Clarity - Thieves Guild - The Elder Scrolls V: Skyrim - Catalog ng mga artikulo (game walkthroughs) - Pangarap ng isang gamer. Clarity - Thieves Guild - The Elder Scrolls V: Skyrim - Catalog ng mga artikulo (walkthrough of games) - Pangarap ng isang gamer Skyrim Goldenflower estate kung paano makarating doon

Kalinawan
Pinagmulan ng trabahoMercer Frey
Gantimpala200 ginto
NakaraangMaaasahang bubong
SusunodMali Honey
LokasyonGolden Flower Estate,
Riften
Pagiging kumplikadoMagaan
IDTG02

Walkthrough

Pagkatapos ng execution huling gawain, magiging handa kaagad si Brynjolf na ibigay sa iyo ang sumusunod. Upang gawin ito, hihilingin niya sa iyo na sundin siya. Pumunta at pagkatapos ng ilang koridor ay makakatagpo mo si Mercer Frey - ang pinuno ng Riften Thieves Guild. Sa madaling sabi ay ilalarawan ni Mercer ang kakanyahan ng gawain: Ang Goldenflower Estate ay nagdala ng maraming kabutihan sa Guild, hanggang isang araw ay nagsara ang tindahan - ang may-ari doon ay biglang tumanggi na makipagtulungan sa Guild. Ang kasalukuyang kasosyo ng Maven Guild, Black-Briar, ay gustong saktan ang kanyang katunggali at hinihiling sa iyo na sunugin ang mga pantal ng pulot na matatagpuan sa isla. At gusto ni Mercer na linisin mo ang safe ni Aringoth.

Ipapahayag din ni Mercer na isang bagong miyembro ng Thieves Guild, sa pagkakataong ito ay opisyal na. Sa paglabas, kausapin si Vesk. Ipapaalam niya sa iyo ang tungkol sa daanan ng imburnal na patungo sa ari-arian at payuhan kang gamitin ito. Yan ang gagawin natin.
Lumangoy sa isla mula sa gilid ng mga imburnal at sumunod sa piitan. Kapag bumangon ka tatayo ka sa Golden Flower estate.

Ang aming gawain ay linisin ang ligtas. Aringota(ang may-ari ng ari-arian) at magsunog ng tatlong bahay-pukyutan. Ang ligtas ay matatagpuan sa loob ng bahay mismo, ang pasukan kung saan naka-lock (eksperto). Ang may-ari ng bahay ay magkakaroon ng susi sa ligtas, at hindi ito magiging madaling alisin ito nang hindi napapansin. (Posibleng kumpletuhin ang quest na ito nang hindi pumatay ng isang mersenaryo at ninakaw ang susi nang hindi gumagamit ng mga potion. Gayunpaman, para dito kakailanganin mo ang mga damit ni Cicero at isang pumped-up stealth skill.) Nang makarating ka sa ikalawang palapag, ikaw ay sa lalong madaling panahon hanapin ang may-ari, kung ayaw mo ng away, maging invisible. Kung hindi, kailangan mong gawin nang walang susi at buksan ang safe gamit ang isang master key (eksperto). Ang safe ay matatagpuan sa silong ng bahay.

Ang mga pantal ay matatagpuan sa isla mismo - pinakamahusay na pagpipilian upang makarating sa kanila, lumangoy at tumalon sa mga bato.

Kapag tapos na ang trabaho, bumalik at ibigay ang kasulatan sa ari-arian na nasa bukas na safe. Bilang gantimpala, matatanggap mo ang iyong dalawang daang pirasong ginto.

Mag-iwan ng mensahe para sa isang dating kliyente ng Thieves Guild.

MABILIS NA PAGLALAKAD:

  • Kausapin si Brynjolf.
  • (Opsyonal) Makipag-usap kay Vex.
  • Ipasok ang Goldenbloom estate.
  • Sunugin ang tatlong pantal.
  • Buksan ang safe ni Aringot.
  • Kunin ang bill of sale para sa Goldenflower.
  • Magbalik sa Brynjolf.
  • Pagkatapos makumpleto ang paghahanap sa "Ligtas na Bubong," kausapin sina Brynjolf at Mercer tungkol sa pagiging miyembro at sa susunod na gawain. Maaari kang makipag-usap kay Vex bago umalis sa Wild Flask upang mangalap ng ilang impormasyon tungkol sa Goldenbloom estate, kabilang ang pagkakaroon ng isang sewer system upang mapagaan ang iyong paglusot.

    Pumunta sa isla

    Ang pinakamadaling paraan upang makapasok sa estate ay ang paglapit mula sa kanlurang bahagi, sa parehong lugar kung saan matatagpuan ang mga pantal. Maaaring makita ka ng ilan sa mga mersenaryong nagpapatrolya sa isla, ngunit maaari mo pa ring maabot ang mga pantal nang walang anumang problema. Walang parusa sa pagpatay sa mga mersenaryong ito. Para sunugin ang mga pantal, maaari kang gumamit ng sulo, ang sigaw ng Fire Breath, o isa sa mga sunog o kuryente mula sa paaralan ng pagkawasak.
    Ang pagsunog ng higit sa tatlong pantal ay mag-aalis sa iyo ng iyong gantimpala. Pareho kayong papagalitan nina Maven at Brynjolf dahil dito.
    Ang pasukan sa Goldenbloom Sewers ay nasa hilagang bahagi ng isla. May mga traps at oil spill sa mga imburnal. Ang likurang pasukan ay naka-lock gamit ang isang dalubhasang level lock. Kung masyadong mahirap buksan ang pintong ito, maaari mong subukang pumasok sa estate sa gabi.

    Pagsira at pagpasok

    Pagdating sa loob, suriin ang maraming kaban na naglalaman ng ginto at mga bagay na walang may-ari. May mga mersenaryo sa magkabilang palapag na maaari mong patayin o palusot. Kung aakyat ka sa hagdan, si Aringoth ay mag-squat sa tabi ng bookshelf sa kanyang silid, sa kaliwa ng kama. Maaari mo siyang kausapin para subukang kunin ang susi ng kanyang ligtas o nakawin ito. Kung kakausapin mo siya, maaari mo siyang kumbinsihin na ibigay sa iyo ang susi, ngunit kung tumanggi siya, kailangan mong patayin siya. Mayroong rebulto ng Queen Bee sa malapit na maaari mong kunin sa kanan ng kama. Wala itong halaga sa mga ordinaryong mangangalakal, ngunit kung dadalhin mo ito sa Delwyn Mallory sa Thieves Guild, bibigyan ka niya ng dagdag na reward na ginto, dahil isa ito sa mga paghahanap sa pagnanakaw.

    Magbubukas ang iyong susunod na quest sa reward dialogue kasama si Brynjolf. Tiyaking susundin mo ang mga opsyon sa pag-uusap para malaman kung bakit gustong makipagkita sa iyo ni Maven.

    Mga yugto ng paghahanap:

    Kaliwanagan (TG02)

    entablado

    Kinukumpleto ang yugto ng paghahanap

    entry sa journal

    Iniimbitahan ka ni Brynjolf na makipagkita sa pinuno ng guild.
    (Marker available): Sundin si Brynjolf.
    Salamat sa suporta ni Brynjolf, naging miyembro ka ng guild. At ngayon handa na kaming tanggapin ang iyong unang gawain at patunayan na ang rekomendasyon ay hindi walang kabuluhan.
    (Marker available): Makinig sa Mercer Frey.
    (Marker available): Makipag-usap kay Brynjolf.

    Sa mundo ng Skyrim, maaari kang maging isang tagapagtanggol ng mahihina at mahirap, o isang kontrabida at isang magnanakaw. Ang Thieves Guild ay tiyak na nilayon na gampanan ang huling papel.

    Paano sumali sa Thieves Guild?

    Ang Thieves Guild ay isa sa iilang guild sa Skyrim na hindi ka basta-basta makakapunta sa tamang NPC at sumali.

    Upang makasali sa guild ng mga magnanakaw, kailangan mong kumpletuhin ang dalawang "panimulang" gawain. Pumunta kami sa Riften at hanapin doon si Brynjolf. Natagpuan ko siya sa tavern, bagaman maaari siyang nasa ibang lugar.

    Sa sandaling makilala mo siya, siya mismo ay magsisimula ng isang dialogue at mag-aalok na gumawa ng isang "negosyo".

    Chance meeting

    Ang kakanyahan ng gawain ay pagnakawan ang isang mangangalakal at i-frame ang isa pa. Para sa isang bayad, siyempre.

    Pumunta sa plaza at hanapin doon si Brynjolf (kung gabi na, kailangan mong maghintay hanggang umaga). Sabihin mo sa kanya na handa ka na. Sisimulan niya ang pag-advertise ng kanyang bagong "produkto" upang ang lahat ay magpahinga mula sa kanilang trabaho at magtipon sa paligid niya. Ang iyong layunin ay ang mga bulsa, ang susi mula sa mga bulsa ng butiki, at ang kanyang counter (sa una ay naisip ko na ang kanyang counter ay isang bahay, sa katunayan ito ay isang simpleng counter sa palengke.

    Isang maliit na tagubilin sa pickpocketing:

    • para lumitaw ang opsyon sa pagnanakaw, kailangan mong magpasok ng isang lihim na paninindigan (Ctrl);
    • ang pagkakataon ng pagnanakaw ay sinusuri nang hiwalay para sa bawat item, kaya kunin lamang ang kailangan mo;
    • kung mababa ang iyong kakayahan sa pagnanakaw, mag-ipon bago magnakaw para ma-reload mo kung sakaling mabigo.

    Maaari kang kumuha ng anuman, ang pangunahing bagay ay kunin ang singsing. Ngayon, kailangan mong ilagay ang singsing na ito sa ibang tao (nakalimutan ko ang kanyang pangalan, buksan ang magazine - kanino ito isusulat). Ang isang bagay ay inilalagay sa parehong paraan tulad ng ito ay ninakaw.

    Pagkatapos ng matagumpay na operasyon, maghintay hanggang matapos si Brynjolf, at kung hindi pa rin siya tumahimik, pumasok at lumabas sa anumang gusali. Pagkatapos ay kausapin siya, sabihin sa kanya na tapos na ang lahat, at tumanggap ng gantimpala.

    Maaasahang bubong

    Kausapin mo ulit si Brynjolf. Sasabihin niya na gusto niya ang mga matalino at maliksi na tulad mo. At sasabihin niya na tatanggapin ka niya sa kanyang guild kung makumpleto mo ang isa pang gawain.

    Tandaan: maibibigay niya agad sa iyo ang gawaing ito, o maaari ka niyang paalisin, na banayad na nagpapahiwatig na kailangan mong maghanap ng angkop na lugar - ang nasabing lugar ay mula sa "punong-tanggapan" sa mga piitan sa ilalim ng lungsod, nandoon iyon, sa aking kaso, na nagbigay siya ng pangalawang gawain:

    Binubuo ito sa katotohanan na kailangan mong kunin ang utang sa 3 tao. Bukod dito, ang pinakamahalagang bagay, tulad ng lumalabas, ay hindi pera. Ito ay kinakailangan para sa mga tao na maunawaan na ang mga magnanakaw guild ay dapat na kinuha sa account. Ang tanging tuntunin ay dapat mabuhay ang mga biktima.

    Mga tagubilin para sa pag-knock out ng pera:

    • Kirava. Hindi ka makakapaglabas ng pera nang direkta; kailangan mong makipag-usap sa Argonian Talen-Jay at kumbinsihin siya na impluwensyahan si Kirav. Hindi niya gugustuhing may masamang mangyari sa kanya, at hahanap siya ng mapayapang paraan para hikayatin siya;
    • Helga. Ang kahinaan niya ay ang paborito niyang rebulto. Hanapin ang rebulto sa kanyang tavern at nakawin ito. Pagkatapos ay makipag-usap kay Helga, nagbabanta na kapag hindi niya ibigay ang pera ay sisirain mo siya;
    • Bercy. Upang mahawakan ang ugat ni Bersi, kakailanganin mong basagin ang kanyang paboritong plorera. Sisigaw siya ng matagal, pero ibabalik pa rin niya ang utang.

    Bumalik kami sa Brynjolf, pinag-uusapan ang matagumpay na pagkumpleto ng assignment, at maligayang pagdating sa guild ng mga magnanakaw!

    Listahan ng mga miyembro ng Thieves Guild

    Pangunahin:

    Mercer Frey Leader ng Thieves Guild

    Tinanggap kami ni Brynjolf sa guild, mahalagang representante ni Mercer.

    Vex master locksmith, nagbibigay ng maliliit na kontrata

    Nagbibigay si Delvin Malory ng maliliit na kontrata, bumili ng iba't ibang kakaibang kawili-wiling bagay

    Tonilla buyer ng mga nakaw na gamit

    Gravedigger security guard

    Bartender ng Vekel Warrior

    menor:

    Kalinawan

    Nagbibigay: Brynjolf
    Layunin ng gawain: Parusahan si Aringolf

    Kaya. Ang una naming gawain sa Thieves Guild. Kailangan mong makapasok sa ari-arian ng isang tiyak na Aringolf, pagnakawan ang ligtas at magsunog ng tatlong pantal. Parang wala lang. In reality, as usual, may catch. At ito ay nakasalalay sa katotohanan na ang bantay ni Aringolf ay binubuo ng mga mersenaryo. Hindi masyadong magandang balita. Baka makapasok ka kahit papaano ng patago? Oo, kaya mo. Nakipag-usap kami sa "maliit na Vexy". Sasabihin niya sa amin na maaari kang makapasok sa estate sa pamamagitan ng mga imburnal. Klasiko ng genre. Oo, huwag kalimutang pumunta sa Tonilla para sa armor, magugustuhan mo ito.



    Sige, alis na tayo. Ang Golden Flower estate ay naghihintay sa amin.

    Pinakamainam na pumunta sa gabi dahil mas maliit ang pagkakataon na mapansin ng seguridad. At narito ang aming pasukan sa imburnal.

    Ang lahat ay simple doon - maglalakad ka sa kahabaan ng koridor, patayin ang mga skeever, at maabot ang hagdan. Bumangon ka na at pumasok sa bahay. At dito na magsisimula ang saya. May mga bantay sa bahay. Karamihan ay nakaupo, dalawa o tatlong naglalakad. Sa pangkalahatan, hindi magiging mahirap na makalibot sa kanila gamit ang wastong mga kasanayan sa pagnanakaw. Ngunit ang mga nagsisimula ay kailangang magtrabaho nang husto. Upang magsimula, ipinapayo ko sa iyo na maglakad sa paligid ng bahay at kunin ang lahat ng bagay na hindi ipinako sa sahig, at pagkatapos ay pumunta lamang sa ligtas.

    Narating namin ang rehas na ito.

    Dito maaari kang bumalik at pumunta sa ikalawang palapag - ang may-ari ng mansyon ay naroroon, na may susi. O maaari kang pumunta pa at buksan ang safe gamit ang mga master key. Pumili. Ngunit ang pagkuha ng isang susi ay mas mahirap kaysa sa pagbubukas nito gamit ang mga master key. Para sa mga gusto pang magbukas ng may susi.

    Pumunta kami sa ikalawang palapag at nakita ang larawang ito:

    Napakadaling makalibot sa pamamagitan ng pinto. Dumaan kami sa silid, lumabas, lumakad nang kaunti at tingnan ito:

    Hindi mo na ito mapakali. Kailangan mo lang pumuslit nang napakabagal. At narito ang sorpresa:

    Ang may-ari ay sumasakop sa isang hindi komportable na posisyon para sa amin. Hindi kita pinapayuhan na makipag-usap sa kanya; Subukan lang na nakawin ang susi sa kanyang bulsa.

    Anuman ang opsyon ng pagkilos, tumitingin kami sa kanan papunta sa koridor, kung nakita namin ang likod ng guwardiya, binubuksan namin ang rehas na bakal at lalayo pa kami, kung nakita namin ang kanyang mukha, naghihintay kami hanggang sa makita namin ang kanyang likod at pagkatapos lamang namin. buksan ang rehas na bakal at gawin ang aming paraan sa karagdagang. Sa basement makikita natin ang walang ingat na bantay na ito:

    Hindi, mabuti, dapat naisip kong ilagay ang upuan sa isang puddle ng nasusunog na langis. Okay, ako mismo ang tanga. Napakahirap na lampasan siya - ang espasyo sa pagitan niya at ng hagdan na kailangan naming umakyat ay maliwanag. Maaari mong subukang makalusot, o maaari mong sunugin ang langis gamit ang isang spell ng apoy. Ngunit hindi siya mamamatay kaagad; At pagkatapos ay dalawang guwardiya mula sa susunod na silid ay maaaring tumakbo. Pero sa swerte, makakatakbo ka na sa hagdan at doon magtago sa mga anino. Sa pangkalahatan, nasa iyo ang pagpipilian.

    Kaya nakahanap kami ng ligtas.

    Binubuksan namin ito o binubuksan gamit ang isang susi, kinuha ang lahat ng mayroon kami at umalis sa imburnal o sa harap na pasukan. Alin ang mas maginhawa, dahil ang susunod na bahagi ng aming mapanlinlang na plano ay paninira. Ibig sabihin nagsusunog ng mga pantal. Sa pamamagitan ng front entrance ito ay magiging mas malapit sa aking opinyon. Maingat kaming tumatawid sa mga tulay, dumadaan o naghihintay sa mga guwardiya, at nagsusunog sa tatlong pantal na may mga sunog. kagandahan:

    Ayan, pwede na tayong umalis. Bumalik kami sa kanlungan (isang lihim na daanan ay magagamit na ngayon sa amin) at makatanggap ng isang karapat-dapat na gantimpala - 200 mga barya. Dagdag pa ang katotohanan na nagawa mong matapat na magnakaw mula sa ari-arian.

    Mali Honey

    Nagbibigay: Brynjolf
    Ang kakanyahan ng gawain: Kausapin si Maven Black-Briar at tuparin ang kanyang kahilingan.

    Pumunta kami sa Maven (nahanap ko siya sa isang tavern o sa kalye malapit sa mga trading stall)

    Gusto niyang alisin natin ang kanyang katunggali, si Honning Meadery. Ipinadala niya kami sa Whiterun, sa Prancing Mare tavern sa isang panukalang pinangalanang Mallius Macius:



    Sinabi sa amin ni Mallius na si Sabjorn ay nag-oorganisa kamakailan ng pagtikim ng kanyang pulot para sa Kapitan ng Guard. At malas: lumitaw ang mga skeever sa kanyang parang. Ito ay kinakailangan upang lason, at si Sabjorn ay naghahanap ng isang tao na kukuha nito. "At ang lason ng daga at pulot ay hindi magkakasama" Ngunit kailangan mo pa ring alisin ang mga daga na plano ni Maven na sakupin ang parang kapag iniwan ito ni Sabjorn. Gaya ng dati, lahat ng maruruming gawain ay nasa balikat namin. Well, saan pupunta? Pumunta tayo sa parang:

    Pumasok kami sa building at kinausap si Sabjorn.

    Nag-aalok kami upang tulungan siya sa kanyang problema, humingi ng deposito (kung maaari) at pumunta sa basement. Pinapatay namin ang mga skeever, ang Psycho na pinangalanang Heimlin:

    (suriin ito at basahin ang talaarawan muli naming nabigo ang planong sakupin ang mundo ng isang psycho. Nagiging routine na ito), nagbuhos kami ng lason ng daga sa pugad at pumunta sa mismong parang. Magdagdag ng lason sa isang vat ng pulot. Aba, may ginawa akong masama na nagdudulot ng saya sa puso ko. At sa wallet:

    Ngayon kailangan nating dumalo sa pagtikim. Susubukan ng kumander ng Whiterun guard ang pulot, ngunit hindi niya ito magugustuhan (sino ang gusto ng pulot na parang lason ng daga?) At dadalhin niya si Sabjorn sa bilangguan, at ipapamahala si Mallia. Maligayang Pagtatapos. Well, halos. Ang natitira na lang ay ang pag-inspeksyon sa silid ni Sabjorn para sa paliwanag kung paano niya nabuksan nang napakabilis ang kanyang pasilyo. Kinuha namin ang susi mula kay Mallius at umakyat sa kwarto ni Sabjorn.

    Binuksan namin ang dibdib ng mga drawer, inalis ang mga barya at dokumento. Ngunit huwag magmadaling umalis. I-hack ang pangalawang pinto at kunin ang Decanter of Honning's Honey doon. Bibigyan ka ni Delvin ng 200 coins para dito at ilalagay ito sa isang istante kung saan ilalagay niya ang lahat ng mga interesanteng bagay na dinala mo. Pumunta kami sa Maven, ibigay ang dokumento at bilang gantimpala ay natatanggap namin... Isang banal na orc dagger.

    Hmmm...Well, okay, at least mabenta mo.

    Punta tayo kay Brynjolf. Sinabi niya na si Mercer Frey ay mapilit na gustong makita kami.

    Caprice ng Scoundrel

    Nagbibigay: Brynjolf
    Ang kakanyahan ng gawain: Alamin mula sa butiki na nagngangalang Gulum-Ai tungkol sa bumibili ng ari-arian ng Golden Flower

    Pumunta kami sa Solitude, sa Laughing Rat tavern at nakikipag-usap sa butiki.

    Sinusubukan naming suhulan siya at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang kahon ng maapoy na alak sa Blue Palace, na gustong makuha ng isang tao. At tayo, samakatuwid, ay dapat tumulong sa kanya dito. Mahirap walang anuman - wala talagang malapit sa kahon na ito. Dumating sila, kinuha ito at umalis. Nagbibigay kami ng alak, at bilang kapalit ay nakatanggap kami ng impormasyon tungkol sa isang partikular na babae na pumunta sa Gulum-Ay na may dalang pitaka ng ginto at nag-alok na kumatawan sa kanyang mga interes sa isang kaso. Ibig sabihin, upang kunin ang bayad para sa ari-arian kay Aringot. Siyempre, hindi niya naalala ang pangalan at mukha. Ngunit mayroong isang bagay na madilim sa butiki na ito. Hindi naman kami nagmamadaling umalis kapag natapos na ang dialogue. Sundan natin siya sa Eastern Imperial Company Warehouse.

    Susundan namin siya. Mag-ingat, may mga bantay sa daan. Ipinapayo ko sa iyo na kunin ang lahat ng mga sulo mula sa mga may hawak sa daan - may mas kaunting liwanag, na nangangahulugang mas kaunting pagkakataon na mapansin. Patayin ang mga guwardiya nang tahimik o dumaan depende sa iyong mga kagustuhan. Ang pangunahing bagay ay hindi gumawa ng ingay. Dala rin pala ng mga tanod ang mga sulo kaya naman nahihirapan kaming sumunod sa butiki.

    Nakarating kami sa pasukan sa Salt Water Grotto. Doon nagpunta si Gulum-Ai. Sumusunod kami, ngunit ang butiki ay nasa isang hindi maisip na paraan sa pinakadulo, at kailangan naming gumawa ng aming paraan sa pamamagitan ng mga magnanakaw. Magpatuloy sa parehong paraan tulad ng sa mga guwardiya kanina. Nakarating kami sa Gulum-Ai. May dalawang magnanakaw sa malapit. Wala tayong choice kundi patayin sila. Pinapatay namin, tinatakot si Gulum-Ay at sinabi niya sa amin ang tungkol sa isang magnanakaw na Karliya na pumatay sa dating pinuno ng Gall guild at ngayon ay hinahanap si Mercer. Hindi alam ni Gulum-Ai kung nasaan siya, sinabi lang niya na "nagpunta siya sa simula ng katapusan." Huwag kalimutang kausapin siyang muli at sabihin sa kanya na may utang siyang pabor - may lalabas na ibang mamimili ng mga nakaw na gamit. Binuksan namin ang lihim na pinto gamit ang isa sa mga lever at pumunta sa Mercer. Sinasabi namin sa kanya ang tungkol kay Karliah at ang “simula ng wakas.” Mula sa kung saan siya concludes na Karliah pumunta sa mga guho kung saan siya ay minsan pinatay Gall. At na pupunta siya doon sa amin at tutulungan siyang patayin. Okay, pero pupunta muna tayo sa Tonilla para sa isang reward - pagpapalit ng isa sa mga bahagi ng armor para sa isang mas mahusay.

    Pag-uusap na may Katahimikan

    Nagbibigay: Mercer Frey
    Ang kakanyahan ng gawain: Pumunta sa mga guho ng Snow Veil at patayin si Karliah.

    Pumunta kami sa mga guho at doon namin nakilala si Mercer. He states that Karliah is still here, sigurado siya dito. At hinayaan niya kaming magpatuloy, at siya mismo ang sumusunod sa amin. Okay, kailangan na nating magmadali bago pa sya mawala ulit. Lumapit kami sa pinto, pinapanood si Mercer na buksan ito, at pumasok sa loob. Mag-ingat - mayroong maraming mga bitag at draugr dito. Babalaan ka ni Mercer tungkol sa karamihan ng mga bitag. Ang isa sa mga salita ng kapangyarihan ay matatagpuan sa Sanctuary:

    Nakarating kami sa isang pinto na nangangailangan ng kuko upang mabuksan. Ngunit dahil wala kaming kuko, kailangang maging tuso si Mercer, at binuksan niya ang pinto nang walang kuko (wala siya roon para sabihin sa amin kung paano ito gagawin). Pumasok kami at... nahulog kami mula sa isang pana sa amin. Nawalan kami ng malay, ngunit halos agad na nagising at nakita namin na nag-uusap sina Mercer at Karliah.

    Mula sa usapan ay lumalabas na hindi si Karliah, kundi si Mercer ang pumatay kay Gallus! Gustong sunduin ni Mercer si Karliah, ngunit tumakas siya. Ngunit hindi kami magtatagumpay, at sa gayon ay nakakuha kami ng isang tabak sa tiyan. Pero hindi tayo mamamatay. At pag gising namin, makikita na namin si Karliah sa harapan namin.

    Sinasabi niya sa amin ang lahat ng nahulaan na namin mismo. At sinabi niya na, sa kabutihang-palad para sa amin, ang kanyang arrow ay nalason ng isang espesyal na paralytic poison, na nagpabagal sa aming tibok ng puso at pumigil sa aming pagdurugo hanggang sa kamatayan. Salamat sa kanya para dito. Natagpuan din niya ang talaarawan ni Gall sa mga guho na ito; Ngunit ang talaarawan ay nakasulat sa isang wikang hindi niya alam, ngunit alam niya kung sino ang makakapagsalin nito kay Entir, ang kaibigan ni Gall. Sa kanya tayo dapat pumunta. Sa Winterhold.

    Kailangan namin ang Frozen Hearth tavern.

    Sasabihin sa amin ni Enthir na nag-iingat si Gall ng isang talaarawan sa wikang Falmer. Orihinal, kung isasaalang-alang na iilan lamang sa buong Skyrim ang nakakakilala sa kanya. Hindi niya ito matukoy sa kanyang sarili, ngunit may kilala siyang kayang. Colcelmo, court magician ng Jarl sa Markarth. Punta tayo doon:

    At narito si Colcelmo mismo:

    Siya ay tunay na dalubhasa sa wikang Falmer. Ngunit tiyak na tumanggi siyang ipakita ang kanyang gawa. Maaari mong makuha ang kanyang tiwala sa pamamagitan ng pagkumpleto ng paghahanap, o maaari mong nakawin ang susi mula sa pedestal sa likod niya at palihim na lampasan ang bantay sa museo. Oo nga pala. Kakausapin ka pa rin ng guwardiya sa unang pagkakataon, kahit na hindi ka nakikita. Mangyaring isaalang-alang ito. Kaya, anuman ang ruta, nagpunta kami sa museo. Magkakaroon ng mga bantay at maraming ilaw. Maingat na pumunta sa pasukan sa laboratoryo ni Colcelmo. Ngunit kung ikaw ay may tiwala sa iyong mga kakayahan, maaari mong suriin ang silid na ito at maghanap ng isang bagay na kapaki-pakinabang o mahal. Ito ay naroroon. Sa laboratoryo, sa pinakadulo simula, maaari mong nakawin ang spider control rod. Mga tagubilin sa talaarawan sa malapit. At narito ang gagamba:

    May mga bantay din sa laboratoryo. Maaari mo silang lampasan o patayin. O maaari mong itakda ang mga bitag upang mangyari ang "mga aksidente." Pagkatapos ng lahat, ang mga mekanismo ng Dwemer ay luma na, sino ang nakakaalam kung anong mga malfunction ang maaaring mangyari doon? Sa silid kung saan nakaupo si Aykantar, maaari ka ring maglunsad ng isang bitag - mas mabilis mo siyang papatayin. Huwag kalimutang kunin ang kubo sa silid na iyon - ibigay ito kay Delvin.

    Mula sa silid na ito ay lumabas kami sa balkonahe, at mula doon ay matatagpuan namin ang aming sarili sa Colcelmo Tower. Halos tapos na. Sa kanyang opisina, kumuha ng karbon at isang rolyo ng papel. Kung gusto mong siyasatin ang kanyang opisina para sa mga kapaki-pakinabang na bagay, ngayon ang oras, pagkatapos ay wala na siya doon. Lumabas kami sa pintuan ng opisina patungo sa bato at muling iginuhit ito sa papel. handa na. Oops. At narito ang kabalyerya:

    Maaari kang maghintay at makalampas sa kanila hanggang sa labasan. O kaya mo silang patayin. Ang kapitan ay magtatagal ng kaunti sa daanan - isang magandang pagkakataon na putulin ang kanyang lalamunan nang hindi napapansin. Pagkatapos ay tatayo ang isa sa hagdan, at ang dalawa naman ay aakyat. Mabilis namin siyang pinatay. Pagkatapos ay maaabot ng isa ang tuktok ng hagdan at babalik, at ang pangalawa ay lalakad pa patungo sa bato. Pinapatay namin ang isa, pagkatapos ang pangalawa. Iyon lang, maaari kang bumalik sa Enthir sa Winterhold. Pumunta kami sa basement at nakita namin si Karliah sa tabi ni Entir:

    Ibinigay namin sa kanya ang kinopyang teksto ng Colcelmo, at nagsimula siyang magsalin. Matagal nang may hinala si Gall sa katapatan ni Frey. Nalaman ni Gall na masyadong marangya ang buhay ni Mercer. Mukhang nagnakaw siya sa guild. Ninakawan ang guild ng mga magnanakaw. Ironic. Bilang karagdagan, binanggit ni Gall na nilapastangan ni Mercer ang isang tiyak na Twilight Tomb. Sinabi ni Karliah na ang paglipat ay kailangang maihatid kaagad sa guild upang malaman ng lahat kung gaano kahirap si Mercer Frey. Pero kausapin muna natin si Enthir - yayayain niya kaming bisitahin siya sa College kung gusto naming magbenta ng mga nakaw na gamit. Isa pang mamimili. Mahusay. Ngayon ay nakikipag-usap kami kay Karliya, at ang mosaic ay nagsisimula nang mahubog nang paunti-unti. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, patroness of the night at mga magnanakaw. Ang mga nightingales ay nanumpa na protektahan ang templo hanggang sa huling patak ng dugo, dahil ang lahat ng kanyang mga regalo ay itinatago doon. At higit pa, sa pamamagitan niya ay nakikipag-ugnayan siya sa ating mundo. At nilapastangan ni Mercer ang templo. Kaya naman bumagsak ang guild ng mga magnanakaw - si Nocturnal mismo ang tumalikod sa kanila. Kailangan nating pumunta sa Riften sa lalong madaling panahon at parusahan si Mercer. Sa wakas, bibigyan tayo ni Karliah ng Nightingale Blade - ang espada ng Gall:

    Pag-uusig

    Nagbibigay: Karliah.
    Ang kakanyahan ng gawain: Ilantad si Mercer Frey.

    Pumunta kami sa Riften, sa Wild Flask at kausapin si Karliah. Kasama niya ang pagpasok namin sa guild, at sinalubong kami ng mainit na pagtanggap nina Brynjolf, Vex at Delvin. At lahat ay may mga iginuhit na talim. Kahanga-hanga.

    Ngunit binigay ni Karliah ang talaarawan ni Brin Gall, hindi siya naniniwala sa kanyang mga mata at nag-aalok na buksan ang vault. Sinabi ni Delvin na dalawang susi ang kailangan para mabuksan ang vault. Sinabi ni Vex na imposibleng kunin ang lock na ito. Ngunit pilit na pinipilit ni Bryn ang kanyang sarili, at binuksan nila ito ni Delvin. Lumalabas na tama si Gall - nakikita natin ang mga walang laman na dibdib.

    Galit na galit si Vex at nagbanta na papatayin si Frey gamit ang sarili niyang mga kamay, ngunit pinatahimik siya ni Brin at ipinadala siya at si Delvin sa Flask upang ipaalam sa kanila. Kung pupunta si Mercer dito. At kailangan nating pumunta sa kanyang ari-arian na "Riftveld" at maghanap ng mga pahiwatig kung saan siya maaaring pumunta. At pinahihintulutan tayong patayin ang lahat ng humahadlang sa atin. kaibig-ibig.

    Ang pinakamadaling paraan upang makapasok sa estate ay mula sa courtyard, kasama ang hagdan na ginawa ni Mercer sakaling may emergency na pag-alis. Ngunit mayroong isang maliit na catch Wald. Ang security guard ni Mercer. Kausapin natin si Vex - kilala niya nang husto si Wald. Sasabihin sa amin ni Vex na imposibleng makipagkaibigan sa kanya - kaibigan lamang siya sa pera. Pero maipapangako mo sa kanya na babayaran ni Maven ang utang niya. Gawin ang gusto mo - maaari mong isara ang utang, o maaari mo lamang siyang patayin at kunin ang lahat ng kailangan mo sa kanyang bangkay. Walang pinagkaiba.

    Ito talaga ang mekanismo ng hagdan mismo, kung saan kailangan mong mag-shoot para bumaba ito.

    Ang bahay mismo ay walang laman, ngunit may isang sikreto. Ang isa sa mga cabinet ay isang pinto sa Narnia. Well, sa hideout ni Mercer, I mean. Nasa ikalawang palapag ito. Sa kanlungan, panatilihing nakapikit ang iyong mga mata - ang mga bitag ay hindi natutulog. At magkakaroon ng isang bagay na kikitain, tulad ng sa bahay. Nakarating kami sa kanyang silid, kunin ang mga plano, isang magandang espada sa display case (salamin, malamig na pinsala) at ibinigay ito ng Bust of the Grey Fox kay Delvin. Well, at kung ano pa ang gusto mo. Hindi na kailangang bumalik - dito magkakaroon ng daanan sa Rat Hole. Dinaanan namin ito kay Brynjolf at binigay ang mapa. Lumalabas na si Mercer ay nangangaso para sa mga Falmer Eyes na malaki mamahaling bato, na nagkakahalaga ng malaking halaga. Kung mahanap niya sila, hindi na namin siya mahahanap. Ang perang ito ay magiging sapat para sa kanya hanggang sa pagtanda niya, at may matitira pa para sa kanyang mga anak. Dapat natin siyang pigilan sa lahat ng paraan! Kailangan mong makausap si Karliah. May kaunting oras na natitira.

    Nabuhay na Triad

    Nagbibigay: Brynjolf
    Ang kakanyahan ng gawain: Maging isang Nightingale.

    Oo, oo. Magiging Nightingale tayo. As usual, uber-super-duper-many ang bida natin. Well, okay, everything is in order. Hiniling sa amin ni Karliah na makipagkita sa kanya sa sinaunang nakatayong bato sa labas ng Riften.

    Pagdating doon, nakita namin pareho sina Karliah at Brin. Hinihiling sa amin ni Karliah na sundan siya, ipapaliwanag niya ang lahat sa daan. At pumasok kami sa Word Hall. Gusto talaga ni Karliah na maging Nightingales tayo. Upang gawin ito, kailangan mong ilagay sa kanilang baluti at sumailalim sa isang seremonya ng pagpasa. Pumunta kami sa Stones at, kinuha ang baluti, isuot ito.

    Ngayon ang seremonya ng pagpasa. Kailangan nating tumayo sa kaliwang bilog, tumayo at makinig. At kaya, natapos ang pagsisimula, at naging Nightingales kami. Kaya ano ang susunod? At pagkatapos ay sasabihin sa amin ni Karliah ang tungkol sa totoong krimen ni Mercer. Ito ay nakasalalay sa katotohanang ninakaw ni Frey... ang Skeleton Key. Kung naglaro ka ng Oblivion, dapat mong tandaan kung ano ito. Ngunit ang susi na ito ay nagbubukas ng higit pa sa mga pisikal na kandado. Pagkatapos ng lahat, ang mga kakayahan ng katawan ng tao ay napakahusay, at ginagamit lamang natin ang bahagi nito. At kapag napagtanto mo na ang susi ay maaaring magbukas din ng gayong "mga kandado", ang mga posibilidad ay magiging halos walang limitasyon. Ang ganoong bagay ay hindi maaaring hayaang mahulog sa mga kamay ng isang taong tulad ni Mercer.

    Bago tayo lumabas, kausapin natin si Brin. Iimbitahan niya tayo na maging pinuno ng Thieves Guild. Natural magkakasundo kami. saan tayo pupunta? Ngayon, sundan natin si Mercer. Ang landas ay namamalagi sa mga guho ng Irktand. Babantayan ng mga tulisan ang pasukan - nagbilang ako ng anim. Pumapatay tayo o pumuslit, pumasok sa loob. Unang antas walang interesante. Isang grupo ng mga bangkay ng mga bandido, sirang Dwemer robot, 4-5 na buhay na robot at iyon lang. Pumunta kami sa pangalawang antas at agad na naabutan sina Karliah at Brin. Sinabi ni Kariya na narito si Mercer kamakailan. Kailangan natin siyang mahanap. Susunod, panoorin natin ang eksena ng pagpatay ni Mercer sa dalawang Falmers. Mag-move on na tayo. Nakahanap kami ng isang malaking silid na may rehas na bakal sa dulo. Upang buksan ito, kailangan mong hilahin ang dalawang lever sa kaliwa at kanan ng silid sa isang burol. Siyanga pala, may ballista sa malapit sa likod ng pinto na may lock ng Expert. Hinihila namin ang mga lever, bumaril mula sa ballista sa Falmer at magpatuloy. At bantayan ang iyong hakbang - ito ay mga pagkasira ng Dwemer. Walang nagkansela ng mga bitag. Sa pangkalahatan, ito ay mga ordinaryong Dwemer ruins. Mga Kaaway: Mga Mekanismo at Falmers. Totoo, maaaring magdulot ng gulo ang Centurion.

    Ito ay isang malaking makina, matibay at malakas na tumama. Ang pakikipagkamay sa kanya ay hindi ang pinakamatalinong ideya, siyempre, ngunit may magandang sandata posible. O maaari mong bigyan si Brynjolf ng karangalang ito, at samahan mo si Karliah at barilin siya ng busog. O magic. Mag-improvise, ipakita ang iyong imahinasyon.

    At sa wakas nakarating kami sa Mercer. Pumunta kami sa Sanctuary at tingnan kung paano niya natanggal ang Eyes of Falmer mula sa rebulto.

    Ngunit biglang naputol at bumagsak ang platapormang kinatatayuan namin. Nananatili sa itaas sina Karliah at Bryn. Kailangan mong labanan si Mercer nang mag-isa. At kinulam din niya si Brin kaya napilitan siyang labanan si Karliah. Kailangan na nating magmadali. Mahirap ang laban na ito dahil matiyaga si Mercer. At wala na. Oo, gusto niyang maging invisible, ngunit sa parehong oras ay hindi mahirap makita siya. Pagkatapos ng kanyang pagpatay, ang kuweba sa pinakamahusay na mga tradisyon ang genre ay nagsisimulang bumagsak, at ang silid mismo ay nagsisimulang bumaha. Hindi bumukas ang pinto. Ano ang gagawin? Maghintay hanggang sa bumaha ang silid. Hindi, seryoso ako. Teka. Kapag binaha ang silid, babagsak ang mga bato sa itaas ng ulo ng estatwa at magbubukas ng daanan patungo sa Bronze Water Cave.

    Pagbabalik ng Takip-silim

    Nagbibigay: Karliah
    Ang kakanyahan ng gawain: Maglakad sa Landas ng Pilgrim.

    Nakikipag-usap kami kay Karliah, at sasabihin niya sa amin na kailangan naming ibalik ang Nocturnal key. Ngunit upang makarating sa kanya, kailangan mong dumaan sa Landas ng Pilgrim. Hindi siya makakarating doon dahil dahil sa kanya ay nilapastangan ang libingan, kailangan ni Brin na bumalik sa guild at panatilihin ang kaayusan doon. Sino ang nananatili? Tama tayo. Bago umalis, ibibigay niya sa amin ang kanyang pana - isang kapaki-pakinabang na bagay.

    Oo nga pala. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kailangang ibigay kaagad ang susi, hindi ba? At ang Eternal Master Key ay isang napakagandang bagay. Maaari mong, halimbawa, panatilihin ito hanggang sa magkaroon ka ng ganoong perk. Ngunit sa pagtatapos ng gawaing ito isang napakagandang gantimpala ang naghihintay sa iyo. Ngunit higit pa sa na mamaya.

    Ang aming landas ay patungo sa Twilight Tomb:

    Magkakaroon ng Nightingale Guardian sa pasukan:

    Kapag nakikipag-usap sa kanya, ito ay lumiliko na ito ay walang iba kundi si Gall mismo. Ngunit siya mismo ay hindi maibabalik ang susi sa Libingan - habang papalapit siya sa Balon ng Gabi, lalo siyang humihina. At hanggang ngayon ay nararamdaman niyang namamatay na siya. Kakailanganin natin. Huwag kalimutang basahin ang talaarawan ni Nystrom - nakahiga ito sa dingding sa kaliwa ng Nightingale Guardian, malapit sa balangkas.

    Pagkatapos ay nawawala ang quest marker. Pero kahit wala siya, transparent ang lahat dito. Sa unang silid ay naghihintay sa amin ang tatlong guwardiya ng Nightingale. Magkasama ang dalawa at medyo malayo ang isa. Sa susunod na silid kailangan mong lumakad sa mga anino nang hindi hinahawakan ang liwanag - mamamatay ka nang napakabilis. Ang liwanag ay magaan, ngunit hindi mo dapat kalimutang tumingin sa iyong mga paa. Susunod ay mayroong isang silid na may isang Nocturnal statue at isang patay na bandido sa malapit (I wonder kung paano siya nakarating dito?). Parang dead end. Bagaman... Ano ang nasa likod ng kanang tanglaw sa anyo ng ulo ng ibon? Oo! Kadena! Naghahatak kami at... Walang nangyari maliban na lang na mamatay ang sulo. Hmm... At kung titingin ka sa kaliwa? Pati si Chain. Hinila namin ito, at bumukas ang pinto sa likod ng Nocturnal.

    Ang susunod na silid ay naglalaman ng mga banal na pressure plate at pendulum blades. May sorpresa sa likod ng pinto. At ito ay malamang na hindi kanais-nais para sa iyo. Sabihin ko lang na walang sinuman ang namatay sa pag-iingat at mabilis na pag-save. At narito ka sa harap ng pintong ito:

    At ngayon, sa wakas, nasa Sanctuary na tayo. Ngunit...may butas lamang na may kalansay sa ilalim at wala nang iba pa. Huwag kang magalit at tumalon. Hindi naman masyadong masakit. Ngunit walang paraan sa labas ng butas, di ba? Hindi nakakatakot. Umupo ng kaunti o tumakbo kasama ito sa lalong madaling panahon ang ating bayani ay kukuha ng susi, iikot ito at biglang narito at masdan! matutunaw ang sahig at mahuhulog tayo sa kabanal-banalan ng libingan.

    Ang natitira na lang ay idikit ang susi sa lock (lohikal, hindi ba?) at... makinig. Si Nocturnal mismo ang magsasalita sa atin. Sa totoo lang, akala ko mas magiging maganda ang mukha niya.

    Pero baka graphics ko lang ang may kasalanan. Hindi mahalaga. Ang mahalaga ay matatawag tayong makasarili. Na, sabi nila, kahit na ang karangalan, ni ang tungkulin, o ang katapatan ay nakalagay dito at doon - ang pangunahing gantimpala. Well... okay, tama siya. At ang gantimpala ay talagang karapat-dapat. Sa pamamagitan ng pagtayo sa bilog na may larawan ng buwan, makakatanggap kami ng isang talento, ang paggamit nito ay nagbibigay ng isang mahusay na buff para sa mga magnanakaw - kapag nagnanakaw, awtomatikong inilalapat ang invisibility. Nakatayo sa kalahating bilog na frenzy spell ang lahat ng nilalang sa lugar ng epekto ng spell attack sa lahat ng walang pinipili sa loob ng 30 segundo. At nakatayo sa kabilugan ng buwan, makakatanggap tayo ng spell na nakakaubos sa kalusugan ng kalaban hindi ko alam kung leveled ba ito o hindi, pero sa level 18 kinakain nito ang 100 health mula sa kaaway. Sumang-ayon, hindi kaunti? Ngunit, sa kasamaang-palad, hindi ito mga spelling, ngunit mga talento. Nangangahulugan ito na maaari mo lamang itong gamitin nang isang beses sa isang araw. Nakakahiya, pero walang magawa. At hindi mo rin makukuha ang tatlo. Pumili. Pagkatapos pumili ay makikita natin si Gall. Lumapit siya para magpaalam kay Karliah.

    Eto na. Tapos na ang pakikipagsapalaran. Maaari mong kumpletuhin ang mga nabuong walang katapusang quests mula kay Vex at Delvin, o maaari mo lamang kalimutan ang tungkol sa guild at bisitahin lamang upang magbenta ng mga ninakaw na produkto. Good luck sa iyo. Panatilihing bukas ang iyong mga mata pumunta sa mga Anino.