, Saint Louis, 2015 m.

2.KF3 D6.

Baltosios iniciatyvos už lombardą. Fedoseev - Nguyen Dong sūnus , Berlynas, 2015 m

G.) 1 ... E5

Dažniausias atsakymas į judėjimą 1.B3.. Juoda nėra nuostabi ir deklaruoti savo teises į centrą.

2.CB2 KC6.

3.c4.

Apytikslė parinktis:

Su pavyzdine lygybe. Fisher - Tukmakovas , 1970 m. Buenos Airės

Fisher naudojo "ežys" statybą pagal analogiją su "Sicilian" su spalvų skirtumu.

4.E3.

Šiek tiek naudos balta. Nakamura - Ponomarev , 2011 m. Saint Louis

Santrauka

Dėl priežasčių dėl Larsna debiutinio debiutinio populiarumo, jūsų nuolankus tarnas jau sakė.

Beje, mano aktyvios karjeros pabaigoje jis prasidėjo dešimt kartų. Ir laimėjo beveik visas šalis.

Čia yra neišsamus sąrašas geriausių žaidėjų, su skirtingais laipsniais dažnio taikant šią pradžią šiandien:

Karlsen, Nakamura, Karyakin, Karuana, jūsų Lagrav, Mamedyarov, Morozhevich .

Tipiškos klaidos ir spąstai

Baltas gavo kilimėlis. Kavalerijos įgūdis baigėsi visu fiaske.

Juoda atsisakyta, jie praranda figūrą 8 ... kg5 9.h4. Robaldoni - Mancini. , Brato, 2008 m.

Balta atsisakyta. Pamirba Krutti, Bungalow, 1995 m.

Visi juodos keltai yra pastatyta ant dramblių konfrontacijos b2.ir. \\ T g7.. Juodasis dramblys yra apsaugotas, bet baltas nėra. Tai yra visas skirtumas.

Apytiksliai šalys

Shentsich - Alekhin. , Niujorkas, 1927 m., 1:0

Karlsen - Grover. , 2017 m., 1:0

Ivanchuk - Jūsų lagrav , Bainin, 2013 m., ½:½

Dėkojame už susidomėjimą straipsniu.

Jei radote tai naudinga, atlikite šiuos veiksmus:

  • Pasidalinkite su draugais spustelėję socialinių tinklų mygtukus.
  • Parašykite komentarą (puslapio apačioje)
  • Prenumeruoti dienoraščio atnaujinimus (forma pagal socialinių tinklų mygtukus) ir gauti straipsnius į savo įrašą.

sudėtingumas: ★★ ★

Visų skaitmenų kūrimas yra viena iš pagrindinių taisyklių sėkmingam šachmatų žaidimui. Tai akivaizdu ir gerai žinoma, bet vis dėlto šis principas dažnai ignoruojamas. Newbies - dėl to, kad baimė ar nerūpestingumas, stipresnis šachmatų žaidėjai - dėl noro naudoti "konkrečias pozicijos savybes". Dažniausiai bausmė nesukelia laukti. Mes analizuosime šalis, kurioje viena iš šalių gavo didelį pranašumą vystymosi srityje.



TRINGS.

(1964 m., Ufimsevos apsauga)

1. E4 G6 2. D4 CG7 3. KC3 D6 4. KF3 C6

Juoda grojo debiutas labai provokuojantis. Jie savanoriškai davė Centrą, nuo 4 pirmųjų judesių 3 - kuklus juda pėstininkai vienoje srityje į priekį. Idėja yra suvilioti priešininką ir kontrataką, bet čia galite lengvai ištrinti lazdą.

5. CG5 FB6 6. FD2 F: B2 7. LB1 FA3

Vietoj pagaliau pradėkite kurti šviesos figūras, juodos nusprendė praleisti dar keletą žingsnių, kad pasiektų lombardą. Jie nori atsargų medžiagą ir tikimės atstumti baltos ataką. Beje, Michailas - tuo metu buvęs pasaulio čempionas ir močiutė, garsėja savo itin pakankamu žaidimo stiliumi ir puikiu kombinaciniu talentu - blogiausiu oponento tipu, dėl kurio gali tikėtis tokio a strategija. Žinoma, tal net nebuvo apsaugo nuo lombardo, bet su džiaugsmu panaudojo galimybę plėtoti iniciatyvą.

8. CC4 FA5 9. O - O E6 10. LFE1 A6 11. CF4 E5 12. DE DE DE

Pažvelkite į poziciją. Balta sukūrė visus figūras, juodos tik 2, jų karalius centre. Ir tai yra tik vienas lombas. Nenuostabu, kad balta gali užpildyti tiesioginį ataką prieš karaliui. Čia būtina pateikti svarbią pastabą. Balta ne tik gal būt, bet taip pat turėtų kuo greičiau užpulti! Vystymosi pranašumas yra laikinas reiškinys. Jei duodate juodai ramiai padaryti keletą besivystančių judesių - KBD7, KF6, 0-0 ir tt, baltas takas nebus išliks iš pranašumo, o juodi tikrai bus tik papildomas lombas.

13. FD6 !! F: C3.

14. EF sekti 15. KD5! Su nenugalimais grėsmėmis. Nekonya negali būti paimta ant lombardo dėl mirties atidarytas Shaha. palei eilutę e.

14. LED1 KD7 15. C: F7 +! C: F7 16. kg5 + KRE8 17. FE6 +

Ir juoda perduodama, nes Mat: 17. ... KE7 18. FF7 + KPD8 19. KE6 # arba 17. ... CRD8 18. KF7 + KPC7 19. FD6 #.

Kita žinoma šalis buvo žaidžiama SSRS - Pasaulio komanda pirmoje lentoje.

Larsen - Spassky.
(1970 m., Debiutas Larsen)

1. B3 E5 2. CB2 KC6 3. C4 KF6 4. KF3 E4 5. KD4 CC5 6. K: C6 DC 7. E3 CF5 8. FC2 FE7 9. SE2 O - O-O 10. F4 KG4 11. G3


Bent Larsenas grojo savo verslo ekstravagantišką debiutą. Pasaulio čempionas Borisas su paprasta pažanga centre pasiekė didelį pranašumą. Tiesa, balta norime atsisakyti arklio H3, tada žaisti KS3, 0-0-0, ir jie turės normalų žaidimą. Todėl iki šiol būtina JOW lygiai. Pasparskis lawn h, atidaryti karališką baltą.

11. ... H5! 12. H3 H4 !!Juoda palieka žirgą po mūšiu. 13. HG HG 14. LG1


14. ... LH1 !!Druskos dizainas. Juoda lombardai supa karalienėje. 15. L: H1 G2 16. LF1Arba 16. LG1 FH4 + 17. CD1 FH2 ir kt. FH4 + 17. CRD1 GFF + Balta perduodama 18. C: F1 C: G4 + 19. KPS1 FE1 + 20. FD1 F: D1 #.

Shirov - Stantle.
(1989 m., Ufimsevos gynyba)

1. D4 G6 2. E4 D6 3. KC3 C6 4. F4 C6 5. KF3 CG4 6. SE3 FB6 7. FD2 KF6 8. SE2 D5 9. E5 KFD7 10. O-O-O FA5


Bendras pasyvus debiutinis iš juodos pusės ir balta gavo vystymosi pranašumą. Dabar vienas iš loginių planų yra pašalinti Royal flanšo šaknis: 11. H3 C: F3 12. C: F3 ir toliau G4, F5 ir kt. Bet tai gali būti per lėta, nes abu juodos turi priešingos idėjos: B7-B5-B4, KD7-B6-C4. Nes balta skubėja taikyti daugiau stiprių priemonių.

11. KG5 C: E2 12. F: E2 H6


13. Į: F7 !!Pasitraukite karaliaus pėsčiomis, o juodųjų kalbų skaičiai yra paskutinėje eilutėje. KR: F7 14. F5! GF 15. FH5 + KRG8 16. LDF1 E6 17. G4!Tipinis priėmimas ataka yra linijų priešais karaliui autopsija. FD8 18. GF EF 19. LHG1 FE7


20. L: G7 +!Lemiamas smūgis KR: G7.Užklausa yra bloga, nes bundles. Viešpatie g. 21. LG1 + KRF8 22. C: H6 + L: H6 23. F: H6 + KRE8 24. LG7 FB4 25. A3 1-0Gražus ataka su aukomis tapo įmanoma dėka didelį pranašumą mobilizuoti jėgas.

Nepamirškite apie vystymąsi. Vienas ar du skaičiai nepaliko šachmatų partijos. Net jei jums atrodo, kad priešininkas turi konkretų būdą naudotis pranašumu, tik patikėkite manęs - 90% atvejų jis yra, bet jūs to nematote. Jei pavyko pasiekti priešininko vystymąsi, ieškokite būdų, kaip kuo greičiau kurti iniciatyvą.

Mažesnis šalies šalis (Evergreen Party) - Šachmatų partija tarp Adolfo Anderseno ir jo ilgalaikio varžovo Jean Dufreno. Ši šalis buvo žaidžiama Berlyne 1852 m. Jį išsiskyrė puikus derinys ir paskelbtas daug kartų spaudoje.
Debiutavime "Andersen" pasiekė padėties pranašumą, tada paaukojo du arklius, kokybę ir karalienę, deklaruojant kilimėlį 24-ajame žingsnyje. Wilhelm Steinitz vadino šią "Nenoreistai (Imlgrun - Evergreen) partiją" Laurel "puikių vokiečių meistrų vainikuose."

Andersen - Dufrenai
Berlynas, 1852 m.

Gambit Evans.

1.E2-E4 E7-E5 2.KG1-F3 KB8-C6 3.SF1-C4 CF8-C5 4.B2-B4 CC5: B4

Gambit Evans, populiarus tuo metu debiuto, baltos aukos dėl atakos.

5.C2-C3 CB4-A5 6.D2-D4 E5: D4 7.0-0 D4-D3

Juoda nesiima lombardo c3.Taigi, kaip ne skatinti balto arklio vystymąsi šioje srityje ir vedkite lombardą iš lauko d4.Norint užkirsti kelią stipriam balto centro formavimui byloje c3: D4..

8.FD1-B3 FD8-F6 9.E4-E5 FF6-G6 10.LF1-E1 KG8-E7 11.CC1-A3 B7-B5

Juoda, savo ruožtu, paaukokite pėstininką, kad priverstumėte savo karalienės kūrimą.

12.FB3: B5 LA8-B8 13.FB5-A4 CA5-B6 14.KB1-D2 CC8-B7 15.KD2-E4 FG6-F5 16.CC4: D3 FF5-H5

Kitas veiksmas yra balta auka. Tai būtų labai 17. KE4-G3. Bet su kitu žingsniu Andersenas pradeda suvokti derinį.

17.Ke4-F6 + G7: F6 18.E5: F6 LH8-G8

Kitas Anderseno kursas atrodo kaip šiurkšta klaida, kaip judėjimas F: F3., dėl raiščio per liniją g., juoda renka žirgą ir kelia grėsmę kilimėliui įjungti g2..

19.la1-D1 FH5: F3

Paskutinis juodos judėjimas ilgą laiką buvo laikoma klaida po tariamai dešiniajame žingsnyje 1898 m. Siūloma Vokietijos šachmatų meistras Paul Lipka 19. ... LG8-G4. Lipka išsamiai išnagrinėjo keturias tęstines 20. CE4, 20. LE4 20. SS4 ir 20. C4, Darydami išvadą, kad geriausiu atveju Andersenas galėjo pasiekti tik dalį.
Po ketvirčio amžiaus "Emmanuel Lasker" patvirtino savo "šachmatų žaidimo vadovėlį" pasiūlė "Lipka" taupymo atsakymą juoda ir kritikavo devynioliktąjį judėjimą baltos spalvos. Jo nuomone, pergalė buvo žingsnis 19. CE4.. Lasker pasiūlė tris pergalingas galimybes: 19 ... D5 20. C: D5 F: D5 21. Lad1; 19 ... LG4. 20. FS2; 19 ... FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2.
Tačiau vėliau Lipkos analizė buvo paneigta O. Goppe ir G. Heckner. Dviejuose jo parinktyse tikrai laimėjo balta. Klaidinga buvo LASKER analizė. Po "pergalės" juda 19. CE4 FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2 Juodaodžiai neprarado, bet Kontrudar 23 ... KD4! patys ieškojo pergalės.

20.LE1: E7 + CC6: E7

Juoda patenka po matiniu priepuoliu. Šioje situacijoje geriausias insultas 20. ... CRE8-D8Nors tai padeda jiems pabėgti nuo artimiausio kilimėlio, bet ne iš pralaimėjimo, kuris buvo įrodytas Richard Reti.

21.fa4: D7 + CRE8: D7 22.SD3-F5 ++ CD7-E8 23.SF5-D7 + CRE8-F8 24.SA3: \u200b\u200bE7X