Ang labanan sa dagat ay iginuhit. Ang pinakamainam na algorithm para sa paglalaro ng labanan sa dagat

Ilang araw na ang nakalipas nagulat ako nang malaman ko na ang ilan sa aking mga kaibigan ay hindi marunong maglaro ng labanan sa dagat. Yung. Siyempre, alam nila ang mga patakaran, ngunit sila ay naglalaro kahit papaano at bilang isang resulta ay madalas na natatalo. Sa post na ito, susubukan kong balangkasin ang mga pangunahing ideya na tutulong sa iyo na i-level up ang iyong laro.

Mga Patakaran ng laro

Mayroong maraming mga pagpipilian para sa labanan ng hukbong-dagat, ngunit isasaalang-alang namin ang pinakakaraniwang opsyon sa mga sumusunod na hanay ng mga barko:

Ang lahat ng nakalistang barko ay dapat ilagay sa 10 by 10 square field, at hindi maaaring hawakan ng mga barko ang alinman sa mga sulok o gilid. Ang mismong playing field ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga vertical ay minarkahan ng mga letrang Ruso mula "A" hanggang "K" (ang mga titik na "Yo" at "Y" ay nilaktawan).

Ang isang field ng kaaway na may parehong laki ay iginuhit sa malapit. Sa kaso ng isang matagumpay na pagbaril sa barko ng kaaway, ang isang krus ay inilalagay sa kaukulang cell ng field ng kaaway at isang pangalawang shot ay pinaputok;

Pinakamainam na Diskarte

Palaging may elemento ng randomness sa laro ng naval combat, ngunit maaari itong mabawasan. Bago magpatuloy nang direkta sa paghahanap para sa pinakamainam na diskarte, kinakailangang sabihin ang isang malinaw na bagay: ang posibilidad ng pagtama sa isang barko ng kaaway ay mas mataas, ang mas kaunting mga hindi naka-check na mga cell ay naiwan sa larangan nito, katulad din, ang posibilidad ng pagtama sa iyong mga barko ay ang mas mababa, mas maraming walang check na mga cell ang natitira sa iyong field. yun. upang maglaro ng epektibo, kailangan mong matuto ng dalawang bagay nang sabay-sabay: pinakamainam na pagbaril sa kalaban at pinakamainam na pagkakalagay ng iyong mga barko.

Sa sumusunod na paliwanag, ang sumusunod na notasyon ay gagamitin:

Pinakamainam na Pamamaril
Ang una at pinaka-halatang tuntunin para sa pinakamainam na pagbaril ay susunod na tuntunin: Huwag barilin ang mga cell na direktang nakapalibot sa nawasak na barko ng kaaway.

Alinsunod sa notasyon na pinagtibay sa itaas, sa figure ang mga cell na iyon ay minarkahan ng dilaw, kung saan ang mga hindi matagumpay na pag-shot ay nagpaputok na, ang mga cell kung saan ang mga shot ay nagtapos sa isang hit ay minarkahan ng pula, at ang mga cell kung saan walang pagbaril ay natupad ay minarkahan ng berde, ngunit maaari itong masiguro na ang mga barko ay walang mga barko sa kanila (ang mga barko ay hindi maaaring naroroon, dahil ayon sa mga patakaran ng laro, ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit).

Ang pangalawang panuntunan ay sumusunod kaagad mula sa unang panuntunan: kung nagawa mong patumbahin ang isang barko ng kaaway, dapat mong tapusin ito kaagad upang makakuha ng isang listahan ng mga garantisadong libreng mga cell sa lalong madaling panahon.

Ang ikatlong panuntunan ay sumusunod mula sa unang dalawa: kailangan mo munang subukang patumbahin ang pinakamalaking mga barko ng kaaway. Marahil ang panuntunang ito ay hindi halata sa iyo, ngunit kung mag-isip ka ng kaunti, madali mong mapapansin na sa pamamagitan ng pagsira sa isang barkong pandigma ng kaaway, sa pinakamainam, agad kaming makakatanggap ng impormasyon tungkol sa 14 na garantisadong libreng mga cell, at sa pamamagitan ng pagsira sa isang cruiser, mga 12 lamang. .

yun. ang pinakamainam na diskarte sa pagpapaputok ay maaaring mabawasan sa isang naka-target na paghahanap at pagkasira ng pinakamalaking mga barko ng kaaway. Sa kasamaang palad, hindi sapat ang pagbuo ng isang diskarte, kinakailangan na magmungkahi ng isang paraan upang maipatupad ito.

Upang magsimula, isaalang-alang natin ang isang 4 sa 4 na lugar ng cell ng larangan ng paglalaro. Kung mayroong isang barkong pandigma ng kaaway sa lugar na isinasaalang-alang, kung gayon ito ay garantisadong matatanggal sa hindi hihigit sa 4 na mga putok. Upang gawin ito, kailangan mong mag-shoot sa paraang mayroong eksaktong isang naka-check na cell sa bawat pahalang at patayo. nasa ibaba ang lahat ng mga opsyon para sa naturang pagbaril (hindi kasama ang mga pagmuni-muni at pagliko).

Sa lahat ng opsyong ito, ang unang dalawang opsyon lang ang pinakamainam sa field na 10 by 10 cell, na ginagarantiyahan ang hit sa isang battleship sa maximum na 24 shot.

Matapos masira ang battleship ng kaaway, kinakailangan upang simulan ang paghahanap para sa mga cruiser, at pagkatapos ay mga destroyer. Sa kasong ito, tulad ng nahulaan mo, maaari kang gumamit ng katulad na pamamaraan. Ngayon lamang ay kinakailangan upang hatiin ang patlang sa mga parisukat na may isang gilid ng 3 at 2 mga cell, ayon sa pagkakabanggit.

Kung ginamit mo ang pangalawang diskarte kapag naghahanap ng isang barkong pandigma, pagkatapos ay upang maghanap ng mga cruiser at destroyer kailangan mong mag-shoot sa mga sumusunod na field (isinasaad ng berde ang mga field na na-fire mo na kapag naghahanap ng isang battleship):

Walang pinakamainam na diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, kaya sa pagtatapos ng laro kailangan mong umasa sa swerte.

Pinakamainam na pagkakalagay ng barko
Ang pinakamainam na diskarte para sa paglalagay ng mga barko ay sa ilang kahulugan ang kabaligtaran ng pinakamainam na diskarte para sa pagpapaputok. Sa pagbaril, sinubukan naming hanapin ang pinakamalaking mga barko upang mabawasan ang bilang ng mga cell na kailangang suriin sa gastos ng mga garantisadong libreng mga cell. Nangangahulugan ito na kapag naglalagay ng mga barko, dapat silang ilagay sa paraang, kung sakaling mawala ang mga ito, ang bilang ng mga garantisadong libreng cell ay mababawasan. Tulad ng naaalala mo, ang barkong pandigma sa gitna ng field ay nagbubukas ng 14 na field para sa kaaway nang sabay-sabay, ngunit ang battleship na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field para sa kaaway:

Katulad nito, ang isang cruiser na nakatayo sa isang sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field sa halip na 12. Kaya, sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa hangganan ng field, nag-iiwan ka ng mas maraming puwang para sa mga bangka. kasi walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, ang kalaban ay kailangang mag-shoot nang random, at ang mas maraming libreng field na natitira sa oras na mahuli mo ang mga bangka, mas mahirap para sa kaaway na manalo.

Nasa ibaba ang tatlong paraan upang maglagay ng mga capital ship na nag-iiwan ng maraming puwang para sa mga bangka (minarkahan ng asul):

Ang bawat isa sa mga kaayusan sa itaas ay nag-iiwan ng eksaktong 60 libreng mga cell para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na aksidenteng matamaan ang isang bangka ay 0.066. Para sa paghahambing, ito ay nagkakahalaga ng pagbibigay ng isang random na pag-aayos ng mga barko:

Sa pag-aayos na ito, 21 na cell na lang ang natitira para sa mga bangka, na nangangahulugan na ang posibilidad na matamaan ang isang bangka ay 0.19 na, i.e. halos 3 beses na mas mataas.

Sa konklusyon, nais kong sabihin na hindi ka dapat gumastos ng masyadong maraming oras sa paglalaro ng labanan sa dagat. Lalo na nais kong balaan ka laban sa paglalaro sa mga lektura. Noong nakaupo ako sa Wabi Sabi at nakikipaglaro sa dagat kasama ang aking kasintahan, dumaan ang isang waitress at sinabing magaling siyang maglaro, dahil. Nagpraktis ako nang magkapares. Sino ang nakakaalam kung ano ang kanyang pinaghirapan kung nakinig siya sa mga lektura sa isang pagkakataon?

P.S. Ang mga komento ay ganap na wastong nagpapahiwatig na mayroon nang katulad na mga publikasyon sa Habré, magiging mali na hindi maglagay ng mga link sa kanila.

Ang Sea Battle ay isang nakakahumaling na laro para sa dalawang manlalaro na ang mga tamad lang ang hindi nilalaro noong bata pa. Ang libangan na ito ay natatangi, una sa lahat, dahil walang espesyal na kagamitan ang kinakailangan para sa organisasyon nito. Ang isang ordinaryong panulat at isang sheet ng papel ay sapat na, at dalawang lalaki ang makakapagbukas ng isang tunay na labanan.

Bagaman lahat tayo sa pagkabata kahit minsan ay nakaupo sa harap ng isang may linyang sheet, sa paglipas ng panahon ang mga alituntunin ng kasiyahang ito ay madalas na nakalimutan. Kaya naman malayo ang mga magulang sa laging makasama ang kanilang mga anak na nasa hustong gulang na. Sa artikulong ito, dinadala namin sa iyong pansin ang mga patakaran ng larong labanan sa dagat sa mga piraso ng papel, na pamilyar sa bawat isa sa atin ilang taon na ang nakakaraan.

Ang mga patakaran ng "labanan sa dagat" sa sheet

Ang board game na "sea battle" ay napaka-simple, kaya ang lahat ng mga patakaran ng larong ito ay maaaring maipakita sa ilang mga punto, lalo na:

  1. Bago magsimula ang laro, ang bawat manlalaro ay gumuhit ng isang 10x10 square playing field sa kanyang piraso ng papel at naglalagay ng fleet ng mga barko dito, na binubuo ng mga unit tulad ng:
  • 1 "four-deck" na barko, na makikita sa papel bilang isang hilera ng 4 na mga cell;
  • 2 "three-deck" - mga hilera ng 3 mga cell;
  • 3 "two-deck" - mga hilera ng 2 mga cell;
  • 4 "single-deck" - mga bangka, na inilalarawan bilang 1 shaded cell.
  • Ang lahat ng mga barko ay inilalagay sa field, napapailalim sa sumusunod na panuntunan: ang mga deck ng bawat barko ay maaari lamang matatagpuan patayo o pahalang. Imposibleng magpinta ng mga cell nang pahilis o may mga liko. Bilang karagdagan, walang barko ang dapat hawakan ang isa kahit na sa isang anggulo.
  • Sa simula ng laro, tinutukoy ng mga kalahok kung sino ang mauuna sa pamamagitan ng pagguhit ng palabunutan. Dagdag pa, ang mga paggalaw ay isinasagawa sa turn, ngunit sa kondisyon na ang tumama sa kaaway na barko ay magpapatuloy sa kanyang paglipat. Kung hindi natamaan ng manlalaro ang alinman sa mga barko ng kalaban, dapat niyang ipasa ang paglipat sa isa pa.
  • Ang manlalaro na gumawa ng paglipat ay tumatawag ng kumbinasyon ng isang titik at isang numero na nagpapahiwatig ng inaasahang lokasyon ng barko ng kaaway. Ang kanyang kalaban ay nagsusuri sa kanyang paglalaro kung saan nahulog ang putok, at ipinaalam sa pangalawang manlalaro kung natamaan niya ang barko o hindi. Sa kasong ito, kung ang anumang elemento ng armada ay nalubog o natamaan, ito ay minarkahan sa field na may isang krus, at kung ang suntok ay nahulog sa isang walang laman na cell, isang tuldok ang inilalagay dito.
  • Sa larong "sea battle", ang nagwagi ay ang makakapagpalubog ng lahat ng barko ng kalabang fleet nang mas mabilis. Kung magpapatuloy ang laban, ang talunan ang gagawa ng unang hakbang.
  • Inaanyayahan ka rin naming maging pamilyar sa mga patakaran ng laro sa hindi gaanong kawili-wiling mga laro na maaaring laruin ng buong pamilya -

    Naglalaro ka ba ng labanan sa dagat ngunit hindi palaging nananalo? Kung gayon, malamang na interesado kang malaman kung paano makabuluhang taasan ang iyong mga pagkakataong manalo, kung paano maglagay ng mga barko nang tama, kung paano mabilis na sirain ang mga barko ng kaaway at, siyempre, paano manalo sa larong sea battle!

    Mga panuntunan ng larong "Sea Battle"

    Mayroong maraming mga pagpipilian para sa labanan ng hukbong-dagat, ngunit isasaalang-alang namin ang pinakakaraniwang opsyon sa mga sumusunod na hanay ng mga barko:

    Ang lahat ng nakalistang barko ay dapat ilagay sa 10 by 10 square field, at hindi maaaring hawakan ng mga barko ang alinman sa mga sulok o gilid. Ang mismong playing field ay binibilang mula sa itaas hanggang sa ibaba, at ang mga vertical ay minarkahan ng mga letrang Ruso mula "A" hanggang "K" (ang mga titik na "Yo" at "Y" ay nilaktawan).

    Ang isang field ng kaaway na may parehong laki ay iginuhit sa malapit. Sa kaso ng isang matagumpay na pagbaril sa barko ng kaaway, ang isang krus ay inilalagay sa kaukulang cell ng field ng kaaway at isang pangalawang shot ay pinaputok; Pinakamainam na Diskarte

    Paano manalo sa larong Sea Battle

    Palaging may elemento ng randomness sa laro ng naval combat, ngunit maaari itong mabawasan. Bago magpatuloy nang direkta sa paghahanap para sa pinakamainam na diskarte, kinakailangan na ipahayag ang isang malinaw na bagay: ang posibilidad na matamaan ang isang barko ng kaaway ay mas mataas, ang mas kaunting mga hindi naka-check na mga cell ay naiwan sa larangan nito, gayundin, ang posibilidad ng pagtama sa iyong mga barko ay mas mababa. , mas maraming hindi na-check na mga cell ang natitira sa iyong field. Kaya, para sa isang epektibong laro, kailangan mong matuto ng dalawang bagay nang sabay-sabay: pinakamainam na pagbaril sa kalaban at pinakamainam na pagkakalagay ng iyong mga barko.

    Sa sumusunod na paliwanag, ang sumusunod na notasyon ay gagamitin:

    Paano bumaril sa mga barko ng kaaway

    Ang una at pinaka-halatang panuntunan para sa pinakamainam na pagbaril ay ang sumusunod na panuntunan: huwag barilin ang mga cell na direktang nakapalibot sa nawasak na barko ng kaaway.

    Alinsunod sa notasyon na pinagtibay sa itaas, sa figure ang mga cell na iyon ay minarkahan ng dilaw, kung saan ang mga hindi matagumpay na pag-shot ay nagpaputok na, ang mga cell kung saan ang mga shot ay nagtapos sa isang hit ay minarkahan ng pula, at ang mga cell kung saan walang pagbaril ay natupad ay minarkahan ng berde, ngunit maaari itong masiguro na ang mga barko ay walang mga barko sa kanila (ang mga barko ay hindi maaaring naroroon, dahil ayon sa mga patakaran ng laro, ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit).

    Ang pangalawang panuntunan ay sumusunod kaagad mula sa unang panuntunan: kung nagawa mong patumbahin ang isang barko ng kaaway, dapat mong tapusin ito kaagad upang makakuha ng isang listahan ng mga garantisadong libreng mga cell sa lalong madaling panahon.

    Ang ikatlong panuntunan ay sumusunod mula sa unang dalawa: kailangan mo munang subukang patumbahin ang pinakamalaking mga barko ng kaaway. Marahil ang panuntunang ito ay hindi halata sa iyo, ngunit kung mag-isip ka ng kaunti, madali mong mapapansin na sa pamamagitan ng pagsira sa isang barkong pandigma ng kaaway, sa pinakamainam, agad kaming makakatanggap ng impormasyon tungkol sa 14 na garantisadong libreng mga cell, at sa pamamagitan ng pagsira sa isang cruiser, mga 12 lamang. .

    Pinakamainam na diskarte sa pagbaril

    yun. ang pinakamainam na diskarte sa pagpapaputok ay maaaring mabawasan sa isang naka-target na paghahanap at pagkasira ng pinakamalaking mga barko ng kaaway. Sa kasamaang palad, hindi sapat ang pagbuo ng isang diskarte, kinakailangan na magmungkahi ng isang paraan upang maipatupad ito.

    Upang magsimula, isaalang-alang natin ang isang 4 sa 4 na lugar ng cell ng larangan ng paglalaro. Kung mayroong isang barkong pandigma ng kaaway sa lugar na isinasaalang-alang, kung gayon ito ay garantisadong matatanggal sa hindi hihigit sa 4 na mga putok. Upang gawin ito, kailangan mong mag-shoot sa paraang mayroong eksaktong isang naka-check na cell sa bawat pahalang at patayo. nasa ibaba ang lahat ng mga opsyon para sa naturang pagbaril (hindi kasama ang mga pagmuni-muni at pagliko).

    Sa lahat ng opsyong ito, ang unang dalawang opsyon lang ang pinakamainam sa field na 10 by 10 cell, na ginagarantiyahan ang hit sa isang battleship sa maximum na 24 shot.

    Matapos masira ang battleship ng kaaway, kinakailangan upang simulan ang paghahanap para sa mga cruiser, at pagkatapos ay mga destroyer. Sa kasong ito, tulad ng nahulaan mo, maaari kang gumamit ng katulad na pamamaraan. Ngayon lamang ay kinakailangan upang hatiin ang patlang sa mga parisukat na may isang gilid ng 3 at 2 mga cell, ayon sa pagkakabanggit.

    Kung ginamit mo ang pangalawang diskarte kapag naghahanap ng isang barkong pandigma, pagkatapos ay upang maghanap ng mga cruiser at destroyer kailangan mong mag-shoot sa mga sumusunod na field (isinasaad ng berde ang mga field na na-fire mo na kapag naghahanap ng isang battleship):

    Walang pinakamainam na diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, kaya sa pagtatapos ng laro kailangan mong umasa sa swerte.

    Pagkakasunud-sunod ng pinakamahusay na mga galaw upang simulan ang laro

    Kung babalik tayo sa teorya ng matematika, maaari tayong bumuo ng isang mapa ng posibilidad ng paglalagay ng mga barko:

    Batay sa mapa na ito, pagkakasunud-sunod ng "pinakamahusay na galaw" na may patuloy na pagkukulang, ganito ang hitsura nito (tingnan ang figure):

    C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

    Paano ayusin ang mga barko

    Ang pinakamainam na diskarte para sa paglalagay ng mga barko ay sa ilang kahulugan ang kabaligtaran ng pinakamainam na diskarte para sa pagpapaputok. Sa pagbaril, sinubukan naming hanapin ang pinakamalaking mga barko upang mabawasan ang bilang ng mga cell na kailangang suriin sa gastos ng mga garantisadong libreng mga cell. Nangangahulugan ito na kapag naglalagay ng mga barko, dapat silang ilagay sa paraang, kung sakaling mawala ang mga ito, ang bilang ng mga garantisadong libreng cell ay mababawasan. Tulad ng naaalala mo, ang barkong pandigma sa gitna ng field ay nagbubukas ng 14 na field para sa kaaway nang sabay-sabay, ngunit ang battleship na nakatayo sa sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field para sa kaaway:

    Katulad nito, ang isang cruiser na nakatayo sa isang sulok ay nagbubukas lamang ng 6 na field sa halip na 12. Kaya, sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa hangganan ng field, nag-iiwan ka ng mas maraming puwang para sa mga bangka. kasi walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, ang kalaban ay kailangang mag-shoot nang random, at ang mas maraming libreng field na natitira sa oras na mahuli mo ang mga bangka, mas mahirap para sa kaaway na manalo.

    At muli Sea labanan, ngunit oras na ito tungkol sa classic laro sa paaralan, na nilalaro sa mga notebook sheet. Ang kasaysayan ay hindi nagpapanatili ng impormasyon tungkol sa kung sino at kailan naimbento ang kamangha-manghang larong ito, ngunit ang katotohanan na maraming henerasyon ng mga mag-aaral ang naglaro nito Uniong Sobyet, ito ay katotohanan. Binubuo ang mga alamat at isinulat ang mga tula tungkol sa larong ito, naimbento ang iba't ibang variant ng mga laban at bagong panuntunan. Hindi nakakagulat na ang naval battle boom ay nagpapatuloy at nakakakuha pa ng bagong momentum, ngayon ay maaari kang maglaro hindi lamang sa isang kalaban, kundi pati na rin sa isang computer, tablet, at kahit na sa isang telepono...

    Kamakailan lamang, sa aming website, inilarawan namin, at ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga klasikong panuntunan ng larong Naval battle sa papel. Ang klasikong bersyon ng sea battle game ay nilalaro ng dalawang tao. Upang maglaro, kakailanganin mo ng dalawang notebook sheet sa isang hawla at dalawang lapis o panulat. Ang mga manlalaro ay kumuha ng isang piraso ng papel at isang panulat bawat isa at umupo upang hindi nila makita ang mga piraso ng papel ng isa't isa - ito ay isang tunay na lihim ng militar, at ang kapalaran ng buong kumpanya ay nakasalalay sa lihim ng mga posisyon ng armada. Susunod, ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang parisukat na 10 sa 10 na mga cell at lagyan ng numero ang patayong bahagi, at isulat ang mga titik ng alpabeto sa pahalang na bahagi. Dapat mong bigyang pansin ang spelling ng parehong mga titik para sa dalawang manlalaro, kung hindi, ang laro ay masisira. Siyempre, maaari mong baguhin ang pag-aayos ng mga titik at numero, maaari mong dagdagan o bawasan ang laki ng larangan ng paglalaro, ngunit ang kinakailangan ay dapat itong gawin sa parehong paraan para sa dalawang manlalaro.

    Matapos iguhit ang mga parisukat ng hinaharap na labanan, dapat mong itago nang mabuti ang mga ito mula sa mga mata ng kalaban at magsimulang ayusin ang iyong armada, ngunit bago iyon, maingat na basahin ang mga sumusunod na patakaran:

    • sa mga klasikong panuntunan ng larong "Battleship" ang mga barko ay matatagpuan lamang nang pahalang o patayo at hindi maaaring hubog;
    • sa klasikong larong "Battleship" na mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa magkatabi o sulok, dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan ng mga barko;
    • sa klasikong larong Sea Battle, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng 10 (sampung) barko na may iba't ibang laki:
      • 1-n (isang) four-cell battleship;
      • 2-isang (dalawang) tatlong-cell cruiser;
      • 3 (tatlong) dalawang-cell destroyer;
      • Ika-4 (apat) na one-cell na submarino o torpedo boat (ayon sa gusto mo).

    Ang mga barko ay dapat ilagay sa kaliwang parisukat, at ang kanan ay gagamitin upang markahan ang iyong pagbaril, pag-aralan ang sitwasyon at sunog sa mga barko ng kaaway. Ang figure ay nagpapakita ng isang halimbawa ng pag-aayos ng mga barko. Pansin, kung magpasya kang baguhin ang mga patakaran ng laro upang madagdagan ang bilang ng mga barko, pagkatapos ay kailangan mong dagdagan ang laki ng mga parisukat ng laro, kung hindi man ay walang sapat na espasyo upang ilagay ang mga barko.

    Kapag ang mga barko ay inilagay, ang oras ay dumating upang simulan ang isang labanan sa dagat at isa sa mga admirals, ayon sa lot, ay gumawa ng kanyang unang pagbaril. Ginagawa ito tulad ng sumusunod: tumitingin ang manlalaro sa tamang parisukat at pipili ng anumang lugar na magagamit para sa isang shot at tinawag ito nang malakas. Halimbawa: "e2" o "i9". Ang pangalawang kalahok sa labanan sa dagat ay tumitingin sa kanyang kaliwang parisukat, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, hinahanap ang ipinahiwatig na punto at iniulat ang resulta ng pagbaril:

    • nakaraan (miss) - kung ang puntong ito ay walang laman, sa kasong ito ang parehong mga manlalaro ay nagmamarka ng isang punto sa lugar na ito, na nangangahulugang na-shoot na nila ang mga coordinate na ito at walang barko doon;
    • nasugatan - kung ito ay isa sa mga lugar kung saan nakatayo ang barko at ang barkong ito ay mayroon pa ring buong mga fragment ng katawan ng barko, sa kasong ito ang isang marka ay ginawa gamit ang isang krus na may simula ng mga linya sa mga sulok ng parisukat;
    • pinatay (lubog) - kung mayroong isang cell na submarino o ibang barko sa lugar na ito, kung saan ang lahat ng mga fragment ng katawan ng barko ay nasira na, sa kasong ito ay inilalagay ang isang krus at ang buong barko ay napapalibutan ng mga tuldok, dahil ang barko ay lumubog, ang mga coordinate nito ay ganap na tinutukoy, at ayon sa mga patakaran ng labanan ng hukbong-dagat, ang iba pang mga barko ay hindi matatagpuan sa mga kalapit na selula. Kaya, isang marka ang ginawa at wala nang apoy ang magpapaputok sa mga coordinate na ito.

    Pakitandaan na ayon sa mga alituntunin ng klasikong laro ng naval combat, ang manlalaro na gumawa ng matagumpay na pagbaril at nasugatan o pumatay sa kaaway na barko ay nagpapatuloy sa laro at gumawa ng isa pang pagbaril. Nagpaputok siya hanggang sa makaligtaan siya. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga barko ng isa sa mga fleets ay pumunta sa ibaba, ibig sabihin, hanggang sa kumpletong pagkawasak ng isa sa mga fleets.

    Pansin, kung nais mo, maaari mong baguhin ang mga patakaran ng laro at magdagdag ng iyong sariling mga elemento. Halimbawa, ang ilan ay nagpapakilala ng isa o dalawang minahan ng hukbong-dagat sa laro. Kapag natamaan ng naturang minahan, dapat pangalanan ng shooting player ang mga coordinate ng alinman sa kanyang mga hindi lumubog na barko. Bilang karagdagan, maaari mong laruin ang tatlo sa amin, pagkatapos ang mga manlalaro ay gumuhit ng tatlong mga parisukat at ang pagbaril ay isinasagawa kaagad sa isang iskwadron, at pagkatapos ay sa isa pa. Bilang karagdagan, dapat kang gumawa ng mga marka hindi lamang sa iyong mga shot, kundi pati na rin sa mga shot ng mga kalaban kapag sila ay bumaril sa isa't isa. Ang pagpapakilala ng mga bagong panuntunan sa laro ay magpapaiba-iba nito at gagawing mas kapana-panabik, ngunit ang mga panuntunang ito ay kailangang maingat na pag-isipan at subukan sa pagsasanay.

    Sa mga susunod na artikulo, tiyak na susuriin natin mga taktika deployment ng mga fleets at ang tamang diskarte sa pagpapaputok sa iskwadron ng kaaway. Magsaya ka.

    Sa aming site mahahanap mo ang iba na maaari mong laruin kasama ng iyong mga kaibigan.

    Hindi kapani-paniwalang sikat na laro sa papel. At kahit na ngayon ay may mga espesyal na kit ng laro para sa Sea Battle, pati na rin ang maraming mga pagpapatupad ng computer, ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

    Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago nila malunod ang sa iyo.

    Mga panuntunan ng laro na "Labanan sa Dagat"

    Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti sa isang hawla), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10 × 10 na mga cell ang iginuhit sa sheet. Sa isa sa kanila, ilalagay ang kanilang mga barko, sa kabilang banda, ang "apoy" ay magpapaputok sa mga barko ng kaaway.

    Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kinakailangang sumang-ayon nang maaga kung aling mga liham ang isusulat (ang mga pangunahing pagtatalo ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Yo"). Oo nga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang " REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

    Pag-aayos ng mga barko

    Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Sinasabi ng mga klasikong tuntunin ng labanan sa dagat na dapat mayroong 4 na barko sa isang cell ("single-deck" o "single-tube"), 3 barko sa 2 cell, 2 sa 3 cell at isang four-deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid, walang hubog o "diagonal" na pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang cell sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa mga gilid o sa mga sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

    Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng "mga shot", na pinangalanan ang mga parisukat ayon sa kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang selda ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "napatay" ("nalubog"). Ang cell na ito ay nilagyan ng cross at maaari kang gumawa ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay pumasa sa kalaban.

    Ang laro ay nilalaro hanggang sa kumpletong tagumpay ng isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang ang lahat ng mga barko ay lumubog.

    Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pagkakalagay sa barko.

    Pagwawagi

    Kung sa tingin mo ang sea battle ay isang larong binuo lamang sa suwerte at swerte, nagkakamali ka. Sa katunayan, mayroon itong parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi masyadong matapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

    • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet sa mga barko upang ang kaaway ay hindi maaaring maniktik sa iyong lokasyon;
    • Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Kaya ang mga pag-shot sa parehong mga cell ay hindi isasama;
    • Ang paglubog ng isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga tuldok upang hindi mabaril sa mga lugar kung saan malinaw na walang mga barko;
    • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga nagsisimula ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
    • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang isang magandang resulta ay ang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko: kolektahin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang "one-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, mabilis na malalaman ng kaaway at talunin ang pagpapangkat ng malalaking barko, at pagkatapos ay magtatagal ng mahabang panahon upang maghanap para sa mga natitirang maliliit;
    • Matapos patayin ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Kaya, kapag natagpuan ang isang "apat na deck", ang kaaway ay agad na bubukas (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). "Three-deck"Nagbibigay ng 15 cell (15%), "two-deck" - 12%, at "single-deck" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa tatlong-deck, 8 para sa dalawang-deck). Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa pangkalahatan sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
    • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, ang pagkasira ng mga barko ng kaaway ay pinakamahusay na magsimula sa paghahanap para sa isang "four-deck". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng rhombus, o mag-shoot sa 3 mga cell sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na deck na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa. Siyempre, sa proseso ng paghahanap, "bawat maliit na bagay" ay makikita at gagawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
    • At narito ang isang hindi tapat na paraan: upang ayusin ang lahat ng mga barko, maliban sa huling isang deck na barko (ito ay gaganap bilang ang Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Ang pagharap dito ay sapat na madali: hayaan ang mga manlalaro na ayusin ang mga barko sa isang kulay, at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ilagay ang mga barko, palitan lamang ang mga panulat.