Ištrauka Fran lankas pilna versija. Fran lankas - pilna versija

Fran Bow - neįprastas žaidimas apie mažą merginą. Yra daug projektų, pagrįstų psichikos patirtimi, psichikos sutrikimais ir svarbiausiomis pagrindinio charakterio problemomis. Esu gana sunku nustebinti šį žaidimą ir dar sunkiau sukurti vieno gabalo ir įdomų projektą šiame žanre. Fran lanko kūrėjai susidorojo su užduotimi - savo projekte įdomu žaisti ir stebėti istorijos raidą. Kūrėjai sugebėjo išlaikyti pusiausvyrą tarp banalių sklypų ir įdomių sprendimų ir vaizdų.

Priešistorė

Prieš pradedant fran lanką, susipažinkite su styginių sklypu. Pagrindinė herojė yra 10 metų mergaitė, pavadinta Fran Bow. Jos ištikimas palydovas yra LUP-Porosted juoda katė, kuri visada eina po merginos ir lydi jai visą istoriją prasideda tuo, kad herojė randa savo tėvus miręs. Remiantis tragedija, prasideda psichikos sutrikimas. Šoko nuo to, ką mergina matė bėga nuo namų su savo katė ir dovana iš savo tėvų į artimiausią mišką. Čia ji praranda sąmonę.

Kai Fran ateina į save, pasirodo psichiatrinė ligoninė. Nuo pirmųjų minučių ji supranta, kad kažkas negerai čia - baisi atmosfera valdo ligoninėje. Mergina priima sprendimą - pabėgti nuo ligoninės. Jos katė atėjo į šį aktą, kuris buvo svajonėje, kurią ji ketina rasti bet kokia kaina. Po šios eilutės prasideda fran lankas.

Prolog žaidimas

Mergaitė prabudo psichologo biure. Kitas ateina nedidelis dialogas su gydytoju. Stebėtina, kad gydytojas atrodo ramus ir užduoda klausimus apie herojės gerovę. Mergina atsako, kad jis nori rasti savo tėvų žudiką. Psichologas sako, kad mergaitė laukia pranešimo iš savo teta - vienintelis gyvas giminaitis. Jūs turite atvykti į lentelę palatoje ir pasiimti paketą. Ant stalo mes randame mamos maišelį su užrašu nuo teta malonės.

Po kito dialogo gydytojas siūlo mergaitę vartoti vaistus ir eiti į poilsį. Fran sutinka ir panardino neramus miego metu su košmarais ir nuolat keičiasi vizijomis. Dabar prasideda pagrindinis žaidimo frano lankas.

Pirmasis skyrius

Pirmiausia reikia prakeikti visus aktyvius daiktus kambaryje. Užrakinamam stalčiui reikia rasti raktą. Pirmas dalykas, kurį mes nudažysime diagramą ir pasiimk kablį, kuris bus su juo. Dabar pradėsime kalbėti su gydytoju. Šiuo metu prasideda 1 skyriaus "Fran Bow" dalis.

Žaidėjas turi rasti kodą po pokalbio su Phil. Netoli jo lovos mes surasime langelį ir paimkime raktą iš to paties stalčių. Grįžtame į herojės lovą ir atidarykite langelį. Mes einame į koridorių ir atrasti, kad teta mergina kalba su gydytoju. Diegti atgal į palatą ir atidarykite užrakintą duris su naminio klavišu.

Mes einame į kitą kamerą ir pasikalbame su kita mergina. Mes padedame jai su pleistro pagalba, kurią galite pasiimti su močiute. Po veiksmų su leucoplasty, mergina suteikia mums žalią pieštuką.

Mes stengiamės nusileisti laiptais, tačiau gydytojas nustoja mus ir siunčia atgal į palatą. Po pokalbio su berniuku palatoje, eikite į laiptus į priėmimo kambarį. Kelyje mes švenčiame merginą ir kalbame su ja. Toliau susitiks su kitu berniuku, kuris paprašys pereiti prie 8 kanalų. Atliekame savo prašymą.

Dabar jums reikia pasiimti diržą ir sujungti jį su anksčiau nustatytu kabliu. Grįžkite atgal ir pasikalbėkite su Annie mergina. Ji duos jums kapsulę, kuri bus reikalinga ateityje. Po kito pokalbio būtina prijungti gautą kapsulę ir bandelę. Mes einame į kambarį ir suteikiame bandelę su miego tabletėmis.

Be to, mes sujungiame popierių su pieštuku, kad gautume nuotrauką, kurią reikia priskirti berniukams palatoje mainais už cukranendrių. Dabar pritvirtinkite cukranendrių prie diržo su kabliu. Kambaryje mes naudojame šį įrenginį, kad gautume kabančius raktus.

Gavęs raktų paketą, atidarykite gydytojo kabinetą ir suraskite stendą. Apie tai yra žadintuvo pastaba - mes jį pasirenkame. Be to, biure reikia rasti kitą raktą. Mes stengiamės išeiti, bet už berniuko Phil užrakina mus. Fran turi apeiti duris per ventiliacijos ištrauką. Mes atsiduriame priėmime, kur reikia atitraukti slaugytojo dėmesį į slaugymą. Netoli signalizacijos radome skydelį ir įveskite slaptažodį 2932 (jį galima rasti anksčiau pasirinktoje pastaboje). Šiame skyriuje bus baigtas "Fran Bow" ištrauka. Eikite į kitą dalį.

Antrasis skyrius: 1 dalis

Antroji žaidimo dalis yra suskirstyta į mažus segmentus. Pirmiausia jums reikia įdėti kambarį su fortepijonu ir rasti mažų durų. Po valgio tabletes reikia pasikalbėti su mediu ir pasirinkti pirmąjį atsakymą. Be to, herojė turėtų rasti kraigo. Mes nužudome keletą priešų su rasto kirvio pagalba ir rasti gerai. Su ginklų pagalba atveria dangtį. Netoliese yra būtina pasiimti paukščio plunksną.

Mes kalbame su Ant, kuris atsiųs jums naują vietą. Jis turi būti rastas jame ir pareikšti jį zohosvin. Mes iš karto einame į dešinę į mažą namą. Be to, jums reikia taikyti triuką. Sukurkite mousetrap ir gali išleisti namo savininkus įsiskverbti į vidų ir pasiimti mėlynes. Paimkite temą atgal ir po dialogo mes imsimės puoselėjamos šukos. Iš gautų daiktų, mes surinkame mažas duris ir pritaikyti jį kartu su raktu į šulinį.

Antrasis skyrius: 2 dalis

Antroji dalis perkelia mus į virtuvę. Mes pradedame pasiimti visus daiktus iš karto - jie bus pritaikyti. Mes pasiekiame salę su židiniu ir atliksime tą patį - ieškokite visų spintų ir kampų. Nepamirškite pasiimti vazos su pelenų prie židinio. Šiame pastate Fran suranda savo katę ir tęsia kelionę.

Naudojant kitą tabletę, mergina pasirodo esąs baisioje vietoje, kur ji turi pasikalbėti su dvyniais ir vėl išspręsti pora paprastos paslaptys Ir įvykdyti užsakymus. Po to gausite raktą, kurį galima atidaryti ir tęsti fran lanką.

Mes paimame katę ir eikite į rupūžę. Peršokome per jį ir prisijome į kitą krantą ir tada eikite į kairę. Dabar parodysime katės sceną. Pati herojė tampa žurnalu, atlikite keletą užduočių ir gauti nuotrauką. Šioje 2 skyriuose "Fran Bow" galai.

Trečiasis skyrius: Nuotykiai tęsiasi

Skyrius prasideda su katės scenomis. Po jų būtina ištirti pilį ir pasikalbėti su visais simboliais. Išėjime kalbame su sargybiniu ir išsiaiškiname, kad dabar herojė turėtų rasti Kotramo kalną.

Dabar mes visiškai ištirti visą vietą. Mes pasiekiame rinką ir pasikalbame su prekybininku. Laikrodininkas sako, kad būtina rasti valandas, kurios gali versti laiką. Herojė yra tik reikalinga žiemą, todėl pradeda ieškoti valandų.

Norėdami išspręsti laikrodį, pasiimkite monetą nuo žolės ir perduokite jį laikrodį. Jis sutinka taisyti įrenginį. Po to einame į kalną ir atsukite sezoną žiemai.

Kalnoje reikia pakilti į antrą pakopą ir pasikalbėti su vedliu. Toliau laukiame mįslių ir užduočių iš magistro. GAYDING 4 mįsliai ir 4 Quest elementai, turite juos išdėstyti teisinga tvarka - rungtynės, citrinos, žuvies ir plunksnų.

Po sėkmingo kieto galvosūkio einame į Kotramą. Jis sako, kad herojė turėtų rasti savo žmoną. Mes kalbame apie tai su vedliu ir eikite į paiešką. Vėlgi, mes išsprendžiame keletą galvosūkių ir užduočių pabaigoje vėl kalbėkite su karaliumi. Pasibaigus 3 skyriuose "Fran Low", turite spustelėti ant spalvotų akmenų teisinga tvarka - 2 kartus ant raudonos, 2 ant mėlynos, 2 ant geltonos ir 2 ant žalios spalvos.

Ketvirtasis skyrius: 1 dalis

Ketvirtasis skyrius, kaip antrasis, susideda iš mažų dalių. Pirma, mes susipažinome su pokalbio su ICD, turite užduotį - rasti vandenį ir uogas. Mes perduodame keletą kambarių su paprastomis užduotimis ir ateiti į siurblį. Čia jums reikia įdiegti svirtis teisinga tvarka ir su rungtynių nustatymo dujų pagalba. Toliau sumaišykite degalus naudodami ekrane pateiktą eilutę. Po to atvyksta naujas draugas ir skambučiai. Sutinkame eiti į kambarį su triušiu.

Nors Fran nagrinėja triušį, kambarį užblokuoja Iford ir palieka vieną heroję. Čia būtina valgyti tabletę, pasiimti bateriją ir suteikti morkų mechaniniam triušiui. Po to, eikite į liftą ir suaktyvinkite su baterija. Uždarykite naudodami liftą ir atidarykite kodo užraktą.

Ketvirtasis skyrius: 2 dalis

Išėję iš vakarų įsivaizduojamo draugo, grįžkite į gimtoji namai. Mes žiūrime į viską aplink ir sekti katę. Toliau rasite gydytoją iš klinikos ir prasidės dialogo langas. Po pokalbio rasite sau kapines ir suraskite duris. Norėdami atidaryti, turite paimti iš automobilio, kuriame atvykote, laužas. Su juo atidarome kambarį, kuriame charakteris pakels odos gabalėlio. Vėlgi grįžtame į automobilį ir su peiliu supjaustykite gabalėlį iš sėdynės. Be to, grįžkite į gydytoją ir pradėkite kasti kapų su juo. Šioje 4 skyriuose "Fran Low" praėjime kreipėsi į pabaigą.

Galutinis susitarimas

Galutinė dalis yra trumpiausia. Dar kartą turite rasti raktus, kad atidarytumėte pilį. Be to, mes sulaužome mįslę su dešiniajame paspaudimų tvarka ir pereikite. Per visą skyrių turite atidaryti numerių kambarius patekti į didžiulę juodą katę. Be to, nurodydami visus dalykus, ir mainais gauname laikrodį. Kitame kambaryje 103 jums reikia pasikalbėti su pacientais ir duoti butelį su ašaromis. Gavome kuponą ir parodyti jį priėmime. Dabar jums reikia skambinti telefonu kambaryje su vonios kambariu ir vėžliais. Mes einame į 106-ąjį kambarį ir dialogo metu, žiūrėkite žaidimo fran lanko pabaigą.

Parašyta rusų kalbėjimas Garai - Žaidimai

Kontrolė

Fran.Lankas. - Tai klasikinis taškas ir spustelėkite žaidimą su pelės valdymu, o naudojamas tik kairiojo pelės mygtukas. Žaidimas yra griežtai linijinis, t.y. be atlikti tam tikrų veiksmų, negalėsite judėti toliau. Perėjimas tarp vietų atsiranda, kai paspausite akių piktogramą atitinkamoje ekrano pusėje.

Persijos procese mes žaisime dviejuose pasauliuose: realus pasaulis ir košmarų mergaičių pasaulis. Norėdami patekti į košmarų pasaulį nuo realybės, pakanka vartoti dotin tabletę. Jar su tabletėmis yra apatiniame dešiniajame ekrano kampe. Norėdami perjungti pasaulius, spustelėkite dešinėje esančią indelį. Jei stiklainis yra atviras, tada mes esame košmaro pasaulyje, jei uždarytas - tada iš tikrųjų. Žaidime mes turime žaisti dviem simboliais: Fran mergina ir juoda katė M. Midnight. Perjungimas tarp simbolių įvyksta automatiškai.

Inventorius yra apatiniame kairiajame ekrano kampe ir turi rankinę. Inventoriaus elementai gali būti naudojami, sujungti ir ištirti. Pirmiausia pasirinkite objektą inventoriuje, tada spustelėkite atsargų apačioje esantį veiksmą.

Pokalbiuose siūlome pasirinkti įvairias frazes. Frazių pasirinkimas neturi įtakos nieko. Išimtis yra vienas pasiekimas žaidime, kaip aprašyta išsamiai ištraukoje. Jei herojaus frazė nėra baigta, dialogo linijos pabaigoje rodomos rodyklės spustelėję ant kurio pamatysime simbolio teksto tęsimą.

Žaidimas nesuteikia rankinio taupymo, nes Žaidimas yra išsaugotas automatiškai. Eiti į skyrių į žaidimo meniu, galite pakartoti iš skyriaus dažniausiai.

Iš viso žaidime 18 Steam pasiekimai - Visų pasiekimų gavimas yra aprašytas ištraukoje.

ĮVADAS. \\ T

Iš įvadinio vaizdo įrašo mes sužinome, kad Mažosios mergaitės tėvai žudo, ir jų demonstracijos lavonai suranda savo dukterį. Atsižvelgiant į streso foną, kūdikis turi psichikos sutrikimą, kuris veda jį į specializuotą kliniką. Išlaidų "kartus, du, trys!" Mes pabudome nuo hipnozės ir pradėsime žaidimą.

Pokalbyje su gydytoju pasirinkite visas frazes. Dr Deern sako, kad stalas yra mums sklypas iš tostų malonės. Kreipkitės į lentelę ir imtis sklypas. \\ T . Paketas yra mūsų mamos maišelis. Ši rankinė visame žaidime bus JAV inventorius. Atviras inventorius Mes galime spustelėti maišelio paveikslėlį apatiniame kairiajame ekrano kampe. Didelės ląstelės inventoriuje ant viršaus yra objektų, surinktų perėjimo metu. Ir inventoriaus apačioje yra trys veiksmo mygtukai, kurie gali būti pagaminti su daiktais maišelyje. Būtent: Naudokite, sujungti, mokytis. Dabar maišelyje yra lapų gabalas. Pirmiausia spustelėkite lapą ir tada, kai lapelis pasirodo, kad būtų ranka, spustelėkite ant trečiojo mygtuko veiksmo " Naudojimas. \\ T" Mes perskaitome pranešimą iš teta malonės, vienintelis santykinis su mumis. Dr dirn ragina slaugytoją, kuri atneša mums raminančią muitų mediciną. Su sesers dėklu mes vartojame vaistus ir sutinkame su jais. Jis tampa blogai, o mergaitė greitai toleruojama savo kambaryje.

1 skyrius: Mano sossie protas

Realybė

Svajojate, mūsų draugas ateina pas mus - juoda katė yra vidurnakčio ir siūlo, kad vaistas padės mums pabėgti. Spustelėkite bet kurioje ekrano vietoje ir stebėkite, kaip Fran atsibunda ir išeina iš lovos. Ateikite į langą ir laukiu laivagalio. . Užuolaidos krioksime, mes pasirenkame ne toli nuo jos kablys . Mes žiūrime į kritusį greitį ir tada žiūrėkite langą. Matome, kaip sargyba sėdi ant gynybos bokšto ir apšviečia ligoninės teritoriją su žibintu. Atkreipkite dėmesį, kad dešinėje ir kairėje prie vietos neseniai pasirodė akys. Paspaudę vieną iš jų, pereisime į kaimyninę vietą. Paspauskite ant akies kairėje ir išeikite iš lango derinimo. Mes stengiamės atidaryti stalą į kairę nuo lovos, tačiau ji pasirodo užrakinta. Be to, aš pažvelgsiu į akis visus likusius aktyvius daiktus: klouno plakatą, lapą su diagnoze į kairę nuo lovos ir mūsų piešinių į dešinę nuo lovos. Ant grindų yra muzikinis karuselė, paspauskite ir klausytis melodijos. Mes einame į dešinę spustelėję dešinę akį. Mes atnešime pokalbį su berniuko Phil ir paklausti, ar jis žino, kaip išeiti iš čia. Phil pateikia greitą " Kabinetas yra raktas"Ir jis pamatė, kad gydytojas užrašė slaptą kodą. Išsamesnė informacija, jis draudžia pasakyti siaubingą monstrą, kuris nepadaro ilgai. Pagal FILA lovą pažymi paslaptis cASKET. Ir pasiimkite. Inventoriuje, pirmiausia pasirinkite langelį, tada spustelėkite komandą " Naudojimas. \\ T"- mes gavome raktą iš dėžutės. Mes žiūrime į žaislus kambaryje ir grįžti į savo palatą. Atviras inventorius, pasirinkite klavišą ir spustelėkite ant lovos į lovos stalą. Mes žiūrime į atidarytą dėžutę ir iš jo išimsime nuotrauką ir šukuoseną. Mes studijuojame tiek inventoriuje. Mes einame į kambarį kairėje ir atsidursime slaugytojų lentelėje. Mes atnešame pokalbį su slaugytoja ir pripažinkite už užuolaidų suskirstymą. Sesuo eina į mūsų kambarį ir sekame. Mes vėl atnešime pokalbį su priežiūra ir sakome, kad jie nematė kabliuko. Slaugytoja eina ieškoti kabliuko, ir mes, naudojant jos trūkumą, paleisti į biurą kairėje.

Mes atnešime stalą, paimkite pakuotę iš stalo, tada perskaitykite knygą apie sužalojimus ir paskirties vietą. Atidarykite stalviršio stalčius, mėlynos konvoliucijoje mes randame ginklą ir užfiksavome užrakintą dėžutę su vaistais kairėje. Inventoriuje mes ištirsime langelį ir sužinosime, kad jis yra uždarytas ant kodo užrakto. Pažvelgiame į sąrašą į sąrašą, i.e. Pasirinkite langelį ir paspauskite veiksmą " Naudojimas. \\ T", Ir matome užrašą" Paslėpti " Vėlgi, paimkite susitikimus ir mokykitės. Lapų apačioje matome pasiūlymus versti raides į numerius. Kiekviena raidė atitinka tam tikrą skaitmenį. Tiesą sakant, anglų abėcėlė yra parašyta, kurios raidės yra sunumeruotos. Abėcėlė nėra visiškai parašyta, bet tik jo pradžia, bet mes turime pakankamai žodžio vertimui " Paslėpti».

Palyginimas:

Laiškas "H" - skaičius 8

Raidė "I" - skaitmuo 9

Raidė "D" - 4 pav

Raidė "e" - skaitmuo 5

Gavome kodą 8945 . Užrakinome gautą kodą užrakto, kad pasirinktumėte numerius tiesiog spustelėkite žymeklį aplink skaitmenų ląstelę. Nuimkite stiklainį su tabletėmis iš dėžutės, kuri juda į apatinį dešinįjį ekrano kampą. Tai yra šios tabletės, pagal COTA vidurnaktį, turėtų padėti mums pabėgti nuo ligoninės. Mes priimame vieną tabletę paspaudę ant banko, ir mes perkeliami į košmarų pasaulį.

Košmarų pasaulis

Mes matome slaugytojų skeletą į vežimėlį, šalia to yra vilnos sukimas. Spustelėkite IN ball. Ir iš jo išimkite adatą. Invencijoje pasirinkite adatą, tada spustelėkite veiksmą " Sujungti. \\ T»Ir spustelėkite ant plaukų. Mes pastatėme specialų raktą. Perkeliame į dešinę į savo kambarį ir pamatysime, kad dabar yra žingsniai ant lovos vietoje. Mes einame žingsniais ir klausomės gydytojo pokalbio su mūsų teta, kuri bando mus pasiimti iš ligoninės. Mes judame į Philo kambarį, mes atidarome raktą iš inventoriaus ir išeiti į koridorių su keturiomis durimis. Vidurio durys mums dešinėje veda į Philo kambarį. Toliau dešiniosios durys veda į mergaitės kambarį, su kuriuo mes vis dar yra nepažįstami. Šiame etape pasikalbėkite su juo arba nepavyksta. Toli kairiosios durys atveria tualetą. Eikite į jį ir skaitykite ant veidrodžio užrašas « Karalius mėgsta brėžinius" Viduryje iki mūsų durų į kairę yra užrakinta. Uždarykite stiklainį su tabletėmis.

Realybė

Apsilankome tolimojo susisiekimo kambaryje. Mes atnešime pokalbį su mergina "Adelaide" ir sužinosime, kad ji mėgsta piešti. Spustelėkite IN pieštukai Šalia vaiko, prašome vieno iš jų skolinti mums ir gauti atsisakymą. Mes sužinome apie tai, kad pragaras supjaustys venus, kai nebesiruosi. Mergaitė tęsia savo tvirtas riešus ir prašo mums juos išgydyti. Išeikite iš inventoriaus tinka ir naudokite juos ant vaiko, po kurio gausime žalią pieštuką. Palikime kambarį ir eikite žemyn laiptais į kairę. Slaugytoja išeina į mus ir siunčia mums laukti gydytojo. Nėra laiko sėdėti ir palaukti! Mes einame į Philo kambarį, kur mes susitinkame Dr Dirna. Mes jam pasakėme apie tai, kas yra alkanas, po kurio gydytojas palieka. Mes einame už jo koridoriuje ir iš ten mes nusileidžiame laiptais į kairę. Mes stengiamės atidaryti duris iš tinklelio, tačiau tvora yra užrakinta. Mes sekame kairę, perduodame apsaugą ir vėl eikite į kairę. Kitame koridoriuje mes švenčiame merginą ir su juo pateikiame pokalbį. Mergina teigia, kad gydytojas valgė ją ir mūsų smegenis. Apsilankome kambaryje į dešinę, kalbame su televizoriumi su berniuku ir sužinokite, kad popierius neveikia, todėl televizoriaus ekrane nėra vaizdo. Mes atnešime televizorių, perjunkite kanalą į aštuntąjį ir uždarykite apytikslę. Berniukas taiko popierių į ekraną ir dėkoja už darbo dokumentus. Mes pasirenkame vieną tuščias lapas - tai bus naudinga. Atidarykite stiklainį ir valgykite vieną tabletę.

Košmarų pasaulis

Apatiniame dešiniajame kampe ant pakabos pakabina chalatą, pašalina iš jo pink diržas . Uždarykite stiklainį.

Realybė

Palikime kambarį ir eisime priešais duris. Paimkite iš stalo ekrano apačioje bun. . Mes einame į kambarį kairėje ir artėjame nuobodu šviesiaplaukį. Paliktas iš berniuko iki sienos cukranendrių - Mes stengiamės jį priimti, bet berniukas mums draudžia. Pokalbyje su vaiku sužinokite, kad jis yra karalius ir jis yra pasirengęs duoti cukranendrių mainais už pilį ir arklį. Prisiminkite užrašą ant veidrodžio į tualetą " Karalius mėgsta brėžinius" Atidarome inventorių ir sujunkite popieriaus lapą su pieštuku - mes gauname užrakto ir arklio piešinį. Rankų piešimas ir cukranendrių. Grįžti į vieną ekraną. Mes kalbame su Annie sėdi ant sofos. Mergina žino, kaip padaryti magiškų gudrybių ir paminėkite visus. Ji bijo rodyti šį triuką, bet suteikia mums magišką tabletes, kuri mokys mus daryti tą patį triuką. Sujungiame tabletes su bandelėmis ir gaukite magišką bandelę. Sekite teisę į sargybą. Kairėje sienos užrašuose kraujas su raktais , bandydami gauti raktą, bet apsauga neleidžia. Galima įveikti apsaugą dviem būdais.

Pirmasis metodas : Mes suteikiame žmogų magišką bandą su tabletėmis ir įtikinti ją valgyti. Jei jis atsisako, mes skubame prie virtuvės ir klausytis ligoninės darbuotojų pokalbio. Pasirodo, kad apsauga laukia savo karšto kavos. Nuo stalo iki sofos dešinės puodelis kavos Ir mes kalbame apie savo sargybą.

Antrasis kelias : Suteikite sargybai magišką bandelę ir įtikinkite ją valgyti. Už įsitikinimą, mes pasirenkame tik B-Options. Atsakymai.

Pasiekimas Garai : Susipažinęs su saugos apsauga antrajame, atvira pasiekti "mieguistą princesę" .

Dabar turime sukurti įrenginį, su kuriuo galime pasiekti raktą. Mes deriname inventoriuje iš pradžių rožinis diržas su aukso kabliu, tada sujungti su cukranendrių ir gauti 2000 su rankena su sukibimu, mes pasiekiame į raktą ir jį pašalinti. Mes atsukame kabineto duris į dešinę ir eikite į vidų. Kairėje nuo kablio pašalinimo raktas Ir tada pateikite informacijos lentą į dešinę nuo durų. Mes nuimame valdybą pastaba Ant aliarmo ir perskaitykite jį inventoriuje.

Pažymėkite ir prisiminkite užrašą užrašo apačioje "Gruodžio 17 d., Liepos 17 d" Mes stengiamės išeiti iš durų, bet neleidžiu phod pasirodė. Berniukas uždaro duris ir užrakina mus viduje. Mes naudojame tabletę.


Įvadinis žodis

  • Persime, aš stengsiuosi išvengti spoilerių. Tačiau, kad nebūtų sugadintos žaidimo, perskaitykite tik reikiamą kūrinį; Naudokite turinio lentelę naršyti.
  • Jei radote klaidą, klaidą ar netikslumą, tada rašykite apie tai komentaruose.

ĮVADAS. \\ T

Pabusti gydytojo kabinete. Po pokalbio mes paimsime paketą iš stalo. Mes perskaitome užrašą viduje. Mes vartojame vaistą nuo slaugytojo.

1 skyrius: Mano sossie protas

Pabuskite savo palatoje. Paspauskite ant užuolaidos, paimkite kritusį kabliuką. Mes einame į kairę, kalbame su slaugytoja. Mes paminėjome pažeistą užuolaidą. Sekite slaugytoją ir pasikalbėkite su ja. Po to, kai ji palieka, eikite į savo stalą. Mes vartojame plastikus, dėžutėje mes randame langelį su vaistu. Mes perskaitome užrašą. Žemyn yra parašyta užuomina apie tai, kaip atidaryti langelį su tabletėmis (kodas iš dėžutės - 8945 ).

Mes vartojame tabletes (atidarykite jar) ir imtis adatų nuo rutulio (šalia slaugytojo). Uždarykite stiklainį su tabletėmis ir eikite į dešinę. Mes kalbame su Phil ir sužinosime apie slaptą kodą. Po jo lova pasiimkite langelį, esame rakto viduje. Mes einame į jūsų lovą, atidarome raktą iš dėžutės su dėžute ir pasiimk savo turinį. Sujungiame adatas su kirpėjimu, kad gautume FREN raktą. Taikyti jį prie durų iš kameros.

Kai bandote eiti žemyn laiptais, mes sugausime slaugytoją. Vėlgi mes einame į išvažiavimą iš kolegijos ir pasikalbėkite su gydytoju. Eik žemyn ir pamatysite geltonąsias duris. Mes einame į kairę, bandydami gauti klavišą ant sienos. Mes kalbame su apsauga. Mes einame į kairę ir eikite į kairiąją duris. Mes einame į valgomojo galą ir pabandykite imtis cukranendrių. Mes kalbame su Damian. Patarimas, kad antrame aukšte reikalingas Damianas yra tualetinio stiklo (reikalingas Damianas paveikslėlis.. \\ T).

Mes paliekame iš valgomojo ir eikite į priešingą kambarį. Mes stengiamės priimti popieriaus gulėti ant grindų. Mes kalbame Robert. Perjungiame televizorių kanalus (norimą kanalą - aštuntoji). Iš grindų pasirinkome popierių. Grąžinkite aukštyn, eikite į dešinę kamerą. Mes stengiamės priimti pieštuką nuo Adelaidės. Mes naudojame pleistrus ant Adelaidės, mes gauname pieštuką. Mes sujungiame popierių ir pieštuką. Mes gabename piešinį į Damian valgomojo ir gaukite cukranendrių. Kambaryje su televizoriumi ir paimkite rožinį diržą su chalatais. Mes sujungiame kabliuką, diržą ir cukranendrių. Jei bandote gauti raktą, kad gautumėte pakankamai, sargyba jį paims iš mūsų.

Yra du būdai atsikratyti sargybos. Pirmiausia nuimkite stalą valgomojo bandelyje (kur slaugytoja sėdi). Tada kalbėkite su Annie (mergina ant valgomojo sofos). Mes gauname tabletę, sujungiame jį su bandele. Mes naudojame bandą ant sargybos bando įtikinti ją valgyti. Jei jis neatėjo, grįšime į valgomąjį ir klausytis dviejų slaugytojų dialogo. Mes paimame puodelį kavos iš stalo prie durų. Taikykite jį ant apsaugos.

Kai apsauga yra eliminuojami, mes paimsime kapą 2000 ir pasiims kabantį raktą. Užtepkite raktą į gydytojo kabineto duris (priešais saugumo lentelę). Mes einame į vidų. Kairė Paimkite klavišą ant sienos. Ant lentos su užrašais mes atkreipiame dėmesį su kodu. Eikite į duris. Mes vartojame tabletes ir pakilkite į ventiliaciją. Mes einame į laiptus. Uždėkite raktą nuo rūsio ant durų. Po ekrano užsklandos paliekame iš rūsio.

Mes kyla į priėmimą, klausytis telefono pokalbio slaugytojo. Mes vartojame tabletes ir pakabinkite raktą nuo rūsio ant raktų laikiklio, kuris yra ant sienos dešinėje. Uždarykite stiklainį su tabletėmis. Išėję iš slaugytojo, kreipkitės į aliarmo skydelį. Norimą kodą galima rasti iš pastabos, kad mes paėmėme gydytojo kabinetą (kodas nuo signalizacijos sistemos - 2932 ). Eikime per geltonąsias duris. Mes einame į kairę ir žiūrėkite ekrano užsklandą. Sekite katę. Mes einame į labirintą.

Mini žaidimas "labirintas". Jūs turite praeiti per labirintą ir surasti vamzdį be juodų šešėlių.

2 skyrius: I dalis: smalsumo požymiai

Mes einame į kairę du kartus ir kalbame su dideliu Antonio (Antonio). Po pokalbio einame į kairę ir paimkite kirvį. Mes vartojame tabletes ir pažvelgti į šulinį. Uždėkite kirvį ant šulinio dangčio. Pakelti kritusį plunksną. Uždarykite stiklainį, mes einame į skruzdę ir bandome nužudyti zhukosvin su kirviu. Mes pabudome antonio su rašikliu ir pasikalbėkite su juo.

Mes einame į Antonio namus. Mes naudojame kirvį ant durų ir nuimame "Hopping" durų rankeną. Mes einame į vidų. Mes priimame super grandinę nuo spintos. Laipiojimas stende paimkite mėsos gabalą. Mes vartojame tabletes (atidarykite banką) ir pritvirtiname mėsos gabalėlį ant skruzdžių krūvos. Mes vartojame demstracinį maišelį, surasti šaknis ir vizitinę kortelę. Uždarykite stiklainį ir spustelėkite ant namų dešinėje. Mes įdėjome į priekį prieš mama-shishkoy, nuleiskite kūdikį ir paimkite mėlynes.

Grįžtame į Zhukosviną, duokite mėlyną ir nužudyk jį su kirviu. Mes kalbame su žiurkėmis ir sekame jį. Dabar turime sukurti įėjimą į šulinį. Grįžtame prie vamzdžio, iš kurio mes išėjome pradžioje ir pasiimkite duris ant sąvartyno (pasvirusi į fortepijoną). Sujungiame duris su superliu ir prijunkite durų rankenėlę. Grįžtame į šulinį (paimkite tabletes) ir įdėkite duris į jį.

Dabar reikia rasti raktą. Mes einame į dvi vietas į dešinę ir pabandykite imtis raktą iš medžio (paimkite tabletes). Grįžtame prie žiurkės ir pasikalbėkite su juo. Sujunkite jį ir grįžkite į medį su raktu. Mes naudojame šuką ant plaukuotų būtybių, atsižvelgiant į raktą. Mes einame į šulinį ir atidarome duris su raktu, eikite į vidų.

2 skyrius: II dalis

Pabusti virtuvėje. Mes einame į svetainę ir pakilkite aukštyn. Mes einame į kairę, mes paimame pincetas iš stalo. Grįžti į laiptus. Dreeshaw už grandinę viršutiniame kairiajame kampe atidaryti praėjimą į palėpę. Mes pakilsime prie mansardos ir pasukite į šviesą spustelėję ant jungiklio. Pažvelgiame į narvą, kalbame su M. Midnight. Grįžkite į svetainę ir kalbėkite su savo seserimis. Mes tiriame gautą receptą.

Mes einame į virtuvę ir pakilkite į atvirą langą. Mes kalbame su sritimis ir pasiimkime valdybą. Grįžtame į namus ir pasiimsime lentynas į kairę nuo plokštelės - peilis. Mes priimame tabletes (atidarykite banką) ir laipioti ant išsikišusių plytų viršutiniame aukšte. Mes naudojame valdybą, kur atstumas tarp plytų yra per didelis. Mes paimame peilį ir pjaustame virvę. Eik žemyn ir pabandykite paimti butelį, tada užtepkite pincetas ant butelio. Naujo recepto mokymasis.

Uždarykite buteliuką ir rinkti ingredientus geras receptas. Antrame aukšte yra penkios juodos žvakės, esančios antrame aukšte, šalia palėpės kopėčių. Vaza su pelenais yra gyvenamajame kambaryje, šalia židinio. Virtuvės lentynoje į dešinę nuo kriauklės rado druskos ir pipirų. Toje pačioje vietoje iš dėžutės mes imame sėklą. Mes paimame iš stalo atitikmenų. Išeikite iš lango ir išmeskite sėklą į vandenį. Mes paimame mėnulio rožę. Norėdami gauti kraujo freną, mes naudojame peilį ant jo.

Norėdami gauti paskutinį ingredientą, turite naudoti spausdintą mašiną. Mes paimame blogą receptą, kad seserys davė mums ir kreiptis į mašiną (įsikūrusi kairėje pusėje gyvenamojo kambario). Grįžtame į virtuvę, kalbėkite su savo seserimis. Mes einame į svetainę ir parodyti seserų blogą receptą su paruošimu. Mes gauname plaukus.

Mes einame į virtuvę, mes randame grindis su juodais ir baltais kvadratais (šalia viryklės) ir pritaikome pelenus. Tada pasirūpinkite ir lengvi juodos žvakės. Pradėjome virti potion. Mes paimame iš kabineto šalia metalinio katilo viryklės ir supilkite vandenį iš bakstelėjimo. Mes apšviečiame plokštelę su rungtynėmis (uždarykite tinkamą langą, jei nesilaikysite). Mes įdėjome į katilo plokštę ir išmeskite visus sąraše surinktus ingredientus ( rožė, kraujas, druska, pipirai, plaukai). Grįžtame į seserų ir pasakyti, kad potion yra paruoštas. Kai jie įeina į pentagramos centrą, supilkite potioną nuo katilo. Paimkite raktą.

Mes einame į viršų į kambarį su veidrodžiu. Mes naudojame raktą ant pilies virš veido. Mes išsprendžiame galvosūkį su įrankiais (dėmėmis). Mes žiūrime į viršų lentyną ir imtis rakto. Mes pakyla į palėpę ir atleiskite M. Midnight. Grįžtame prie virtuvės, mes pasiekiame pertrauką iš kairės iš plokštės. Mes pakyla į langą ir kalbame su keliais. Mes taikome kepimo miltelius ant rupūžės.

Mini žaidimas su keliais. Jums reikia kirsti rąstus ant rąstų ir lapų.

Mes einame į kairę, pereikite per tiltą.

Valdymas Midnight.

Mes kreipiamės į gulėjimo žurnalą ir pasikalbėti su juo. Mes einame į dešinę, paimkime mėnulio akmenį, įdėkite tiltą ir pritvirtinkite akmenį ant įrankių. Mes paimame rankinę ir kalbame Fran. Rodoma freno šeimos puola daržovių nuotraukas.

3 skyrius: Vegetatyvinė būsena

Grįžtame į sostinę salę, sakome su Ziar. Mes paliekame iš pilies, eikite žemyn laiptais. Mes einame du kartus (į rinką) ir kalbame su laikrodžiu. Grįžtame į laiptus ir eikite į kitą kelią. Kilimas ant medžio svirties, grįžtame ir kalbame su laikrodžiu. Dabar turime gauti aukso monetą.

Mes einame į kairę ir kalbėkite su sraigėmis. Žaisti su juo Noliki kryžiaus, Fran vaidina juoda. Sausumos mechanizmas nustato, kas daro pirmąjį žingsnį. Mes gauname monetą ir suteikiame jai laikrodį. Mes einame į didelį laikrodį ir kalbėkite su laikrodžiu. Mes gauname nešiojamą pajūrio jungiklį. Po pokalbio mes einame du kartus dešinėje, o tada aukšte. Įjungta žiemai, eikite į urvą ir kalbėkite su dideliu vedliu.

Mes jau turime pirmąjį objektą nuo mįslės - tai yra rungtynės. Mes einame už likusių. Mes paliekame urvą, pakilsime aukščiau ir žiūrėkite ekrano užsklandą. Grįžtame į laikrodį, bandydami kalbėti su palontrais ir paimkite rašiklį (4-ąjį mįslę). Dabar mes einame į dešinę, pereikite prie rudens, naudokite peilį į krepšį šalia laiptų. Perjunkite vasarą ir pasirinkite kritusio citriną (2-ąjį mįslę).

Mes einame du kartus palikti ir imtis žvejybos strypo ant kranto (laikas: rudenį). Grįžtame į rinką ir parodyti kalvio žandikaulį. Mums reikia laimėti tris monetas sraigė. Mes suteikiame tris monetas į kalvį ir gaukite kabliuką. Per žvejybos liniją mes kreipiamės į ponia, rūšiuoti kalvį, parodydami jai žvejybos strypą. Mes gauname žvejybos liniją, sujungti žvejybos liniją su kabliu ir su žvejybos lazdele. Grįžtame prie laiptų pėdų, mes naudojame žvejybos strypą (laikas: bet kuris, išskyrus žiemą). Mes gauname žuvis (3-asis mįslė). Mes einame į didįjį vedlį ir nustatykite elementus ant žvaigždės pagal laikrodžio rodyklę ( rungtynės, citrina, žuvys, plunksnos).

Pirmasis akmuo yra dangtelis. Mes paliekame urvą ir pakilsime aukščiau. Mes kalbame su "Kotram". Grįžtame prie laikrodžio medžio, eikite į kairę ir pasiimkite valtį (laikas - vasara). Lėtai sulėtėjome, matome mažą salą. Mes kalbame su Kotramo žmona. Mes einame į kalnų pagrindą šalia baro (laikas: rudenį), mes naudojame peilį į raudoną gėlę ir suteikti jai Kotramos žmonai. Grįžtame į Kotramą (laikas: žiemą) ir gauti dangtelį. Paimkite dangtelio vedlį ir eikite į biblioteką už kito akmens.

Biblioteka yra pilyje, mes kalbame slaptažodį į apsaugą ir eiti į vidų (biblioteka veikia tik žiemą ir rudenį). Mums reikalinga knyga yra medžio kamiene kambario viduryje. Norėdami atidaryti užraktą, turite teisingai įterpti 5 trūkstamus numerius. Šalia kamieno yra knyga, kurią galite suprasti "JVERSTA" skaitmeninė sistema. Patarimas apie tai, kaip atidaryti pilį skamba vienos iš jų jaunų žmonių, kurie sėdi daržovių lako, priešais sraigę (trūkstamus numerius - 2,3,5,8,13 (dešimt ir trys simbolis)). Pasukite svirtį kelis kartus atidaryti karstą. Dabar mums reikės laiptų, kad galėtume pasiekti knygą. Vasaros ar pavasario jungiklį, padarykite laiptus ir pasiimkite knygą. Paimkite jį puikiu vedliu.

Trečiasis akmuo yra šokėjų batai. Šokėjas atliks bare, kuris yra kalno papėdėje (laikas - vasara). Tiesiog eiti į barą, mes nepraleisime sargybos. Mes einame į dešinę nuo baro, kalbame su vožtuvais. Po jų priežiūros spustelėkite rąstai, kad atidarytumėte ištrauką.

Valdymas Midnight.

Bilietas, kurio reikia, yra ant stalo bičių (lentelės dešinėje). Ji nenori mums to duoti, todėl mes perėjome į rudenį ir pasiimkime, kai jis išeis.

Su pavogtu bilietu, mes nepraeisime, todėl apsilankysime deminatoriumi ir deriname su pieštuku. Parodykite savo bilietą į apsaugą ir praeiti viduje. Tiesiog šokėjos batai negauna, todėl jums reikia nusiminusi fortepijoną iki spektaklio (laikas - pavasaris; baras turi būti tuščias). Atidarykite fortepijoną ir padarykite, kad metronomas juda labai greitai (už tai, jums reikia spustelėti - vidutinis ir apatinis mygtukas). Tada mes iš karto persijungsime į rudenį (kitaip jis neveiks) ir paims batus su kritusiu šokėju. Paimkite batus į vedlį.

Paskutinis akmuo - stebuklinga lazdele Įsikūręs ten, kur kalbėjome su Valku. Kiekviena svirtis valdo vieną ranką. Jums reikia perkelti rankas taip, kad galų gale yra kairėje apatinėje rankoje (sprendimas - pirma, dešinė viršutinė ranka pakelkite, tada pakelkite apatinę dešinę ir nuleiskite jį. Tada jums reikia sumažinti kairįjį viršutinę ranką ir pakelkite kairįjį apačią. Nuleiskite kairįjį apatinį ir pasiimkite lazdelę). Mes suteikiame lazdelę į vedlį.

Jei anksčiau neteko žmogaus, jums reikia eiti į valtį drabužiams (tada sala, kur Kotrema žmona sėdėjo) ir suteikia jai didelį vedlį.

Tapimas žmogumi, grįžtame į sostinę salę ir sekti Ziar. Norėdami atidaryti duris, reikia prijungti penkis akmenis, pasukdami savo rodykles. (Sprendimas - Pirmiausia pasukite rožinę į raudoną, tada raudona iki mėlyna, mėlyna iki geltonos, geltonos iki žalios, žalios iki rožinės spalvos.)

Mini žaidimas su "Troll". Jums reikia pabėgti nuo troll, šokinėjant per kliūtis.

4 skyrius. I dalis: įsivaizduojamas draugas

Spustelėkite ant tablečių ir sekite juos, kol pateksime į tinklą. Taikyti peilį į tinklą, kad atlaisvintumėte. Po pokalbio sekite IFEC. Grįžtame į uolą, mes naudojame tabletes ir paprašykite galvos, kad gautume JAV vandenį (naudokite kibirą ant galvos). Tada eikite į kairę ir spustelėkite briedį. Laipiojimas, mes naudojame vandenį uogoms. Ir tada supjaustykite juos su peiliu. Uždarome skardinių dangtį su tabletėmis ir suteikiame didėjančio vandens ir uogų.

Po pokalbio mes paimame iš stalo įrankių. Mes einame į kairiąją duris. Mes einame į stulpelį, supilkite vandenį nuo kibiro į baką. Dešimtoji žarna naudojame dešimtą žarną. Versti į horizontalią padėtį žalia svirtis ant bako. Tada leiskite jam dujų stulpelyje perkeliant vožtuvą prie horizontalios padėties. Mes išversti svirtį stulpelyje į dešinę ir apšvieskite "Wick" rungtynes.

Dabar mes susidursime su kuro sinteze. Paimkite mėlyną ir rožinę žarną nuo tolimojo stalo. Į viršutinę kolbą įdėti ugnies uogų ir tada (po dešinės sienos) ir kitos medžiagos - A18, 2PF, R15 ir N116 (kairėje dešinėje). Tada mes naudojame tabletes ir imtis likusių dviejų žarnų: vienas šalia stalo, o kitas kabantis kairėje, ant vamzdžio. Mes uždarome skardinių dangtį su tabletėmis ir įdėti žarnas, taip pat po sienos veisimo dešinėje: Šviesiai žalios spalvos į viršutines kolbas, ryškiai žalia ant trijų dugno. Rožinė žarna įdėta į šviesiai žalios vožtuvą ir įdėkite mėlyną į antrą viršutinę kolbą. Šviesos degiklį po dešine kolba ir išversti mėlyną svirtį į priešingą padėtį.

Sekite ICD. Paspauskite ant mėlyno mygtuko ant sienos kairėje, greitai pasiimkite bateriją. Mes paimame raktą iš stalo ir atidarykite skydą ant sienos, šalia medžio. Įdėkite bateriją. Pasukite vožtuvą, pakilkite šalia mėlynojo mygtuko ir paspauskite. Žvelgiame į ekrano užsklandą ir uždarykite stiklainį su tabletėmis. Dabar turime atidaryti liuką. Derinį galima rasti ant lapų, pritvirtintų prie sienų ankstesniame patalpoje. Tradicinėje tikrovėje numeriai nurodo seką. Tabletės, ant lakštų galite pamatyti paties derinį. Ką pažvelgti į antrąjį numerį, jums reikia triušio roboto, kad suteiktumėte morkas. Teisinga liuko atidarymo seka - 8 dešinėje, 5 dešinėje, 8 kairėje, 6 dešinėje, 9 kairėje.

Atidarykite liuką ir nusileiskite. Įjunkite šviesą šalia durų. Mes vartojame tabletes ir eikite į kambarį, kuriame buvo sintezuojama kuras. Mes kreipiamės į rezervuarą su vandeniu, mes važiuojame atskirai ir užpildykite kibirą su vandeniu. Dar kartą skubame. Supilkite vandenį į Kamala. Mes einame į stogą, mes naudojame ginklą virdulio pavidalu atsikratyti Kamala: pasukite vožtuvą (kryptį) ir paspauskite svirtį (ginklo aktyvavimą). Grįžtame į elementą, pažvelgsime į ekrano užsklandą.

4 skyrius. II dalis. Daktaro receptas

Mes einame į šviesų pusę ir tada paliekame. Mes bandome patekti į duris. Mes žiūrime į gėlių vazonus šalia namų. Ateikite į tvorą augalams dešinėje. Mes bandome vėl atidaryti duris. Mes kalbame su dr. Dirn, tęsiame pokalbį automobilyje.

Atvykimas, pasiimkite automobilio laužą ir laikykitės gydytojo. Mes einame į dešinę, mes naudojame laužas ant durų į saugyklą. Pasikalbėkite su Sebastian. Grįžtame pas gydytojo gydytoją, naudokite peilį į sėdynę. Mes suteikiame odai šimkei, patikrinkite saugyklą ir grįžkite į tėvų kapą. Mes paimame kastuvą ir pradėsime kasti. Naudojame karstus. Po pokalbio atlikite gydytoją.

5 skyrius: Namų beprotybė

Po pokalbio bandome patikrinti kambarį, kol susisieksite su kitu franu.

FREN ORGANIZAVIMAS. \\ T

Mes pakyla į spintą ir pasiimkime langelį su raktais. Uždėkite langelį antrankiuose ir pasirinkite klavišą. Teisingas raktas - antra dešinėn.

Atidarykite palontrase Casket su patarimo pagalba, kad kitas Fran davė mums. Tinkamas užsakymas atidaryti langelį - paspauskite 2 kartus kairėje ausyje, 1 kartą dešinėje, 2 kartus ant akių, 1 kartą kairiajame ausyje, 1 kartą vėl ant akies. Mes gauname instrukcijas, kaip surinkti "Ecog" ir raktą. Mes studijuojame žaislų katę, atidaryti jį skrandį. Įdėkite raktą į katės pavidalą.

Mes pakyla į spintą, mes paimame portfelį, balionus ir nukirpome užpakalį nuo vasaros suknelės su peiliu. Lėlių namuose į kairę kambarį įdėkite raktą iš rožinių tapetų. Pirmiausia pašaliname objektus į kitus kambarius, nuplėškite tapetų kampą ir tada užfiksuokite peilį. Be to, mes paimame drabužines su rankomis atbuliniais klavišais. Mes einame į duris ir pasiimkime kitą klavišą nuo stalo. Šie raktai atidaryti duris su numeriu 105.

Mes einame į kambario galą ir paprašykite berniuko vonios muilui. Raktas iš lėlių namų atidaro duris numeriu 104. Mes stengiamės pasiimti šuką.
Į archą išjunkite šviesą ir nuimkite lemputę nuo stulpelio. Paimkite šuką prie veidrodžio. Mes kreipiamės į užuolaidą ir atidariame jį įstrigusį lyną. Mes einame į paveikslėlį. Paimkite butelį iš stalo. Mes kreipiamės į Scarmer, įdėkite mygtuką ir pasukite rankeną. Mes vartojame maitinimo laidą nuo "Scarmer".

Grįžtame prie 105 kambarių. Naudojame reples ant kaukolės su raktu. Mes einame į vonios kambarį berniukas, atidarykite maišytuvą ant šono ir užpildykite balionus ir butelį vandens. Grįžkite į savo kambarį (101) ir žiūrėkite langą. Mes kalbame su medžiu. Mes mesti į Kamala balionus su vandeniu. Mes gauname filialą. Atidarykite duris 102 klavišuose nuo kaukolės iš sienos. Iškirpkite žadintuvą nuo katės kaklo. Spustelėkite ant svirties, mes einame per uodegą ir paimkite pirštines.

Atidarykite katės nugarą ir išmeskite viską, kas buvo surinkta sukurti ekologinį laikrodį ( portfelis, lemputė, žadintuvas, vandens butelis, muilas, pirštinė, laidas, raktai). Mes priimame gautą įrenginį. Mes einame į liftą ir pakilsime aukštyn. Pasikalbėkite su Liucifernu. Taikykite šuką ant jo. Naudokite filialą, kad gautumėte raktą. Eik žemyn ir atidarykite duris į duris 103. Mes naudojame "Clock Ecog" ant Mabuk. Po pokalbio nueiti.

Paimkite kuponą iš įrenginio į kairę ir eikite. Po pokalbio mes naudojame kuponą ant trečiojo paciento dešinėje. Grįžtame į 104 kambario oculą ir paklausti apie pacientą. Grįžtame į pacientą ir duokite butelį. Mes suteikiame slaugytojo bilietą į priėmimą. Grįžtame į 105 kambarį ir paskambiname telefonu. Mes kalbame su slaugytoja ir eikite į duris. Pabusti koridoriuje ir eikite į atidarytos durys. Mes paimame švirkštą su raudonu skysčiu ir skubėjome į dr. Dirnu. Sekite teta malonę.

Pasiekimai

Aš išėjau!
Gaukite mini žaidimą su labirintu!

Raskite M. Midnight! (sklypas)
Gruntas su geriausiu draugu

"Toad" laive!
Gaukite mini žaidimą su vietomis!

Dr. Love. (sklypas)
"Kotrem" nebėra išsiskyręs

Sveiki, lėlė!
Raskite savo mėgstamą dvivį lėlę.
Lėlė yra vežimėliui, sisterių rūmuose.

Greičiau nei sraigė!
Laimėti sraigę 5 kartus

Sraigė yra IVERT.


Žaidimo aprašymas

Psichodeliniai ir vietos ir atvirai kalbant apie šizofreniją, adventorių, sukurtą Švedijos studijos pastangomis "Kilmeonday" žaidimai.sudaro tik du žmonės: Natalia Figueroa. (Rašytojas, projekto direktorius ir dizaineris) ir Isak Martinsson. (kompozitorius). Pasak Natalia Figueroa. Šis projektas yra labai asmeniškas, buvo daug minčių ir šio poro jausmų, kai tai buvo toks pat amžius kaip pagrindinis herojė.

Ir pagrindinis žaidimo herojė, 10 metų mergaitė fran lankas - asmuo yra labai neįprasta. Beveik visi jo trumpam gyvenimui ji praleido visą vienatvę savo kambaryje, retai mato amžinai užimtas tėvus. Jos tik artimas draugas tapo pateikta juoda katė, kurią ji pavadino M. Midnight. Bet netrukus, likimo atjungta šių dviejų: vieną tamsią naktį, kai Fran išliko namuose vieni su savo augintiniu, monstras išjudino į savo langą, tarsi gyveno nuo vaikų košmarų. Praėjus per minutę, išgirdęs triukšmą nuo tėvų miegamojo, ten buvo miręs, o ne tik nužudė, bet labai žiauriai. Nepamirškite savęs nuo siaubo, mergina bėgo į mišką, kur jis prarado jausmus. Čia ji buvo rasta gelbėtojais, nedelsiant siunčiant į vaikų psichiatrijos ligoninę. Tai yra šios institucijos sienose ir prasideda žaidimas. Gavęs savo "mediciną" nuo gydytojo. Ir jei suaugusysis, pataikydamas jį, garantuoja būti beprotiškai, kūdikio Fran sugebėjo įveikti visus sunkumus be jokios žalos jo psichinei sveikatai. Tiesą sakant, dviem realybe ir pastatyta viso žaidimo koncepcija: kur durys yra uždarytos mūsų žemiškoje tikrovėje, jo raktas kažkur košmaroje yra kažkur. Dažnai pilvo bet kurios gyvos būtybės.

Labai reikšminga, kad, nepaisant baisių pokyčių, kurie įvyko savo gyvenime, Fren reiškia viską, kas vyksta aplink vaikišką naivų ir teigiamai, ir smalsumas yra pagrindinis bruožas jos charakterio. Aš mačiau žvėriuotą žvėrį - laukiame klausimo iš šios spalvos, kokios spalvos jis turi širdį. Fran lanko sklypas, iš tiesų, yra ne taip paprasta, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio ir praeina žaidimą, mes matome pasaulį tik per Fran akis - žmogų, kuris nukrito į labai baisią pasaką, pagal kurią ji galėtų visiškai sugalvoti save. Bet ar visi įvykiai įvyko šioje pasakoje yra tiesa, arba jie buvo iliuziniai, o realybė, kaip visada, yra kitokia - verta mąstyti į žaidėją.


Dabar aš einu šiuo metu su Siamo dvyniais, ir man atrodo, kad tai akivaizdūs spoileriai, ne? Ar jūs taip išspręsite žmones?

serrrrr, spoileriai čia tik iš pradinio ekrano užsklandos. Pats žaidimas, kaip nurodė aprašyme, nesuteikia akivaizdžių atsakymų į klausimus. Ir net jei tai yra šiek tiek sugadina, bet paskambins galvoti apie tai, kas yra įmanoma, yra "kita" pusė - būsiu laimingas.

Stokeris, spoileris

na, pasakykime pastabą apie peilį su judėjimu, kad jis atėjo į idėją, kad Fran Sama Sabs savo tėvus. Tada jūs vis dar sakote, tariamai tai yra įmanoma, kad tai yra visos serga fantazijos mergaitės, ji tampa gana aiškiai. Sąžiningumas, jūs pabrėžiate, kad istorija nėra lengva.

Em ... Gerai, apie peilį galima pašalinti, semantinė apkrova nėra padengta aprašyme. Nors dabar toks sklypo insultas jau yra susirūpinęs.

Nors pačiame žaidime net ir jos tėvų žudymo scena gali duoti bent tris semantinius aiškinimus. Atsižvelgiant į aplinkybes, kuriomis ji pamatė ją, tai gali būti proto žaidimas.

Na, turėtumėte nuspręsti sau. Bet aš manau

Kad ji yra tik shiri ir jos skrydis į Iert - jos mirties metaforą. Pačia varina yra tai, kad pasakos pasaka, kad ji išrado save ir ką ji kalbėjo apie savo dalyvavimą gydytoju ir apgavo ją su pažįstamais vaizdais. Jei atrodote arti ligoninės gyventojų ir iversijos gyventojų, tuomet jūs galite pamatyti daug panašių: pavyzdžiui, berniukas, pavyzdžiui, karalius. Dalyvavimas gydytojas buvo atstovaujamas šio plaukiojimo padaro forma, kuri, beje, taip pat buvo labai sužeista (prisimenu, kas atsitiko su gydytoju tuo pačiu pabaigoje). Žinoma, nėra jokių abejonių, kad buvo panaudota Fran patirtis ir pirmoji istorijos vadovas - gryna tiesa. Bet visi, pradedant nuo jos pabėgimo ir grįžti į ligoninę, yra jos miegas. Jis pradėjo nuo pat akimirkos, nes jo sargyba, kuris nustojo savo sargybą, smarkiai sprogo jo galva.

Mes stengiamės atrakinti narvą su seserų raktu, tačiau jis netelpa. Eikite į antrą aukštą ir pereikite į miegamąjį kairėje. Raskite didelio veidrodžio rėmelį užrakinimas Ir įdėkite raktą į jį. Dar kartą spustelėkite pilį ir atneškite galvosūkį. Dėlionės į daugelį ženklų principas yra atribujimas, kuriame mes pertvarkome lustus, turėtų surinkti tam tikrą modelį ar modelį. Tokiu atveju turime įdėti įrankius taip, kad jie visi sukasi. Apatiniame kairiajame kampe didelė pavara yra fiksuota, ir tai yra pirmoji mechanizmo nuoroda. Tas pats didelis fiksuotas pavara yra viršutiniame dešiniajame kampe - jis uždaro mechanizmą. Dėlionės centre yra dar vienas fiksuotas pavara. Pastaba lustai, kaip siūloma žemiau, ir perkelti juos į nurodytą tvarką.

Šaltinio duomenų paruošimo sprendimas

Video "Pynovaaški"

Algoritmas: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Tada: 15 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 23 - 24 - 25 - 15 - 10 - 10 - 9 - 8 - 13 - 18 - 18 - 15 - 10 - 9 - 9 - 8 - 13 - 18 - 18 - 19 - 20 - 15 - 10 - 5.

Veidrodis yra sulaužytas ir už jo pasirodo esąs paslėptas seserų kabinetas. Mes žiūrime į skeletą ir nuo viršutinio šelfo mes priimame raktą. Mes skubame ant mansardos, kur atsukame auksinį narvą su nauju raktu. Aš išlaisvinu M. Midnight ir apkabinkite savo draugą.

Pasiekimas Garai : Dėl katės išleidimo automatiškai gauna pasiekimas "Rasti p. Vidurnaktis! " .

Kartu su katę mes nusileidžiame į virtuvę ir pasirinksite pro langą į "Toad". Mes bendraujame su sritimis ir paprašykite jos perduoti mus į kitą pusę. Mes naudojame kepimo miltelius iš inventoriaus į rupūžę, po kurio mes gauname nuotrauką ir knygą kaip dovaną ir eiti kelyje. Šiame mini žaidime mes turime judėti tris kartus ant rąstų ir lapų salos viršuje. Bet kuriuo metu galite praleisti mini žaidimą spustelėję rodyklę viršutiniame dešiniajame ekrano kampe.

Vaizdo įrašas "Toad"

Pasiekimas Garai : Baigęs mini žaidimą "Toad", ir nepadarėme žaidimo žaidimo, mes gauname pasiekimas "rupūžė laive!" .

Vieną kartą su katė, mes judame visą laiką į kairę, bet netrukus nukritusi nuo tilto. Mes žiūrime į vaizdo įrašą.

Realybė (žaisti katei)

Mes atėjome į save ir pamatyti Fran dalykus, išsklaidytus visur. Niekur nėra dienos. Pažvelgiame į žurnalo suknelę ir pabandykite subraižyti save. Žurnalas staiga pradeda kalbėti. Pasirodo, Fran virto į medį! Oru plaukė valtis su keistos būtybės Ir mums nežinoma kalba, ji pradeda pokalbį su mumis. Fran prašo mūsų rasti rankinę. Mes einame į dešinę ir pamatysime maišelį, plaukiančią ant pita. Medžiaga su pavara, ištraukiamo tilto valdymas yra pritvirtintas ant medžio. Priveržkite mechanizmo rankeną ir pakilkite ant pakabinamo tilto, tačiau jis iš karto vystosi. Mes pasirenkame banke akmuo , sumalkite mechanizmo rankenėlę ir įdėkite akmenį į pavarų mechanizmą. Akmuo slypi katės burnoje, todėl pirmiausia spustelėkite ant akmens į burną apatiniame kairiajame ekrano kampe, o tada ant pavarų. Mes einame išilgai tilto ir pasiimkime rankinę. Grįžti į Franą. Mes atidarome inventorių paspaudę ant maišelio į katės burną ir pasirinkite nuotrauką. Aš duodu nuotrauką su poniu daržovėmis, po kurio jis įdeda visus į valtį ir skrenda.

3 skyrius: Vegetatyvinė būsena

Realybė (žaisti franui)

Mes atvedėme į nežinomą šalį Uverti ir pristatyti Ziar karalių. Kalbėdamas šiek tiek su karaliumi, jis auga ant mūsų, ant medžio, vaisių, valgo, kuris mokosi visą informaciją apie franą ir katę. Prašome padėti mums grįžti namo ir sužinoti, ką reikia tai padaryti. Jėrinis veda mus į duris, kurios atsiųs mus namo, bet mes turime eiti per šias duris. Mes valgome vaisius, kurie mokytų mus suprasti Uverti kalbą. Tada mes esame siunčiami į Dr Palontrans, kurie mus skaičiuoja "Magic Lake", didinant mus, t. y. Medis, rankos ir kojos. Mes einame į kairę ir eikite į karalių. Mes girėme apie naujas rankenas ir kojas ir išsiaiškiname, kokie yra mūsų tolesni veiksmai. Norėdami atidaryti stebuklingą duris, per kurias gausime namo, turime rasti puikų vedlį, gyvenantį ant Kotramo kalno. Vedlys turi akmenų atrakinti šias duris. Paimkite rankinę iš katės ir mes atrasame jūsų tabletes praradimą.

Mes einame į kairę, bandydami eiti į durų, saugomų vabalie, ir sužinoti, kad biblioteka yra atvira tik rudenį ir žiemą. Du kartus eina į kairę ir paklausti kitos vabalo į Kotramo kalno vietą. Pasirodo, kad kalnas yra žiemą. Nereikia laukti žiemos, šiuo metų metu galite judėti. Norėdami paaiškinti tinkamą vabalas nežino, kaip, todėl siunčia mums patikslinti laikrodį. Mes einame žemyn laiptais ir atnešime stendą, kuriame nurodomas Upreso šalies žemėlapis.

Žemėlapyje rodo "Mount Kotram". Ant šakės mes einame į kairę į laikrodį, kaip sakė veja. Mes atnešime pokalbį su laikrodžiu ir sužinosime, kad galite išversti metų laikrodį ant didelio medžio. Pats medis yra kairėje nuo pilies. Eikite į kairę ir kalbėkite su sraigėmis, sutinku su ja žaisti stalo žaidimas. Norėdami laimėti, jums reikia įdėti tris skaičius įstrižai, vertikaliai arba horizontaliai. Šis žaidimas yra žinomas mums vadinamas "Noliki". Tik šiuo atveju bus juodi ir balti skaičiai, mes žaidžiame juodai! Teisės mechanizmas apibrėžia, kurio insultas. Laimėjote, gaukite auksinę monetą. Iš viso žaidime bus keturios aukso monetos. Jūs galite uždirbti juos iš karto arba kiekvieną kartą, kai reikia kreiptis į sraigę.

Pasiekimas Garai : Laimėkite penkias stalo žaidimų sraiges ir atidarytus pasiekimas "greičiau nei sraigė!" .

Mes pereiname prie trijų ekranų į dešinę ir sankryžoje, kurią mes einame į kairę. Mes pasirodome turėti didelį medį su laikrodžiu. Aš traukiu svirtį į kairę nuo medžio ir išgirdau keistą krizę. Atrodo, kad kažkas sumušė! Mes skubame prie laikrodininko, paprašykite jo išspręsti laikrodį ir perduoti jį su aukso moneta. Kartu su laikrodžiu mes einame į laikrodį. Mes bendraujame su juo ir pokalbio metu, mes turime laikrodį. Kogwin, tai yra laikrodininkas, suteikia mums laikrodžio valdymo skydelį. Dabar nuotolinio valdymo pultas yra apatiniame dešiniajame ekrano kampe, kur bankas su tabletėmis buvo anksčiau. Mes einame į dešinę ir pakilsime į kalną kairėje. Perjunkite. \\ T Žiemos laikas Už kurį paspausite rodyklę ant nuotolinio ir įdiegti jį į mėlyną zoną. Mes einame į urvą ir susipažinome su dideliu vedliu. Vedlys negali skolinti mums akmenų, nes Jis paslėpė juos ir pamiršo, kur buvo. Vedlys gali prisiminti, kur yra akmenys, jei išspręsime keturis savo mįsles. Bus tam tikrų daiktų, kuriuos reikia įdėti į "Star Jersey" viršuje ant grindų vedlio urvoje. Mes taip pat sužinosime, kad grįšime į asmenį, turime rasti visus mūsų dalykus. Atidarome inventorių, studijuojame mįsles ir pereiti prie jų sprendimo.

Pirmasis paslaptis Garsai "Šaltas aš paprastai, bet tik jūs naudojate mane ... Aš tapsiu labai karšta". Šį elementą savo rankinėje mes beveik nuo pat pradžių yra rungtynės. Į kairę nuo kiekvieno mįslė yra konkretus simbolis, tie patys simboliai rodo trikampius ant žvaigždės. Taigi mes lengvai nustatysime, kokia vieta būtina įdėti objektus. Spauskite ant žvaigždės ant grindų ir ant žvaigždės naudojimo rungtynes \u200b\u200bnuo inventoriaus.

Pirmojo dalyko pateikimas, eikite į antrojo mįslės sprendimą.

Antrasis paslaptis Asmuo "Kaip saulė, aš šviečia, bet aš neužsidegiu, aš negaliu paskambinti rūgštų šypsena". Mes paliekame urvą, mes verčiame rodyklę įvasaros laikas (Geltona zona). Mes einame vieną kartą į dešinę ir vieną kartą į kairę. Mes pasirodame, kad turėsime žolę, kuri renka citrinas. Na, žinoma, bus lemons į spėjimą! Mes prašome leidimo imtis vienos citrinos, tačiau žolė yra ribota ištekliai ir neleidžia jums imtis vaisių. Tada įjungtasrudens laikas (Oranžinė zona) ir peilis iš inventoriaus mes darome skylę krepšyje. Vėl judavasaros laikas (Geltona zona) ir laukia momento, kai vabzdžių lapai su pilnu citrinų krepšiu. Vienas citrina nukrenta iš skylių, kuriuos mes padarėme, ir mes jį pasiimsime. Mes einame į dešinę ir pakilsime į kalną. Perjunkite. \\ TŽiemos laikas (Mėlyna zona). Mes einame į urvą, atneškite žvaigždę ir įdėkite citriną dešiniajame žvaigždės trikampyje.

Eikite į trečiąjį mįslę.

Trečiasis paslaptis Garsai "Šaltoji dukra, plaukimas, plaukti ... šokti per vandens srautą". Perkelkite rodyklęrudens laikas (oranžinė zona). Eikite į kalną ir eikite į kairę tris kartus. Mes pasirodysime ant upės kranto. Mes pasiimame medį dešinėjeŽvejyba. \\ T Ir ištyrė jį inventoriuje, mes suprantame, kad žvejybos strypas yra sugadintas. Perjunkite. \\ Tvasaros laikas (Geltona zona) ir šokinėja į valtį. Dvigubai į kairę ir atsiduria sulankstomo tilto, kur katė ieškojo Fran maišelio. Mes pasirenkame iš valties ir sekite kairę. Iš žemės, pasiimkite daiktus aukštyn ir neraskite tabletes tarp jų. Galbūt tai yra geresnis! Grįžęs į dešinįjį upės krantą ir važiuoja į rinką. Kelyje mes turime šešėlius, bet mes su jais susiduriame. Mes kreiptis į kalvį į Pruderą, parodyti jam meškerį ir sužinoti, kad žvejybos strypui trūksta kablio. Mes suteikiame tris monetas į kalvį ir gaukite gatavą kabliuką. Jei neturite monetų, eikite į sraigę ir laimėkite tris monetas. Dabar ateikite į skaitiklį su sriegio ritiniais, kurie yra priešais kalvį. Mes bendraujame su pardavėju, parodyti jam žvejybos strypą ir gauti nemokamą žvejybos liniją. Inventoriuje, mes sujungiame pirmuosius žvejybos lazdą su žvejybos linija, tada sujunkite žvejybos strypą su kabliu. Gaukite paruoštą meškerę! Mes einame į vieną ekraną į dešinę, mesti žvejybos strypą į upę į dešinę ir žuvis. Tai yra žuvis, į kurią bus atsakyta į trečiąjį mįslę. Mes einame į sielvartą ir pereiti prieŽiemos laikas (Mėlyna zona). Mes einame į urvą ir atnešime žvaigždę ant grindų. Mes įdėjome žuvis į apatinę žvaigždės dalį.

Eikite į ketvirtą mįslę.

Ketvirtoji paslaptis sako " Lengva, tuščiaviduriai. Dėl paukščių laisvės aš turiu ir rašau laiškus" Išeiti iš urvo ir pamatytipėdsakai Ant sniego, vedančio aukštyn kojom. Pakilkite ir pastebėkite didžiulį drakoną ore. Tik tada eikite į medį su laikrodžiu. Mes matome kritusį didžiulį drakoną, kuris yra palontras. Gydytojas skrenda, ir mes pasirenkame kritusių plunksnų. Mes kyla į Didžiojo vedlio urvą. Mes atnešame žvaigždę ir įdėkite švirkštimo priemonę į kairę žvaigždės trikampį.

Visi keturi dalykai turi būti tokie:

Vedlys turi ritualą su rungtynėmis ir prisimena, kad pirmasis akmuo slypi magiškame dangteliu kalno viršuje. Mes pakyla į viršų ir pabandykite pašalinti dangtelį nuo didžiulio akmens. Susipažinkite su "Kotrem" žvaigždės ir sužinosite, kad BŽŪP jis mums duos tik tuo atveju, jei grąžinsime savo žmoną, kuri jį išmeta. Sutuoktinis norėjo turėti savo salą, kurią jau matėme. Mes nusileidžiame nuo kalno ir vėl pamatysime šešėlius. Paskubėkite į upės krantą, kur mes verčiame rodyklęvasaros laikas (Geltona zona). Sėdėkite į valtį ir eilutę į upės vidurį. Mes plaukiame į mažusisle. Ir kalbėkite su juo. Sala yra priešpriešinio sutuoktinis, kuris paliko jį dėl to, kad vyras tapo šaltu ir nuobodu. Taryba išaugo gražią raudoną gėlę, taip parodydama savo meilę, bet šiais metais gėlė nebuvo auganti. Gėlė auga prie kalno pagrindo, o žmona yra pasirengusi grįžti, jei matėte šią gėlę. Grįžtame prie kranto ir tris kartus sekite dešinę. Pertvarkome rodyklęrudens laikas (oranžinė zona). Rasti.raudona gėlė Ir nukirpkite peilį iš inventoriaus. Mes paleisti į krantą ir įjunkitevasaros laikas (Geltona zona). Mes plaukiame į salą ir ranka Kotramos raudonos gėlės sutuoktinį. Sekite mano žmoną į kalno viršūnę. Perjunkite. \\ TŽiemos laikas (Mėlyna zona). Spustelėkite ant Kotramos galvos dangtelį ir pasiimkite.

Pasiekimas Garai : Už mėgėjų susivienijimą automatiškai atidaryti pasiekimas "Dr. MEILĖ " .

Mes einame į vedlio urvą ir suteikiame jam dangtelį. Vedlys laikosi antrojo ritualo ir sako, kad antrasis akmuo yra bibliotekos knygoje. Mes taip pat pripažiname slaptažodį, kad patektumėte į biblioteką " Jūsų jausmai yra lengvai manipuliuojami, atjunkite juos prieš mokymąsi ..." Prieš biblioteką aplankome rinkoje, tada juda ant vietos su sraigė. Perjunkite. \\ T pavasario laikas (Žalioji zona). Mes artėjame prie kūdikio slaugytoja, parduodant daržoves ir kalbėkite su juo. Keramika, tai yra šaknų trupinių pavadinimas, pasakoja savo mėgstamos dainos vardą "Vienas ir vienas bus du! Vienas ir du bus trys! Du ir trys bus penki! ". Prisimename pavadinimą ir skubėti į biblioteką, už kurią mes kyla į pilį. Į įėjimo į užraktą vėl susiduriame su šešėliais. Perjunkite. \\ T Žiemos laikas (Mėlyna zona). Mes einame į vieną ekraną į dešinę ir sakydami vabalo slaptažodį, eikite į biblioteką. Kairiajame kampe yra atskleista knygų krūva knyga Ir prisiminkite skaitmenų vertimo sistemą. Norėdami tai padaryti, mes manome, kad lustų skaičius į dešinę ir prisiminti šio paveikslo paskyrimą kairėje.

Toliau kreipkitės į kelmą su kodu bibliotekos centre. Ant skydelio turime nustatyti lustus, kad būtų laikomasi fibonacci sekos, nes Tai yra ši seka, kurią galima atsekti Selmos šaknų šaknų dainos pavadinimu. (\\ TFibonacci seka - seka, kiekviena narė yra dviejų ankstesnių sumų suma Apytiksl. Autorius ). Visų pirma mums reikia išplėsti seką, nes lustai aštuoni. Arabų kalba, seka atrodys taip:1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

Knygos pagalba mes verčiame arabiškus numerius į "Uversrty" ir juos parodome į grupę.

Aš girdžiu paspaudimą ir palikite dėlionės artimą. Perkelkite rodyklęvasaros laikas (Geltona zona). Mes matome, kaip kelmas su galvosūkiu pasirodė svirtis ir kelis kartus pasukite. Skeletas, turintis knygą savo rankose, pasirodo iš kelmo. Dvigubas nusidėvėjimaslaiptinė Į skeletą ir pasiimkite savo knygą. Palikime biblioteką ir eikite įŽiemos laikas (Mėlyna zona). Grįžtame į vedlio urvą ir suteikiame jam knygą. Tada vedlys turi ritualą ant žuvų ir praneša, kad trečiasis akmuo yra šokėjos batai. Eikite nuo kalno ir išversti rodyklę į vasarą laikas (Geltona zona). Mes kalbame su vabalu stovinčiame prie įėjimo į barą, ir mes suprantame, kad mums reikia bilieto aplankyti juostą. Mes einame į dešinę, kalbame su vožtuvais, kurie eina iš karto po mūsų inicijavimo ritualo. Mes aptinkame baro sienelęskylė Šaudė malkas. Mes išsklaidome lentas ir paprašykite katės patekti į barą ir pavogti ką nors iš kažko.