„Fran bow“ pilna versija. Fran Bow apžvalga - pilna versija

Fran Bow yra neįprastas žaidimas apie mažą mergaitę. Yra daug projektų, paremtų pagrindinio veikėjo emociniais išgyvenimais, psichikos sutrikimais ir gyvenimo problemomis. Siurprizas panašus žaidimasšiais laikais gana sunku, o dar sunkiau, sukurti nuoseklų ir įdomų šio žanro projektą. „Fran Bow“ kūrėjai susidorojo su užduotimi - jų projektą įdomu žaisti ir stebėti istorijos raidą. Kūrėjai sugebėjo išlaikyti balansą tarp banalaus siužeto ir įdomių sprendimų bei vaizdų.

Fonas

Prieš pradėdami Fran Bow ištrauką, susipažinkime su istorijos siužetu. Pagrindinis veikėjas yra 10 metų mergaitė, vardu Fran Bow. Ištikimas jos draugas – didžiaakis juodas katinas, kuris visada bėga paskui merginą ir lydi ją visur. Istorija prasideda tuo, kad herojė randa savo tėvus mirusius. Dėl tragedijos jai pradeda vystytis psichikos sutrikimas. Sukrėsta to, ką pamatė, mergina su katinu ir tėvų dovana pabėga iš namų į netoliese esantį mišką. Ten ji praranda sąmonę.

Kai Fran ateina, ji atsiduria viduje psichiatrijos ligoninė. Nuo pirmų minučių ji supranta, kad čia kažkas ne taip – ​​ligoninėje tvyro klaiki atmosfera. Mergina nusprendžia bėgti iš ligoninės. Tai padaryti ją paskatino sapne pasirodžiusi katė, kurią ji ketino surasti bet kokia kaina. Po šios pradžios prasideda Fran Bow ištrauka.

Žaidimo prologas

Mergina pabudo psichologo kabinete. Toliau seka trumpas dialogas su gydytoju. Keista, kad gydytojas atrodo ramus ir užduoda klausimus apie herojės savijautą. Mergina atsako, kad nori surasti savo tėvų žudiką. Psichologė sako, kad mergaitė laukia žinutės iš tetos, vienintelės gyvos giminės. Turite eiti prie staliuko palatoje ir pasiimti paketą. Ant stalo randame mamos krepšį su tetos Greis rašteliu.

Po dar vieno dialogo gydytojas pasiūlo mergaitei išgerti vaistų ir eiti ilsėtis. Franas sutinka ir užknisa neramiu miegu su košmarais ir nuolat besikeičiančiomis vizijomis. Dabar prasideda pagrindinė žaidimo „Fran Bow“ dalis.

Pirmas skyrius

Pirmiausia turite spustelėti visus aktyvius kambario objektus. Užrakintai dėžei reikia rasti raktą. Visų pirma nutraukiame užuolaidą ir nuimame kartu su ja krisantį kabliuką. Dabar pradedame kalbėtis su gydytoju. Šiuo metu prasideda paties Fran Bow 1 skyriaus ištrauka.

Žaidėjas turi rasti kodą pokalbio su Philu. Prie jo lovos randame dėžutę ir iš jos paimame tos pačios dėžutės raktą. Grįžtame į herojės lovą ir atidarome stalčių. Išeiname į koridorių ir matome, kad mergaitės teta kalbasi su gydytoju. Grįžtame į kambarį ir naminiu raktu atidarome užrakintas duris.

Einame į kitą kambarį ir kalbamės su kita mergina. Padedame jai pleistru, kurį galima paimti iš močiutės. Po veiksmo su lipniuoju tinku mergina mums duoda žalią pieštuką.

Bandome leistis laiptais žemyn, bet gydytojas mus sustabdo ir išsiunčia atgal į kambarį. Pakalbėję su berniuku palatoje, eikite į laiptinę į priimamąją. Pakeliui sutinkame merginą ir su ja pasikalbame. Tada sutiksite kitą berniuką, kuris paprašys jūsų televizorių perjungti į 8 kanalą. Vykdome jo prašymą.

Dabar reikia pasiimti diržą ir sujungti jį su anksčiau rastu kabliu. Grįžk ir pasikalbėk su mergina Annie. Ji jums duos kapsulę, kurios jums prireiks vėliau. Po kito pokalbio turite sujungti gautą kapsulę ir bandelę savo inventoriuje. Einame į kambarį ir duodame jam bandelę su migdomaisiais.

Toliau sujungiame popierių ir pieštuką, kad gautume piešinį, kurį mainais už lazdelę reikia nunešti į berniuko palatą. Dabar lazdelę pritaikome prie diržo su kabliuku. Patalpoje šį įrenginį naudojame pakabinamiems raktams gauti.

Gavę krūvą raktų, atsidarome gydytojo kabinetą ir randame stendą. Ant jo yra užrašas apie signalizaciją – pasiimk. Taip pat biure reikia rasti kitą raktą. Bandome išeiti, bet berniukas Filas mus uždaro lauke. Fran turi apeiti duris pro ventiliacijos kanalą. Atsiduriame laukiamajame, kur reikia atitraukti slaugytojos dėmesį, kad paskubėtume pro šalį. Prie signalizacijos randame pultelį ir įvedame slaptažodį 2932 (jį galima rasti anksčiau pasirinktame užraše). Tai užbaigia Fran Bow ištrauką 1 skyriuje. Pereikime prie kitos dalies.

Antras skyrius: 1 dalis

Antroji žaidimo dalis yra padalinta į mažas dalis. Pirmajame reikia apieškoti kambarį su pianinu ir rasti mažas duris. Suvalgius tabletę reikia pasikalbėti su medžiu ir pasirinkti pirmąjį atsakymą. Toliau herojė turi rasti šukas. Rasto kirvio pagalba užmušame kelis priešus ir randame šulinį. Naudodami ginklą atidarykite dangtį. Netoliese reikia pasiimti paukščio plunksną.

Kalbamės su skruzdėle, kuri nusiųs jus į naują vietą. Jame reikia rasti mėlynių ir atnešti jas vabalui. Iš karto einame tiesiai į mažą namelį. Toliau reikia panaudoti triuką. Pastatysime pelėkautus ir galėsime išvilioti namo šeimininkus įeiti į vidų ir pasiimti mėlynių. Atsiimame daiktą atgal ir po dialogo paimame brangias šukas. Iš gautų daiktų surenkame mažas dureles ir naudojame kartu su raktu ant šulinio.

Antras skyrius: 2 dalis

Antroji dalis nukelia mus į virtuvę. Mes iš karto pradedame atrinkti visus elementus - jie bus naudingi vėliau. Pasiekiame kambarį su židiniu ir darome tą patį – apieškome visas spinteles ir kampus. Nepamirškite prie židinio pasiimti vazos su pelenais. Šiame pastate Fran suranda savo katę ir tęsia kelionę.

Išgėrusi dar vieną tabletę, mergina atsiduria šiurpioje vietoje, kur jai reikia pasikalbėti su dvyniais ir vėl išspręsti porą. paprastos mįslės ir vykdyti nurodymus. Po to gausite raktą, su kuriuo galėsite atidaryti narvą ir tęsti Fran Bow praėjimą.

Paimame katę ir einame pas rupūžę. Mes šokinėjame palei jį ir rąstus į kitą krantą ir tada einame į kairę. Dabar mums bus parodyta iškirpta scena. Pati herojė tampa rąstu, atliekame keletą užduočių ir gauname nuotrauką. Tai užbaigia Fran Bow 2 skyriaus ištrauką.

Trečias skyrius: Nuotykiai tęsiasi

Skyrius prasideda iškarpytomis scenomis. Po jų reikia apžiūrėti pilį ir pasikalbėti su visais veikėjais. Išeidami kalbamės su sargybiniu ir sužinome, kad dabar herojė turi rasti Kotramo kalną.

Dabar išnagrinėsime visą vietą. Pasiekiame turgų ir pasikalbame su prekeiviu. Laikrodininkas sako, kad reikia rasti laikrodį, kuriuo būtų galima keisti laiką. Herojei tiesiog reikia žiemos, todėl ji pradeda ieškoti laikrodžio.

Norėdami pataisyti laikrodį, paimame monetą iš žiogo ir atiduodame laikrodininkui. Jis sutinka pataisyti įrenginį. Po to vykstame į kalną ir atsukame sezoną į žiemą.

Kalne reikia lipti į antrą pakopą ir pasikalbėti su vedliu. Toliau mūsų laukia mįslių ir mago užduočių serija. Įspėję 4 mįsles ir gavę 4 užduoties elementus, turite juos sudėti teisinga tvarka – degtukas, citrina, žuvis ir plunksna.

Sėkmingai išsprendę galvosūkį, einame pas patį Cotramą. Jis sako, kad herojė turi susirasti savo žmoną. Dėl to konsultuojamės su vedliu ir pradedame paiešką. Vėl išsprendžiame keletą galvosūkių ir užduoties pabaigoje vėl kalbamės su karaliumi. Norėdami užbaigti Fran Bow 3 skyriaus ištrauką, turite spustelėti įvairiaspalvius akmenis tinkama tvarka – 2 kartus ant raudonos, 2 kartus ant mėlynos, 2 kartus ant geltonos ir 2 kartus ant žalios.

Ketvirtas skyrius: 1 dalis

Ketvirtasis skyrius, kaip ir antrasis, susideda iš mažų dalių. Pirmajame mes susipažįstame su Po pokalbio su Itward turite užduotį - rasti vandens ir uogų. Einame per keletą kambarių su paprastomis užduotimis ir ateiname prie siurblio. Čia reikia tinkama tvarka sumontuoti svirtis ir naudoti degtukus, kad uždegtumėte dujas. Tada sumaišykite degalus naudodami ekrane rodomą raginimą. Po to prie mūsų prieina naujas draugas ir kviečia eiti paskui jį. Sutariame su triušiu eiti į kambarį.

Kol Fran apžiūri triušį, Itwardas užrakina kambarį ir palieka heroję ramybėje. Čia reikia suvalgyti planšetę, pasiimti bateriją ir duoti morką mechaniniam triušiui. Tada eikite į liftą ir suaktyvinkite jį naudodami bateriją. Lipkite į viršų liftu ir atidarykite kombinuotą užraktą.

Ketvirtas skyrius: 2 dalis

Išlipę iš įsivaizduojamo draugo spąstų, grįžtame prie namai. Apsižvalgome ir sekame katę. Toliau susitiksite su gydytoju iš klinikos ir prasidės siužeto dialogas. Po pokalbio atsidursite kapinėse ir rasite duris. Norėdami jį atidaryti, iš automobilio, kuriuo atvykote, turite paimti laužtuvą. Su jo pagalba atidarome kambarį, kuriame personažas paprašys jūsų odos gabalo. Vėl grįžtame į mašiną ir peiliu nupjauname gabalėlį nuo sėdynės. Tada grįžkite pas gydytoją ir pradėkite kartu su juo kasti kapus. Tai užbaigia Fran Bow 4 skyriaus ištrauką.

Paskutinis akordas

Paskutinė dalis yra trumpiausia. Norėdami atidaryti spyną, vėl turite rasti raktus. Toliau mes įmename mįslę teisinga paspaudimų tvarka ir judame toliau. Per visą skyrių turite atidaryti sunumeruotus kambarius, kad patektumėte į didžiulę juodą katę. Toliau pagal instrukcijas susumuojame visus daiktus, o mainais gauname laikrodį. Kitame 103 kambaryje reikia pasikalbėti su pacientais ir duoti jiems butelį ašarų. Mainais gauname kuponą ir parodome registratūroje. Dabar jums reikia paskambinti kambaryje su vonia ir kaukolėmis. Einame į 106 kambarį ir dialogo metu stebime žaidimo Fran Bow pabaigą.

Peržiūra yra skirta rusakalbis GARAI - versijos žaidimus

Kontrolė

FRANASBOWyra klasikinis point&click žaidimas su pelės valdymu ir naudojamas tik kairysis pelės mygtukas. Žaidimas yra griežtai linijinis, t.y., neatlikę tam tikrų veiksmų, negalėsite judėti toliau. Perėjimas iš vienos vietos į kitą vyksta spustelėjus akies piktogramą atitinkamoje ekrano pusėje.

Pertraukos metu žaisime dviejuose pasauliuose: realiame pasaulyje ir mergaitės košmarų pasaulyje. Norėdami iš realybės patekti į košmarų pasaulį, tiesiog paimkite Duotin tabletę. Tablečių buteliukas yra apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Norėdami perjungti pasaulius, spustelėkite dešinėje esantį stiklainį. Jei stiklainis atidarytas, mes esame košmaro pasaulyje, jei jis uždarytas, tada esame tikrovėje. Žaidime turime žaisti kaip du personažai: mergina Fran ir juodas katinas ponas vidurnaktis. Perjungimas tarp simbolių vyksta automatiškai.

Inventorius yra apatiniame kairiajame ekrano kampe ir atrodo kaip rankinė. Inventoriuje esančius daiktus galima naudoti, derinti ir studijuoti. Pirmiausia pasirinkite prekę inventoriuje, tada spustelėkite veiksmą inventoriaus apačioje.

Pokalbiuose mūsų prašoma pasirinkti skirtingas frazes. Frazių pasirinkimas nieko neįtakoja. Išimtis yra vienas žaidimo laimėjimas, kuris išsamiai aprašytas apžvalgoje. Jei veikėjo frazė neužbaigta, tada dialogo eilutės pabaigoje atsiranda rodyklės jas paspaudus, pamatysime veikėjo teksto tęsinį.

Žaidimas nenumato rankinio išsaugojimo, nes... žaidimas išsaugomas automatiškai. Eidami į žaidimo meniu skyrius, galite pakartotinai paleisti skyrių, kuris jums patiko nuo pat pradžių.

Iš viso žaidime 18 STEAM laimėjimų– Visų laimėjimų gavimas aprašytas apžvalgoje.

Įvadas

Iš įžanginio vaizdo įrašo sužinome, kad mažos mergaitės Fran tėvai yra nužudyti, o jų suskaldytus lavonus randa dukra. Dėl streso kūdikiui išsivysto psichikos sutrikimas, dėl kurio ji nuvežama į specializuotą kliniką. Skaičiuojant „Vienas, du, trys! Atsibundame iš hipnozės ir pradedame žaidimą.

Kalbėdami su gydytoju pasirinkite bet kokias frazes. Daktaras Dearnas sako, kad ant stalo mums yra paketas nuo tetos Greis. Prieiname prie stalo ir paimame siuntinys. Paketas, pasirodo, yra mūsų mamos krepšys. Ši rankinė veiks kaip mūsų inventorius viso žaidimo metu. Inventorių galime atidaryti paspaudę ant krepšio paveikslėlio apatiniame kairiajame ekrano kampe. Inventoriuje, didelėje kameroje viršuje, yra daiktai, surinkti perėjimo metu. O inventoriaus apačioje yra trys veiksmų mygtukai, kuriuos galima atlikti su daiktais krepšyje. Būtent: naudoti, derinti, mokytis. Dabar maišelyje yra popieriaus lapas. Pirmiausia spustelėkite popieriaus lapą, o tada, kai popieriaus lapas bus jūsų rankoje, spustelėkite trečiąjį veiksmo mygtuką “ Naudokite“ Perskaitėme tetos Greis, vienintelės su mumis likusios giminaitės, žinutę. Daktaras Dearnas iškviečia slaugę, kuri mums atneša raminamųjų Duotiną. Imame vaistus iš sesers padėklo ir paimame. Jaučiamės prastai, o mergina greitai nunešama į savo kambarį.

1 skyrius: Mano sveikas protas

Realybė

Sapne pas mus ateina mūsų draugas juodas katinas Vidurnaktis ir sako, kad vaistai padės pabėgti. Spustelėjame bet kurią ekrano vietą ir žiūrime, kaip Fran pabunda ir išlipa iš lovos. Prieiname prie lango ir patraukiame jį atgal uždanga. Užuolaida nukrenta, mes ją pakeliame netoli nuo jos kabliukas. Apžiūrime nukritusią užuolaidą, o tada žiūrime pro langą. Matome, kaip apsaugos darbuotojas sėdi ant gynybos bokšto ir žibintu apšviečia ligoninės teritoriją. Atkreipkite dėmesį, kad akys neseniai atsirado dešinėje ir kairėje vietoje. Paspaudę vieną iš jų, pereisime į kitą vietą. Spustelėkite kairėje esančią akį ir išeikite iš artėjančio lango. Bandome atidaryti naktinį staliuką kairėje nuo lovos, bet pasirodo, kad jis užrakintas. Toliau apžvelgiame visus likusius aktyvius objektus: klouno plakatą, popieriaus lapą su diagnoze kairėje lovos pusėje ir mūsų piešinius dešinėje lovos pusėje. Ant grindų yra muzikinė karuselė, spustelėkite ją ir klausykite melodijos. Einame į dešinę spustelėdami dešinę akį. Pradedame pokalbį su vaikinu Filu ir klausiame, ar jis žino, kaip iš čia ištrūkti. Philas duoda užuominą " Biuras yra raktas“, ir jis taip pat matė, kaip gydytojas užsirašė slaptą kodą. Jam draudžia papasakoti daugiau detalių baisus monstras, kuris neverčia jo ilgai laukti. Po Filo lova pastebime paslaptį dėžė ir nunešk ją. Inventoriuje pirmiausia pažymėkite langelį, tada spustelėkite komandą „ Naudokite„Iš dėžutės išėmėme raktą. Apžiūrime kambaryje esančius žaislus ir grįžtame į savo kambarį. Atsidarome inventorių, išsirenkame raktą ir spustelėjame jį ant stalčiaus naktinėje spintelėje. Žiūrime į atidarytą stalčių ir išimame nuotrauką bei plaukų segtuką. Išnagrinėjame abu inventoriaus elementus. Einame į kambarį kairėje ir atsiduriame prie slaugės stalo. Pradedame pokalbį su sesele ir prisipažįstame jai, kad užuolaidos nutrūkusios. Mano sesuo nueina į mūsų kambarį ir mes ją sekame. Vėl pradedame pokalbį su prižiūrėtoju ir sakome, kad kabliuko nematėme. Seselė išeina ieškoti kabliuko, o mes, pasinaudoję jos nebuvimu, įbėgame į kabinetą kairėje.

Prieiname prie rašomojo stalo, paimame nuo stalo pakuotę tvarsčių, o tada skaitome knygą apie traumas ir susitikimo lapą. Atidarome stalo stalčių, mėlynoje pakuotėje randame pistoletą, o kairėje paimame užrakintą vaistų dėžutę. Inventoriuje apžiūrime dėžę ir išsiaiškiname, kad ji užrakinta kodine spyna. Atidžiau apžiūrime dėžę inventoriuje, t.y. pažymėkite langelį ir spustelėkite veiksmą " Naudokite“, ir mes matome ant jo užrašą “ PAslėpti “ Vėl paimkite susitikimo lapą ir išstudijuokite jį. Lapo apačioje matome užuominą, kaip raides paversti skaičiais. Kiekviena raidė atitinka tam tikrą skaičių. Tiesą sakant, angliška abėcėlė yra tiesiog parašyta, kurios raidės sunumeruotos eilės tvarka. Abėcėlė parašyta ne visa, o tik pradžia, tačiau to pakanka, kad galėtume išversti žodį „ PAslėpti».

Palyginkime:

Raidė „N“ – skaičius 8

Raidė „I“ – skaičius 9

Raidė „D“ – skaičius 4

Raidė „E“ – skaičius 5

Mes gauname kodą 8945 . Įvedame gautą kodą ant dėžutės spynos, norėdami pasirinkti numerį, tiesiog spustelėkite žymeklį ant numerio langelio. Iš dėžutės išimame indelį su tabletėmis, kurios juda į apatinį dešinįjį ekrano kampą. Būtent šios tabletės, anot katino Vidurnakčio, turėtų padėti mums pabėgti iš ligoninės. Išimame vieną tabletę paspaudę ant stiklainio ir keliaujame į košmarų pasaulį.

Košmarų pasaulis

Matome neįgaliojo vežimėlyje sėdinčios slaugės griaučius, šalia kurių guli vilnos kamuolys. Spustelėkite kamuolys ir išimkite iš jos mezgimo adatą. Inventoriuje pasirinkite mezgimo adatą, tada spustelėkite veiksmą " Sujungti» ir spustelėkite plaukų segtuką. Sukūrėme specialų raktą. Pereiname į dešinę į savo kambarį ir matome, kad vietoje lovos yra laiptai. Leidžiamės laiptais žemyn ir girdime gydytojo pokalbį su teta, kuri bando mus pasiimti iš ligoninės. Persikeliame į Filo kambarį, raktu iš inventoriaus atidarome duris ir išeiname į keturių durų koridorių. Arčiausiai mūsų esančios durys dešinėje veda į Filo kambarį. Dešinėje pusėje esančios durys veda į mums dar nepažįstamos merginos kambarį. Įjungta šioje stadijoje Aš taip pat negaliu su ja pasikalbėti. Kairėje pusėje esančios durys atidaro tualetą. Einame į jį ir skaitome ant veidrodžio užrašas « Karalius mėgsta piešinius“ Arčiausiai mūsų esančios durys kairėje užrakintos. Uždarykite tablečių buteliuką.

Realybė

Aplankome kambarį dešinėje. Pradedame pokalbį su mergina Adelaide ir sužinome, kad jai labai patinka piešti. Spustelėkite pieštukaišalia vaiko prašome paskolinti vieną iš jų ir atsisakome. Sužinome, kad Ada persipjauna riešus, kai negali piešti. Mergina ištiesia perpjautus riešus ir prašo juos išgydyti. Pleistrus išimame iš inventoriaus ir panaudojame ant vaiko, po to gauname žalią pieštuką. Išeiname iš kambario ir leidžiamės žemyn laiptais kairėje pusėje. Išeina mūsų pasitikti slaugytoja ir pasiunčia į savo kambarį laukti gydytojo. Mes neturime laiko sėdėti ir laukti! Einame į Filo kambarį, kur susitinkame su daktaru Dearnu. Mes jam sakome, kad esame alkani, po to gydytojas išeina. Nusekame paskui jį į koridorių, o iš ten leidžiamės laiptais žemyn kairėje pusėje. Bandome atidaryti ekrano duris, bet tvora pasirodo užrakinta. Einame į kairę, praeiname pro sargybinį ir vėl einame į kairę. Kitame koridoriuje sutinkame merginą ir pradedame su ja pokalbį. Mergina teigia, kad gydytojas suvalgė ją ir mūsų smegenis. Užsukame į kambarį dešinėje, pasikalbame su berniuku prie televizoriaus ir išsiaiškiname, kad popierius neveikia, todėl televizoriaus ekrane nėra vaizdo. Priartiname televizorių, perjungimo jungikliu perjungiame kanalą į aštuntą kanalą ir uždarome priartinimą. Berniukas padeda popierių prie ekrano ir dėkoja už darbo popieriaus peržiūrą. Mes paimame vieną nuo grindų Tuščias lapas– pravers. Atidarykite stiklainį ir suvalgykite vieną tabletę.

Košmarų pasaulis

Apatiniame dešiniajame kampe ant pakabos kabo chalatas, nuimkite nuo jo rožinis diržas. Uždarykite stiklainį.

Realybė

Išeiname iš kambario ir einame pro priešais esančias duris. Mes paimame iš lentelės ekrano apačioje bandelė. Einame į kambarį kairėje ir prieiname prie vakarieniaujančio šviesiaplaukio vyro. Į sieną atsirėmusio berniuko kairėje cukranendrių– bandome paimti, bet berniukas mums draudžia. Pokalbio metu su vaiku išsiaiškiname, kad jis yra Karalius ir yra pasirengęs atiduoti savo lazdą mainais už pilį ir arklį. Prisimename užrašą ant veidrodžio tualete “ Karalius mėgsta piešinius“ Atsidarome inventorių ir sujungiame popieriaus lapą su pieštuku - gauname pilies ir arklio piešinį. Paduodame piešinį ir išimame lazdelę. Grįžkime vienu ekranu atgal. Kalbamės su Annie, sėdinčia ant sofos. Mergina gali daryti magiškus triukus ir užmigdyti bet ką. Ji pati bijo parodyti šį triuką, bet duoda mums stebuklingą piliulę, kuri išmokys mus daryti tą patį triuką. Sujunkite tabletę su bandele ir gaukite stebuklingą bandelę. Einame į dešinę iki sargybos. Kairėje sienoje atkreipiame dėmesį lenta su raktais, bandome gauti raktą, bet apsauga tam neleidžia. Yra du būdai nugalėti sargybinį.

Pirmas būdas : Mes duodame vyrui stebuklingą bandelę su piliule ir įkalbame ją suvalgyti. Jei jis atsisako, tada skubame į virtuvę ir pasiklausome ligoninės darbuotojų pokalbio. Pasirodo, sargybinis laukia savo karštos kavos. Nuo stalo į dešinę nuo sofos mes paimame puodelis kavos ir nunešk jį sargybai.

Antras būdas : Duodame sargybiniui stebuklingą bandelę ir įtikiname jį suvalgyti. Mes pasirenkame tik įtikinėjimui B variantai atsakymai.

Pasiekimas GARAI : Antru būdu susitvarkę su sargu, atidarome laimėjimas „Miegančioji princesė“ .

Dabar turime sukurti įrenginį, su kuriuo galėtume pasiekti raktą. Pirmiausia savo inventoriuje sujungiame rožinį diržą su auksiniu kabliuku, o tada sujungiame su lazdele ir gauname griebtuvą 2000. Naudodami griebtuvą pasiekiame raktą ir jį išimame. Raktu atrakinkite biuro duris dešinėje ir įeikite į vidų. Nuimkite nuo kabliuko kairėje Raktas, tada priartinkite informacinę lentą, esančią dešinėje nuo durų. Mes jį paimame iš lentos pastaba apie signalizaciją ir perskaitykite jį inventoriuje.

Atkreipiame dėmesį ir prisimename užrašą užrašo apačioje „Gruodžio 17, liepos 25 d“ Bandome išeiti pro duris, bet netikėtai pasirodęs Philas neįsileidžia. Berniukas uždaro duris ir užrakina mus viduje. Išgeriame tabletę.


Įžanginis žodis

  • Stengsiuosi išvengti spoilerių per visą apžvalgą. Bet kad nesugadintumėte žaidimo sau, perskaitykite tik reikiamą dalį; naršymui naudokite turinį.
  • Jei radote klaidą, rašybos klaidą ar netikslumą, parašykite apie tai komentaruose.

Įvadas

Atsibundame gydytojo kabinete. Po pokalbio paimame paketą nuo stalo. Viduje skaitome užrašą. Imame vaistus iš slaugytojos.

1 skyrius: Mano sveikas protas

Atsibundame savo kambaryje. Spustelėkite uždangą ir paimkite nukritusį kabliuką. Einame į kairę ir kalbamės su sesele. Paminime nutrūkusią užuolaidą. Sekame seselę ir su ja kalbamės. Jai išėjus, einame prie jos stalo. Paimame pleistrus ir dėžutėje randame vaistų dėžutę. Perskaitėme užrašą. Žemiau yra patarimas, kaip atidaryti tablečių dėžutę (dėžutės kodas yra 8945 ).

Paimame tabletes (atidarome stiklainį) ir paimame mezgimo adatą iš vilnos kamuoliuko (šalia slaugytojos). Uždarome indelį su tabletėmis ir einame į dešinę. Kalbamės su Philu ir sužinome apie slaptą kodą. Paimame dėžę po jo lova ir viduje randame raktą. Einame į savo lovą, raktu iš dėžutės atidarome stalčių ir paimame jo turinį. Sujunkite mezgimo adatą su plaukų segtuku, kad gautumėte Fran raktą. Mes naudojame jį prie durų iš kambario.

Kai bandome leistis laiptais žemyn, mus pagauna slaugytoja. Vėl einame į kambario išėjimą ir kalbamės su gydytoju. Nusileidžiame į apačią ir matome geltonas duris. Einame į kairę ir bandome, kad raktas kabėtų ant sienos. Kalbamės su sargybiniu. Einame į kairę ir įeiname į kairiąsias duris. Einame į valgomojo galą ir bandome paimti lazdą. Mes kalbamės su Damianu. Užuomina apie tai, ką atsinešti Damianui, yra ant tualeto stiklo antrame aukšte (Damianui reikia piešimas).

Išeiname iš valgomojo ir einame į priešais esantį kambarį. Bandome paimti ant grindų gulintį popierių. Kalbamės su Robertu. Perjunkite kanalus televizoriuje (norimas kanalas yra aštunta). Mes pasirenkame popierių nuo grindų. Grįžtame į viršų, einame į dešinę kamerą. Bandome paimti pieštuką iš Adelaidės. Užklijuojame pleistrus Adelaidėje, gauname pieštuką. Sujunkite popierių ir pieštuką. Nunešame piešinį Damianui į valgomąjį ir gauname lazdą. Kambaryje su televizoriumi ir paimkite rožinį diržą nuo chalato. Sujungiame kabliuką, diržą ir lazdą. Jei bandysite gauti raktą su Grabberiu, sargybinis jį iš mūsų atims.

Yra du būdai, kaip atsikratyti apsaugos. Pirmiausia valgomajame nuo stalo (kur sėdi seselė) paimame bandelę. Tada mes kalbamės su Annie (mergina ant sofos valgomajame). Gauname planšetę, sujungiame bandelė. Bandelę naudojame ant sargybos ir bandome įtikinti ją suvalgyti. Jei nepavyksta, grįžtame į valgomąjį ir klausomės dviejų slaugytojų dialogo. Paimame puodelį kavos nuo stalo prie durų. Mes naudojame jį apsaugai.

Kai apsauga bus pašalinta, paimkite Grabber 2000 ir paimkite kabantį raktą. Raktą naudojame ant gydytojo kabineto durų (priešais apsaugos stalą). Eime į vidų. Kairėje paimame ant sienos kabantį raktą. Ant lentos su užrašais pasiimame užrašą su kodu. Eikime prie durų. Išgeriame tabletes ir lipame į ventiliaciją. Lipame laiptais aukštyn. Naudokite rūsio raktą ant durų. Po scenos išeiname iš rūsio.

Einame į priėmimo kambarį ir klausomės slaugytojos pokalbio telefonu. Mes paimame tabletes ir pakabiname raktą nuo rūsio ant raktų laikiklio, kuris yra ant sienos dešinėje. Uždarykite indelį su tabletėmis. Seselei išėjus, prieiname prie signalizacijos pulto. Reikiamą kodą galima sužinoti iš raštelio, kurį paėmėme iš gydytojo kabineto (signalizacijos kodas yra 2932 ). Išeiname pro geltonas duris. Einame į kairę ir stebime sceną. Eikime paskui katę. Einame į labirintą.

Mini žaidimas „Labirintas“. Jums reikia pereiti labirintą ir rasti vamzdį, neužkliuvus juodų šešėlių.

2 skyrius: I dalis: Smalsumo ženklai

Du kartus einame į kairę ir kalbamės su didžiąja skruzdėle (Antoniu). Po pokalbio eikite į kairę ir paimkite kirvį. Išgeriame tabletes ir žiūrime į šulinį. Mes naudojame kirvį ant šulinio dangčio. Surenkame nukritusią plunksną. Uždarome stiklainį, einame pas skruzdėlę ir bandome kirviu užmušti vabalą. Pažadiname Antonio naudojant rašiklį ir kalbamės su juo.

Einame link Antonio namų. Naudojame kirvį ant durų ir pašaliname nukritusią durų rankeną. Eime į vidų. Superklijus paimame iš spintos. Užlipę ant suoliuko, pasiimame mėsos gabalą. Paimame tabletes (atidarome stiklainį) ir ant skruzdžių krūvos panaudojame mėsos gabalėlį. Paimame naikintojo krepšį ir jame randame žiurkių spąstus ir vizitinę kortelę. Uždarykite stiklainį ir spustelėkite namą dešinėje. Pastatome žiurkių gaudykles prieš motinos kūgį, numetame kūdikį ir renkame mėlynes.

Grįžtame prie vabalo kiaulės, duodame mėlynių ir užmušame kirviu. Mes kalbamės su žiurke ir sekame paskui jį. Dabar reikia pastatyti įėjimą į šulinį. Grįžtame prie vamzdžio, iš kurio išlipome pradžioje ir paimame dureles iš sąvartyno (atsiremdami į pianiną). Sujungiame duris su superklijais ir pritvirtiname durų rankeną. Grįžtame į šulinį (išgeriame tabletes) ir uždedame prie jo duris.

Dabar reikia rasti raktą. Einame dviejose vietose į dešinę ir bandome paimti raktą nuo medžio (paimkite tabletes). Grįžtame prie žiurkės ir pasikalbame su juo. Šukuojame ir su raktu grįžtame prie medžio. Mes naudojame šukas ant gauruotų būtybių ir paimame raktą. Einame prie šulinio ir atidarome duris su raktu, einame į vidų.

2 skyrius: II dalis: Asmenybės susiskaldymas

Atsibundame virtuvėje. Einame į svetainę ir lipame į viršų. Einame į kairę ir paimame pincetą nuo stalo. Grįžtame į laiptus. Patraukite grandinę viršutiniame kairiajame kampe, kad atidarytumėte praėjimą į palėpę. Pakylame į palėpę ir paspaudę jungiklį įjungiame lemputę. Apžiūrime narvą, pasikalbame su ponu vidurnakčiu. Grįžtame į svetainę ir kalbamės su seserimis. Studijuojame gautą receptą.

Einame į virtuvę ir lipame pro atvirą langą. Pasikalbame su rupūže ir paimame lentą. Grįžtame į namus ir paimame peilį iš lentynos kairėje nuo krosnelės. Paimame tabletes (atidarome stiklainį) ir lipame į iškilusias plytas. Lentą naudojame ten, kur atstumas tarp plytų per didelis. Paimkite peilį ir nupjaukite virvę. Mes nusileidžiame ir bandome paimti buteliuką, tada pincetu ant butelio. Mes mokomės naujas receptas.

Uždarykite buteliuką ir surinkite ingredientus geras receptas. Penkios juodos žvakės yra antrame aukšte, šalia laiptų į palėpę, komodoje. Vaza su pelenais yra svetainėje, šalia židinio. Virtuvės lentynoje dešinėje kriaukle randame druskos ir pipirų. Ten paimame sėklą iš dėžutės. Paimame degtukus nuo stalo. Lipame pro langą ir metame sėklą į vandenį. Mes paimame mėnulio rožę. Norėdami paimti Fran kraujo, naudokite peilį.

Norėdami gauti paskutinį ingredientą, turite naudoti rašomąją mašinėlę. Imame blogą receptą, kurį mums davė seserys, ir pritaikome prie mašinos (esančios kairėje svetainės pusėje). Grįžtame į virtuvę ir kalbamės su seserimis. Einame į svetainę ir parodome seserims blogą receptą su iš anksto atspausdinta pastraipa. Gauname plaukus.

Einame į virtuvę, susirandame grindis su juodai baltais kvadratėliais (šalia viryklės) ir ant jų panaudojame pelenus. Tada sutvarkykite ir uždegkite juodas žvakes. Pradėkime virti mikstūrą. Iš spintelės prie viryklės paimame metalinį katilą ir pilame į jį vandenį iš čiaupo. Krosnelę užkuriame degtukais (jei negalite uždegti, uždarykite dešinįjį langą). Padėkite katilą ant viryklės ir sumeskite visus iš sąrašo surinktus ingredientus ( rožė, kraujas, druska, pipirai, plaukai). Grįžtame pas seseris ir sakome, kad gėrimas paruoštas. Kai jie sėdi pentagramos centre, užpilkite ant jų katilo gėrimą. Mes paimame raktą.

Einame laiptais į kambarį su veidrodžiu. Mes naudojame raktą ant spynos virš veidrodžio. Dėlionės su krumpliaračiais sprendimas (žyma). Mes apžiūrime viršutinę lentyną ir paimame raktą. Pakylame į palėpę ir išlaisviname poną vidurnaktį. Grįžtame į virtuvę ir imame kepimo miltelius iš lentynos kairėje nuo viryklės. Lipame pro langą ir kalbamės su rupūže. Rupūžius ištepkite kepimo milteliais.

Mini žaidimas su rupūže. Reikia kirsti rąstus ir lapus į kitą pusę.

Einame į kairę ir pereiname tiltą.

Vadovauju ponui vidurnakčiui

Prieiname prie gulinčio rąsto ir kalbamės su juo. Einame į dešinę, paimame mėnulio akmenį, ištraukiame tiltą ir akmeniu naudojame ant krumpliaračių. Paimame piniginę ir kalbamės su Fran. Atakuojančiai daržovei rodome Frano šeimos nuotrauką.

3 skyrius: Vegetatyvinė būsena

Grįžtame į sosto salę ir kalbamės su Žiaru. Išeiname iš pilies ir leidžiamės laiptais žemyn. Du kartus einame į kairę (į turgų) ir kalbamės su laikrodininku. Grįžtame prie laiptų ir einame kitu keliu. Patraukiame svirtį ant medžio, grįžtame ir kalbamės su laikrodininku. Dabar turime gauti auksinę monetą.

Einame į kairę ir kalbamės su sraigė. Mes su juo žaidžiame „tic-tac-toe“, Fran – už juodaodžius. Šone esantis mechanizmas nustato, kas padarys pirmąjį žingsnį. Gauname monetą ir atiduodame laikrodininkui. Einame prie didžiojo laikrodžio ir kalbamės su laikrodininku. Gauname nešiojamą sezono jungiklį. Po pokalbio du kartus eikite dešinėn, o tada aukštyn. Mes pereiname prie žiemos, einame į olą ir kalbamės su Didžiuoju burtininku.

Jau turime pirmąjį daiktą iš mįslės – degtuką. Eime pasiimti likusių. Mes paliekame urvą, kylame aukščiau ir stebime sceną. Grįžtame prie laikrodžio, bandome pasikalbėti su Palontra ir imame plunksną (4 mįslė). Dabar einame į dešinę, pereiname į rudenį, naudojame peilį ant krepšelio šalia laiptų. Pereikite į vasarą ir pasiimkite nukritusią citriną (2-oji mįslė).

Du kartus einame į kairę ir pasiimame meškerę ant kranto (laikas: ruduo). Grįžtame į turgų ir rodome meškerę kalviui. Mums reikia laimėti dar tris monetas iš sraigės. Tris monetas atiduodame kalviui ir gauname kabliuką. Dėl meškerės kreipiamės į damą, išlepinę kalvį, parodydami jai meškerę. Gauname meškerę, sujungiame valą su kabliuku ir meškere. Grįžtame į laiptų papėdę, meškerę naudojame ant vandens (laikas: bet kuriuo metu, išskyrus žiemą). Gauname žuvį (3 mįslė). Einame į Didįjį burtininką ir dedame objektus ant žvaigždės pagal laikrodžio rodyklę ( degtukas, citrina, žuvis, plunksna).

Pirmasis akmuo yra kepurė. Išeiname iš urvo ir kylame aukščiau. Mes kalbamės su Cotram. Grįžtame prie laikrodžio medžio, einame į kairę ir plaukiame laivu (laikas – vasara). Šiek tiek paplaukę pamatome nedidelę salelę. Mes kalbamės su Cotramo žmona. Einame į kalno papėdę prie baro (laikas: ruduo), peilį ant raudonos gėlės padovanojame Cotramo žmonai. Grįžtame į Cotram (laikas: žiema) ir gauname kepurę. Mes paimame kepurę Wizard ir einame į biblioteką kito akmens.

Biblioteka yra pilyje, pasakome sargybiniui slaptažodį ir einame vidun (biblioteka dirba tik žiemą ir rudenį). Mums reikalinga knyga yra medžio kamiene kambario viduryje. Norėdami atidaryti užraktą, turite teisingai įvesti 5 trūkstamus skaičius. Šalia bagažinės yra knyga, iš kurios galima suprasti Iverstos skaitmenų sistemą. Užuomina, kaip atidaryti spyną, skamba vieno iš jaunų Iversto gyventojo dainoje, kuris sėdi augaliniu laku, priešais sraigę (trūksta skaičiai 2,3,5,8,13 (simbolis dešimt ir trys kartu)). Kelis kartus pasukite svirtį, kad atidarytumėte dėžutę. Dabar mums reikia kopėčių, kad pasiektume knygą. Persijungiame į vasarą ar pavasarį, lipame laiptais aukštyn ir pasiimame knygą. Nunešame jį Didžiajam burtininkui.

Trečias akmuo – šokėjos batai. Šokėja koncertuos bare, kuris yra kalno papėdėje (vasaros laikas). Negalime tiesiog įeiti į barą, apsaugos darbuotojas mūsų neįleis. Einame į dešinę nuo baro ir kalbamės su ritiniais. Kai jie išeis, spustelėkite žurnalus, kad atidarytumėte išėjimą į juostą.

Vadovauju ponui vidurnakčiui

Mums reikalingas bilietas yra ant stalo prie bitės (stalas dešinėje). Ji nenori mums jo duoti, todėl pereiname prie rudens ir atimame, kai ji alpsta.

Su pavogtu bilietu taip pat neprasiversime, todėl paimame naikintojo vizitinę kortelę ir sujungiame ją su pieštuku. Pateikiame savo bilietą apsaugos darbuotojui ir einame į vidų. Vien tik šokėjos batų apauti negalime, todėl prieš pasirodymą reikia išderinti fortepijoną (laikas pavasaris, baras turi būti tuščias). Atidarykite pianiną ir priverskite metronomą judėti labai greitai (norėdami tai padaryti, turite spustelėti - vidurinis ir apatinis mygtukas). Tada iš karto pereiname į rudenį (kitaip nepavyks) ir paimame batus nuo nukritusios šokėjos. Nunešame batus burtininkui.

Paskutinis akmuo - stebuklinga lazdele yra ten, kur kalbėjomės su Valoka. Kiekviena svirtis valdoma viena ranka. Turite pajudinti rankas taip, kad lazda atsidurtų apatinėje kairiojoje rankoje (Sprendimas - pirmiausia pakelkite viršutinę dešinę ranką į viršų, tada pakelkite apatinę dešinę ranką ir nuleiskite. Tada reikia nuleisti viršutinę kairę ranką ir pakelti apatinę kairę. Nuleiskite apatinį kairįjį ir nuimkite lazdą). Lazdelę atiduodame burtininkui.

Jei dar netapote žmogumi, turite plaukti laivu pasiimti drabužių (toliau nuo salos, kurioje sėdėjo Cotramo žmona) ir atiduoti juos Didžiajam burtininkui.

Tapę žmonėmis grįžtame į sosto salę ir sekame Žiarą. Norėdami atidaryti duris, turite sujungti penkis akmenis, sukdami jų rodykles. (Sprendimas - Pirmiausia rožinę paverčiame raudona, tada raudona – mėlyna, mėlyna – geltona, geltona – žalia, žalia – rožine.)

Mini žaidimas su troliu. Reikia bėgti nuo trolio šokinėjant per kliūtis.

4 skyrius: I dalis: Įsivaizduojamas draugas

Spustelėjame planšetes ir sekame jas, kol pateksime į tinklą. Mes naudojame peilį tinkle, kad išsilaisvintume. Po pokalbio sekame Itwardą. Grįžtame prie skardžio, panaudojame tabletes ir paprašome, kad galva atneštų vandens (naudojame kibirą ant galvos). Tada eikite į kairę ir spustelėkite briedį. Užlipę aptepame uogas vandeniu. Ir tada mes juos nupjauname peiliu. Stiklainio su tabletėmis užsukame dangtelį ir duodame Itwardui vandens bei uogų.

Po pokalbio paimame nuo stalo elektros juostą. Einame pro kairiąsias duris. Mes einame prie vandens siurblio ir užpildome baką vandens iš kibiro. Ant pažeistos žarnos užklijuokite elektros juostą. Perkelkite žalią bako svirtį į horizontalią padėtį. Tada mes įleidžiame dujas į kolonėlę, perkeldami vožtuvą į horizontalią padėtį. Pasukite svirtį ant stulpelio į dešinę ir uždegkite dagtį degtukais.

Dabar pereikime prie kuro sintezės. Mes paimame mėlyną ir rožinę žarną nuo tolimojo stalo. Į viršutinę kolbą dedame ugnies uogas, o po to (kaip sieną lipdome dešinėje) ir kitas medžiagas - A18, 2PF, R15 ir N116 (iš kairės į dešinę). Tada mes naudojame tabletes ir paimame likusias dvi žarnas: vieną ant šalia esančio stalo, o kitą kabančią kairėje, ant vamzdžio. Tabletėmis uždarome stiklainio dangtelį ir išdėstome žarnas, taip pat vadovaudamiesi sienelės konstrukcija dešinėje: Ant viršutinių kolbų uždėkite šviesiai žalią, o ant trijų apatinių – ryškiai žalią. Rožinę žarną įkišame į šviesiai žalios vožtuvą, o mėlyną – į antrą viršutinį butelį. Uždegame degiklį po pačia dešine kolba ir perkeliame mėlyną svirtį į priešingą padėtį.

Sekime Itwardą. Spustelėkite mėlyną mygtuką ant sienos kairėje ir greitai paimkite bateriją. Paimame nuo stalo veržliaraktį ir juo atidarome skydą ant sienos, šalia medžio. Ten įdedame bateriją. Pasukite vožtuvą, atsistokite šalia mėlyno mygtuko ir paspauskite jį. Žiūrime ekrano užsklandą ir uždarome indelį su tabletėmis. Dabar turime atidaryti liuką. Derinį galima rasti ant popieriaus lapų, pritvirtintų prie sienų ankstesniame kambaryje. Įprastoje realybėje skaičiai rodo seką. Išgėrus tabletes, ant lakštų matosi pats derinys. Norėdami pažvelgti į antrąjį skaičių, turite duoti robotui triušiui morką. Teisinga seka atidaryti liuką yra - 8 dešinėje, 5 dešinėje, 8 kairėje, 6 dešinėje, 9 kairėje.

Atidarome liuką ir leidžiamės žemyn. Prie durų uždegame šviesą. Išgeriame tabletes ir einame į kambarį, kuriame buvo susintetintas kuras. Prieiname prie vandens rezervuaro, nuplėšiame elektros juostą ir pripilame vandens į kibirą. Vėl užtepkite juostą. Ant kamalos užpilkite vandens. Einame ant stogo, kamalui atsikratyti panaudojame virdulio formos patranką: pasukite vožtuvą (kryptis) ir paspauskite svirtį (įjunkite patranką). Grįžtame į Itwardą ir stebime sceną.

4 skyrius: II dalis: Gydytojo įsakymas

Einame link šviesų, o tada išeiname. Bandome įeiti pro duris. Mes apžiūrime gėlių vazonus aplink namus. Prie augalų tvoros artėjame dešinėje. Bandome dar kartą atidaryti duris. Kalbamės su daktaru Dearne ir tęsiame pokalbį automobilyje.

Atvažiavę paimame iš mašinos laužtuvą ir sekame daktarą. Einame į dešinę, naudojame laužtuvą ant durų į sandėliuką. Kalbamės su Sebastianu. Grįžtame į gydytojo automobilį ir panaudojame peilį ant sėdynės. Odą atiduodame į gumulą, apžiūrime sandėliuką ir grįžtame į tėvų kapą. Imame kastuvą ir pradedame kasti. Ant karstų naudojame laužtuvą. Po pokalbio sekame gydytoją.

5 skyrius: Beprotybės namai

Po pokalbio bandome apsižvalgyti po kambarį, kol susisiekiame su kitu Fran.

Bėga už kito Fran

Lipame į spintą ir paimame dėžutę su rakteliais. Naudojame dėžutę ant antrankių ir pasirenkame raktą. Teisingas raktas yra antras iš dešinės.

Palontros dėžutę atidarome pasinaudodami užuomina, kurią mums davė kitas Franas. Teisinga dėžutės atidarymo tvarka yra paspauskite 2 kartus kairę ausį, 1 kartą dešinę, 2 kartus akį, 1 kartą kairę ausį, 1 kartą akį. Gauname Ecog laikrodžio ir rakto surinkimo instrukcijas. Tiriame žaislinę katę, atidarome jos pilvą. Į jį įkišame katės formos raktą.

Lipame į spintą, paimame portfelį, balionus ir peiliu nupjauname sagą nuo vasarinės suknelės. Lėlių namelyje išimame raktą iš po rožiniais tapetais kairiajame kambaryje. Pirmiausia pašaliname daiktus į kitas patalpas, nuplėšiame tapetų kampą, o tada – peiliu. Taip pat ištraukiame skalbinių segtuką su ištrauktais rakteliais. Išeiname pro duris ir paimame kitą raktą nuo stalo. Šiuo raktu atidarykite duris numeriu 105.

Einame į kambario galą ir paprašome berniuko vonioje muilo. Naudodami raktą iš lėlių namelio atidarykite duris numeris 104. Bandome pasiimti šukas.
Arkoje išjungiame šviesą ir paimame lemputę iš kolonėlės. Mes paimame šukas nuo veidrodžio. Prieiname prie užuolaidos ir traukdami už virvės atidarome ją. Einame į paveikslą. Paimame butelį nuo stalo. Prieiname prie statinės organo, įkišame mygtuką ir pasukame rankeną. Iš statinės vargonų paimame maitinimo laidą.

Grįžtame į 105 kambarį. Mes naudojame reples ant kaukolės su raktu. Einame į berniuko vonią, atidarome čiaupą šone ir užpildome balionus bei butelį vandens. Grįžtame į savo kambarį (101) ir žiūrime pro langą. Mes kalbamės su medžiu. Mes metame vandens balionus į Kamalą. Gauname šaką. 102 numeriu pažymėtas duris atidarome raktu nuo kaukolės nuo sienos. Peiliu nupjaukite žadintuvą nuo katės kaklo. Paspaudžiame svirtį, einame palei uodegą ir pasiimame pirštinę.

Atveriame katės nugarą ir metame viską, ką surinkome, kad sukurtume Ecog laikrodį ( portfelis, lemputė, žadintuvas, vandens butelis, muilas, pirštinė, laidas, raktai). Paimame nukritusį įrenginį. Įlipame į liftą ir kylame aukštyn. Mes kalbamės su Liuciferiu. Ant jo naudojame šukas. Raktui gauti naudojame šaką. Nusileidžiame į apačią ir atidarome duris Nr. 103 su raktu Mes naudojame Ecog laikrodį Mabuku. Po pokalbio leidžiamės į apačią.

Iš kairėje esančio aparato paimame kuponą ir judame toliau. Po pokalbio naudojame kuponą trečiam pacientui dešinėje. Grįžtame į Okulą 104 kabinete ir klausiame apie pacientą. Grįžtame pas pacientą ir duodame buteliuką. Kuponą atiduodame slaugytojai registratūroje. Grįžtame į 105 kambarį ir skambiname. Pasikalbame su sesele ir einame prie durų. Atsibundame koridoriuje ir einame į atidarytos durys. Paimame švirkštą su raudonu skysčiu ir suleidžiame jį į daktarą Dearną. Eikime paskui tetą Grace.

Pasiekimai

Aš išlipau!
Užbaikite labirinto mini žaidimą!

Surask poną vidurnaktį!(siužetas)
Vėl susisiekite su savo geriausiu draugu

Rupūžė laive!
Užbaikite mini žaidimą su rupūže!

Daktaras Meilė(siužetas)
Cotramas nebėra išsiskyręs

Sveika lėlė!
Raskite mėgstamiausią dvynių lėlę.
Lėlė yra vežimėlyje seserų namo palėpėje.

Greičiau nei sraigė!
Laimėk sraigę 5 kartus

Sraigė yra Iverste.


Žaidimo aprašymas

Psichodelinis, o kai kur ir visiškai šizofreniškas nuotykis, sukurtas Švedijos studijos pastangomis Killmonday žaidimai susideda tik iš dviejų žmonių: Natalija Figueroa(scenaristas, projekto direktorius ir dizaineris) ir Isakas Martinssonas(kompozitorius). Pagal Natalija FigueroaŠis projektas yra labai asmeniškas, daug minčių ir jausmų buvo įdėta nuo tada, kai ji buvo tokio pat amžiaus kaip pagrindinė herojė.

O pagrindinė žaidimo veikėja, 10 metų mergaitė Fran Bow, yra labai neįprastas žmogus. Beveik visą savo trumpą gyvenimą ji praleido visiškai viena savo kambaryje, retai matydama savo visada užimtus tėvus. Vienintelis jos artimas draugas buvo gabi juoda katė, kurią ji pavadino „ponu vidurnakčiu“. Tačiau netrukus likimas šiuos du išskyrė: vieną tamsią naktį, kai Fran liko namuose viena su savo augintiniu, į jos langą tarsi iš vaikystės košmarų pasibeldė pabaisa. Po minutės Fran, išgirdusi triukšmą iš savo tėvų miegamojo, rado juos ten mirusius ir ne tik nužudytus, bet ir labai žiauriu būdu. Neprisiminusi savęs iš siaubo, mergina pabėgo į mišką, kur prarado jausmus. Ten ją rado gelbėtojai ir iš karto nusiuntė į vaikų psichiatrijos ligoninę. Žaidimas prasideda tarp šios įstaigos sienų. Iš gydytojos gavusi savo „vaistus“ (vaistas „Duotin“), mergina gavo gebėjimą persikelti į „penktąją“ (košmaro) realybę, kuri kažkuo panaši į mūsų „antrąją“, bet kartu ir be galo. skiriasi nuo jo. Ir nors suaugęs žmogus tikrai išprotėtų, jei į tai patektų, mažajai Franei pavyksta įveikti visus sunkumus nepakenkiant savo psichinei sveikatai. Tiesą sakant, viso žaidimo koncepcija paremta dviejų realybių kontrastu: kur mūsų žemiškoje tikrovėje durys uždarytos, košmaro realybėje kažkur slypi raktas į tai. Dažnai kokios nors gyvos būtybės pilve.

Labai reikšminga, kad nepaisant baisių jos gyvenime įvykusių pokyčių, Fran turi vaikiškai naivų ir pozityvų požiūrį į viską, kas vyksta aplinkui, o smalsumas yra pagrindinis jos charakterio bruožas. Mačiau, kaip suskaldytas žvėris laukia, kol mergina paklaus, kokios spalvos jo širdis. Tiesą sakant, Fran Bow siužetas toli gražu nėra toks paprastas, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio, o žaisdami pasaulį matome tik Frano akimis, žmogaus, kuris atsiduria labai baisioje situacijoje. pasaką, kurią ji galėjo sugalvoti pati. Bet ar visi įvykiai, kurie vyko šioje pasakoje, yra tikri, ar jie buvo iliuziniai, o realybė, kaip visada, yra kitokia, apie tai turi galvoti pats žaidėjas?


Dabar aš išgyvenu akimirką su Siamo dvyniais, ir man atrodo, kad aprašyme yra akivaizdžių spoilerių, ar ne? O gal nusprendėte taip suklaidinti žmones?

serrrj, spoileriai čia tik iš atidarymo ekrano užsklandos. Pats žaidimas, kaip ir nurodžiau aprašyme, nepateikia akivaizdžių atsakymų į klausimus. Ir net jei tai yra šiek tiek spoileris, tai paskatins jus pagalvoti apie tai, kad galbūt yra „kita“ pusė - aš džiaugiuosi.

Stokeris, Spoileris

Na, tarkime, pastaba apie peilį man iškart sukėlė mintį, kad pati Fran mirtinai subadė savo tėvus. Tada sakai, kad neva tai visos merginos liguistos fantazijos, viskas tampa visiškai aišku. Teisybės dėlei pabrėžiate, kad istorija jokiu būdu nėra paprasta.

Um...gerai, peilio dalį galime praleisti, aprašymui ji neturi jokios reikšmės. Nors dabar toks siužetinis įrenginys jau itin pavargęs.

Nors pačiame žaidime net jos tėvų nužudymo scenai galima pateikti bent tris semantines interpretacijas. Atsižvelgiant į aplinkybes, kuriomis ji ją matė, tai galėjo būti proto žaidimai.

Na, jūs turite tai nuspręsti patys. Bet aš manau

Tai, kad ji tiesiog išprotėjusi, o jos skrydis į Iverstą yra jos mirties metafora. Pati Iversta yra ta pati pasaka, kurią ji pati sugalvojo, kurią jai papasakojo gydytojas ir apipildė pažįstamais vaizdais. Atidžiau pažvelgus į ligoninės gyventojus ir Iverestos gyventojus, galima įžvelgti daug panašumų: pavyzdžiui, berniukas, vaidinęs karalių. Gydantis gydytojas buvo pristatytas šio skraidančio padaro pavidalu, kuris, beje, irgi buvo sunkiai sužeistas (pasimename, kas atsitiko gydytojui pačioje pabaigoje). Žinoma, nėra jokių abejonių, kad su Fran buvo atlikti eksperimentai, o pirmasis istorijos skyrius yra gryna tiesa. Tačiau viskas, pradedant pabėgimu ir grįžimu į ligoninę, yra jos svajonė. Ir tai prasidėjo nuo tos akimirkos, kai ją sustabdžiusiam apsaugininkui staiga sprogo galva.

Bandome atrakinti narvelį su seserų rakteliu, bet netelpa. Nusileidžiame į antrą aukštą ir pereiname į miegamąjį kairėje. Didelio veidrodžio rėme randame rakto skylutė ir įkiškite į jį raktą. Dar kartą spustelėkite užraktą ir priartinkite galvosūkį. Dėlionės principas yra žinomas daugeliui – tai žymos, kuriose mes, pertvarkę lustus, turime surinkti tam tikrą paveikslėlį ar raštą. Tokiu atveju turime išdėstyti krumpliaračius taip, kad jie visi suktųsi. Apatiniame kairiajame kampe didelė pavara stovi ir yra pirmoji mechanizmo jungtis. Ta pati didelė fiksuota pavara yra viršutiniame dešiniajame kampe – ji uždaro mechanizmą. Dėlionės centre yra kita stacionari pavara. Sunumeruojame lustus, kaip siūloma žemiau, ir perkeliame nurodyta tvarka.

Pradiniai duomenys Paruoštas sprendimas

Vaizdo įrašas „Tag“

Algoritmas: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Tada: 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

Dužo veidrodis, o už jo – slapta seserų spinta. Mes apžiūrime skeletą ir paimame raktą iš viršutinės lentynos. Skubame į palėpę, kur nauju raktu atrakiname auksinį narvą. Išlaisviname poną vidurnaktį ir apkabiname draugą.

Pasiekimas GARAI : Už katės išlaisvinimą gauname automatiškai pasiekimas „Surask p. Vidurnaktis! .

Kartu su katinu nusileidžiame į virtuvę ir pro langą išlipame pas rupūžę. Bendraujame su rupūže ir prašome, kad nuvežtų mus į kitą pusę. Ant rupūžės panaudojame kepimo miltelius iš inventoriaus, po to dovanų gauname nuotrauką ir knygą ir kimbame į kelią. Šiame mini žaidime turime kirsti tris rąstus ir palikti lapus viršutinė dalis salelė. Galite bet kada praleisti mini žaidimą, spustelėdami rodyklę viršutiniame dešiniajame ekrano kampe.

Vaizdo įrašas "Toad"

Pasiekimas GARAI : Baigę „Toad“ mini žaidimą ir nepaspaudę žaidimo praleidimo rodyklės, gauname pasiekimas "Rupūžė ant laivo!" .

Atsidūrę vieni su katinu, visą laiką judame į kairę, bet netrukus nukrentame nuo tilto. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

Realybė (žaisk kaip katė)

Ateiname į protą ir matome, kad Fran daiktai yra išmėtyti visur. Pati mergina niekur nedingo. Apžiūrime suknelę ant rąsto ir bandome subraižyti patį rąstą. Staiga rąstas pradeda kalbėti. Pasirodo, Franas virto medžiu! Valtis plaukia oru su keistos būtybės ir pradeda su mumis pokalbį mums nežinoma kalba. Fran prašo mūsų surasti jos piniginę. Einame į dešinę ir matome ant vandens lelijos plūduriuojantį maišą. Prie medžio pritvirtintas mechanizmas su pavaromis, valdantis ištraukiamą tiltelį. Sukame mechanizmo rankenėlę ir stovime ant prailginto tiltelio, bet jis iškart susilanksto. Renkamės ant kranto akmuo, pasukite mechanizmo rankenėlę ir įstatykite akmenį į mechanizmo krumpliaračius. Akmuo guli katės burnoje, todėl pirmiausia spustelėkite akmenį, esantį apatiniame kairiajame ekrano kampe, o tada ant krumpliaračių. Pervažiuojame tiltą ir pasiimame piniginę. Grįžtame į Franą. Atidarykite inventorių paspaudę ant maišelio katės burnoje ir pasirinkite nuotrauką. Nuotrauką atiduodame ponui Daržoviui, po to jis visus susodina į valtį ir išskrenda.

3 skyrius: Vegetatyvinė būsena

Realybė (žaisk kaip Fran)

Esame atvežti į nežinomą Iversto šalį ir supažindinami su karaliumi Žiaru. Šiek tiek pabendravęs su Karaliumi, jis užaugina vaisių ant mūsų, ant medžio, o suvalgęs sužino visą informaciją apie Franą ir katę. Prašome padėti mums grįžti namo ir išsiaiškinti, ką reikia padaryti. Žiaras nuves mus prie durų, kurios mus parves namo, bet mes turime eiti pro šias duris patys. Valgome vaisių, kuris išmokys suprasti Iverstos kalbą. Tada mus siunčia pas daktarą Palontransą, kuris mus išmaudė stebuklingas ežeras, didina mus, t.y. mediena, rankos ir kojos. Einame į kairę ir nusileidžiame pas Karalių. Mes parodome savo naujas rankas ir kojas ir sužinome, kokie mūsų tolesni žingsniai. Norėdami atidaryti stebuklingas duris, pro kurias grįšime namo, turime surasti Didįjį burtininką, gyvenantį ant Kotramo kalno. Vedlys turi akmenis, kurie atrakina šias duris. Paimame iš katės piniginę ir sužinome, kad pametėme tabletes.

Einame į kairę, bandome įeiti pro vabalo saugomas duris ir sužinome, kad biblioteka veikia tik rudenį ir žiemą. Du kartus einame į kairę ir paklausiame kito vabalo, kur yra Kotramo kalnas. Pasirodo, kalnas yra žiemos laikas. Nereikia laukti žiemos, galite kraustytis šiuo metų laiku. Vabalas nemoka teisingai paaiškinti dalykų, todėl siunčia mus pas laikrodininką pasiaiškinti. Leidžiamės laiptais žemyn ir prieiname prie suoliuko, ant kurio pažymėtas Iversta šalies žemėlapis.

Kotramo kalnas matomas žemėlapyje. Išsišakojime du kartus eik į kairę pas laikrodininką, kaip vabalas pasakė. Pradedame pokalbį su laikrodininku ir išsiaiškiname, kad metų laiką galima pakeisti naudojant laikrodį ant didelio medžio. Pats medis yra pilies kairėje. Vėl einame į kairę ir, pakalbėję su sraigė, sutinkame su ja pažaisti stalo žaidimas. Norėdami laimėti, turite įdėti tris gabalus įstrižai, vertikaliai arba horizontaliai. Šis žaidimas mums žinomas pavadinimu „Tic Tac Toe“. Tik tokiu atveju bus nespalvotos figūros, žaidžiame už juodą! Dešinėje esantis mechanizmas nustato, kieno tai juda. Laimėję gauname auksinę monetą. Iš viso žaidimui reikės keturių auksinių monetų. Galite juos užsidirbti iš karto arba panaudoti sraigę kiekvieną kartą, kai jos prireiks.

Pasiekimas GARAI : Laimime penkis sraigių stalo žaidimus ir atidarome pasiekimas "Greičiau už sraigę!" .

Perkeliame tris ekranus į dešinę, o sankryžoje bėgame kairiuoju keliu. Atsiduriame prie didelio medžio su laikrodžiu. Patraukiame svirtį į kairę nuo medžio ir išgirstame keistą traškėjimą. Atrodo, kažkas sugedo! Skubame pas laikrodininką, paprašome pataisyti laikrodį ir įteikiame auksinę monetą. Kartu su laikrodininku einame prie laikrodžio. Su juo bendraujame, o pokalbio metu taisome laikrodį. Kogvinas, toks laikrodininko vardas, suteikia mums laikrodžio valdymo pultą. Nuotolinio valdymo pultas dabar yra apatiniame dešiniajame ekrano kampe, kur anksčiau buvo tablečių stiklainis. Du kartus pravažiuojame į dešinę, o kairėje kylame į kalną. Pereiti prie žiemos laikas , tam paspaudžiame nuotolinio valdymo pultelio rodyklę ir nustatome ją į mėlyną zoną. Einame į urvą ir susitinkame su Didžiuoju burtininku. Vedlys negali mums paskolinti akmenų, nes... jis juos paslėpė ir pamiršo, kur tiksliai. Vedlys gali prisiminti, kur yra akmenys, jei įminsime keturias jo mįsles. Įkalčiai bus tam tikri objektai, kuriuos reikia padėti Iversto žvaigždės viršūnėse ant grindų burtininko urve. Iš karto sužinome, kad norėdami vėl transformuotis į žmogų, turime susirasti visus savo daiktus. Atsidarome inventorių, studijuojame mįsles ir pradedame jas spręsti.

Pirmoji mįslė skamba taip "Man paprastai šalta, bet jei naudositės manimi... Aš pasidarysiu labai karšta.". Šį daiktą rankinėje nešiojame beveik nuo pat žaidimo pradžios – tai rungtynės. Kiekvienos mįslės kairėje yra tam tikras simbolis, tie patys simboliai žymi trikampius ant žvaigždės. Tokiu būdu galime nesunkiai nustatyti, kur tiksliai dėti daiktus. Spustelėkite žvaigždę ant grindų ir naudokite degtukus iš inventoriaus žvaigždės viršuje.

Įdėję pirmąjį elementą, pereiname prie antrosios mįslės sprendimo.

Antroji mįslė skaito "Aš šviečiu kaip saulė, bet aš tavęs visai nedeginu, o tik priverčiau rūgščiai nusišypsoti.". Išeiname iš urvo, pasukame rodyklę įvasaros laikas (geltona zona). Pravažiuojame vieną kartą į dešinę ir vieną kartą į kairę. Atsiduriame pas žiogą, kuris renka citrinas. Na, žinoma, atsakymas yra citrina! Prašome leidimo paimti vieną citriną, bet žiogas turi ribotus išteklius ir neleidžia paimti vaisių. Tada perjunkite įrudens laikas(oranžinė zona) ir naudokite peilį iš inventoriaus, kad krepšyje padarytumėte skylę. Grįžkime prievasaros laikas(geltona zona) ir palaukite momento, kai vabzdys išeis su pilnu krepšiu citrinų. Iš mūsų padarytos skylutės iškrenta viena citrina, kurią pasiimame. Bėgame į dešinę ir kylame į kalną. Pereiti priežiemos laikas(mėlyna zona). Einame į urvą, priartiname žvaigždę ir dedame citriną ant dešiniojo žvaigždės trikampio.

Pereikime prie trečiosios mįslės.

Trečia mįslė skamba taip „Šalta dukra, plauk, plauk... Šoki per vandens srovę“. Perkeliame rodyklę įrudens laikas(oranžinė zona). Nusileidžiame nuo kalno ir tris kartus einame į kairę. Atsiduriame ant upės kranto. Mes pasirenkame iš dešinėje esančio medžiomeškerė ir ištyrę inventoriuje suprantame, kad meškerė sulūžusi. Pereiti prievasaros laikas(geltona zona) ir šokite į valtį. Du kartus irkluojame kairėn ir atsiduriame prie sulankstomo tiltelio, kur katė ieškojo Frano krepšio. Išlipame iš valties ir sekame į kairę. Pakeliame nuo žemės merginos daiktus ir tarp jų nerandame jokių tablečių. Galbūt tai į gerąją pusę! Grįžtame į dešinįjį upės krantą ir lekiame į turgų. Pakeliui susiduriame su šešėliais, bet su jais susidorojame. Prieiname prie kalvio Pruterio, parodome jam meškerę ir sužinome, kad meškerei trūksta kabliuko. Tris monetas atiduodame kalviui ir gauname jau paruoštą kabliuką. Jei neturite monetų, eikite į kairę prie sraigės ir laimėkite tris monetas. Dabar mes artėjame prie prekystalio su siūlų ritėmis, esančiomis priešais kalvį. Bendraujame su pardavėju, parodome jam meškerę ir gauname nemokamą meškerę. Inventoriuje pirmiausia sujunkite meškerę su meškerėliu, o tada sujunkite meškerę su kabliuku. Gauname gatavą meškerę! Einame vienu ekranu į dešinę, dešinėje metame meškerę į upę ir gaudome žuvį. Būtent žuvis bus atsakymas į trečiąją mįslę. Bėgame į kalną ir pereiname įžiemos laikas(mėlyna zona). Einame į urvą ir priartiname žvaigždę ant grindų. Įdėkite žuvį apatinė dalisžvaigždės.

Pereikime prie ketvirtosios mįslės.

Ketvirta mįslė skaito" Lengvas, tuščiaviduris. Nešu laisvę paukščiams, rašau laiškus žmonėms.“ Išeiname iš urvo ir matomepėdsakų ant sniego, vedančio į kalną. Kylame aukštyn ir pastebime ore didžiulį drakoną. Tik po to nusileidžiame prie medžio su laikrodžiu. Matome nukritusį didžiulį drakoną, kuris yra Palontras. Gydytojas išskrenda, o mes paimame nukritusią plunksną. Kylame į Didžiojo burtininko olą. Priartinkite žvaigždę ir uždėkite plunksną ant kairiojo žvaigždės trikampio.

Visi keturi elementai turėtų būti taip:

Vedlys atlieka ritualą su degtuku ir prisimena, kad pirmasis akmuo guli stebuklingoje dangtelyje kalno viršūnėje. Lipame į viršų ir bandome nuimti kepurėlę nuo didžiulio akmens. Sutinkame žuvusią žvaigždę Kotramą ir sužinome, kad kepurę jis duos tik tuo atveju, jei grąžinsime jo žmoną, kuri jį paliko. Mano žmona norėjo turėti savo salą, kurią mes jau matėme. Nusileidžiame nuo kalno ir vėl matome šešėlius. Skubame prie upės kranto, kur pasukame rodyklęvasaros laikas(geltona zona). Sėdame į valtį ir irkluojame iki upės vidurio. Plaukiame iki mažosala ir pasikalbėk su juo. Paaiškėjo, kad sala yra Countramo žmona, kuri jį paliko, nes jos vyras tapo šaltas ir nuobodus. Countramas, norėdamas parodyti savo meilę, užaugino gražią raudoną gėlę, tačiau šiemet gėlė neužaugo. Kalno papėdėje auga gėlė, o žmona pasiruošusi grįžti, jei pamatys šią gėlę. Grįžtame į krantą ir tris kartus einame į dešinę. Perkeliame rodyklę įrudens laikas(oranžinė zona). Mes randameRaudona gėlė ir peiliu iš inventoriaus jį nupjaukite. Bėgame į krantą ir pereiname įvasaros laikas(geltona zona). Plaukiame į salą ir padovanojame Cotramo žmonai raudoną gėlę. Einame paskui žmoną į kalno viršūnę. Pereiti priežiemos laikas(mėlyna zona). Paspaudžiame ant Cotramo galvos dangtelio ir nuimame.

Pasiekimas GARAI : Įsimylėjėlių susitikimui mes automatiškai atidarome pasiekimas „Dr. Meilė" .

Nusileidžiame į burtininko urvą ir duodame jam kepurę. Vedlys atlieka antrąjį ritualą ir sako, kad antrasis akmuo guli bibliotekos knygoje. Taip pat sužinosime slaptažodį, kad patektume į biblioteką “ Savo jausmais lengva manipuliuoti, išjunkite juos prieš mokantis...“ Priešais biblioteką aplankome turgų, tada judame į vietą su sraigėmis. Pereiti prie pavasario laikas(žalia zona). Prieiname prie šakniavaisio, parduodančio daržoves, ir pasikalbame su juo. Zelma, tai mažosios šaknelės vardas, pasako mums savo mėgstamiausios dainos pavadinimą „Vienas ir vienas bus du! Vienas ir du sudaro tris! Du ir trys bus penki!. Prisimename pavadinimą ir skubame į biblioteką, dėl kurios kylame į pilį. Prie įėjimo į pilį vėl sutinkame šešėlius. Pereiti prie žiemos laikas(mėlyna zona). Einame vienu ekranu į dešinę ir, davę vabalui slaptažodį, einame į biblioteką. Kairiajame kampe knygų krūvoje paimame atverstą knyga ir atsiminkite skaičių vertimo sistemą. Norėdami tai padaryti, suskaičiuojame žetonų skaičių dešinėje ir prisimename šio skaičiaus žymėjimą kairėje.

Tada priartiname kelmą su kodu bibliotekos centre. Turime dėti lustus ant skydo taip, kad atitiktų Fibonačio seką, nes Būtent tokią seką galima atsekti ir Zelmos šaknies trupinio dainos pavadinime. (Fibonačio seka – seka, kurios kiekvienas narys yra ankstesnių dviejų suma Pastaba autorius ). Visų pirma, turime pratęsti seką, nes... aštuoni žetonai. Arabų kalba seka atrodys taip:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

Naudodami knygą mes konvertuojame arabiškus skaitmenis į Iverstinijos skaitmenis ir rodome juos skydelyje.

Išgirstame spragtelėjimą ir išeiname iš artėjančio galvosūkio. Perkeliame rodyklę įvasaros laikas(geltona zona). Matome, kaip prie kelmo su dėlione atsiranda svirtis, ją kelis kartus pasukame. Iš kelmo, laikančio knygą, pasirodo skeletas. Paspauskite du kartuslaiptai prie skeleto ir paimti iš jo knygą. Išeiname iš bibliotekos ir einame įžiemos laikas(mėlyna zona). Grįžtame į burtininko olą ir duodame jam knygą. Tada vedlys atlieka ritualą virš žuvies ir praneša, kad trečiasis akmuo guli šokėjo batuose. Leidžiamės nuo kalno ir perjungiame ratuką į vasaros laiką.laikas(geltona zona). Pasikalbame su prie įėjimo į barą stovinčiu vabalu ir suprantame, kad norint apsilankyti bare reikia bilieto. Einame į dešinę ir kalbamės su Valokais, kurie iš karto išeina atlikę savo iniciacijos ritualą. Rasta baro sienojeskylė , dengtas malkomis. Išskleidžiame lentas ir prašome katino įlipti į barą ir pavogti kažkieno bilietą.