Geliştirmede makara. Satranç oynamak için kurallar B3 satranç

Oladan Karşı Turnuvalarda, D5'e cevap verdiği sık sık D4'e gidin. Bugün, Antrenör Oleg Klyitsyn, Oles'i nasıl cezbedileceğini söyledi. d4'e karşı siyah .

Piyon D5 beyazında basınç düzenlemek zordur. Kapalı tipin konumunu ortaya çıkarır.

2. C2-C4 C7-C6

C4 süresince F6'da ata yürüyemez Çünkü bundan sonra, beyaz CD'yi öldürür, siyah KD5 KD5 olacaktır. Beyaz, E4'in merkezini yakalayın - tamamen ücretsiz. Siyah at F6, "Koşu" merkezinde bırakır.

C4 piyon D5 süresince, piyon E6'yı bir piyon C6 tarafından güçlendirmeniz gerekir.

3. KB1-C3 KG8-F6

C3'teki beyaz atın seyrinde, F5'te bir fil çekemezsiniz. Aksi takdirde, siyahın sorunları başlayacaktır. İlk önce F6'da bir ata gitmelisin.

Grafikte 1-3 numaralı hareketli hareketler Slav koruma .

E4'te beyaz vuruş durumunda, BAŞ B5'e gidecek ve çift piyonu güçlendirir.

4.KG1-F3 E7-E6 veya CF5.

F5'teki bir fil dikkatli olması gerektiğinde, çünkü kraliçe B3'e gidiyorsa - tehlikeli olacaktır.

Slav koruma oynayan birçok modern satranç oyuncu, C4 piyonunu kazanmaya devam etmek için bu pozisyonu yapmaya çalışır.

Bir piyon c4 için avcılık

Slav yapılar, beyazlar için çok kurnazdır ve çoğu, Slav koruma yapmaktan korkuyor.

Bu makale, çocuklar ve yeni başlayanlar için satranç oynama kuralları tartışılmaktadır. Maddeye görsel olarak ustalaşmanız daha kolay, daha sonra yukarıdaki videoyu çalıştırın. Çocuklar için daha tasarlanmıştır, ancak her yaştaki yeni gelenler için uygundur.

Satranç - En eski oyun ve uzun zamandır savaşla karşılaştırıldı. Efsanelerden birine göre, satrançın icadı bile, oyunu almak isteyen bir cetvel-komutanın emri ile ilişkilidir, bu yüzden iki ordudan oluşan gerçek savaşın simülatörü. Ve satrançtaki yaşayan kan dökülmese de, ancak bir satranç tahtası için savaşların hilelerini daha iyi anlamak için rakamlar ordusunun ordusunun komutanı olarak bir satranç oyuncusu hayal etmek oldukça uygundur. Ve muhtemelen bu çok satranç tahtası ile başlamalısınız.

Yeni başlayanlar için satranç tahtası

Doğal olarak, her komutan, savaş planlaması ve yapması gereken yeri ve araziyi keşfetmelidir. Satranç oyuncusu bu konuda daha kolaydır, çünkü tüm savaşları standart satranç tahtasında aynı "araziyi" tutacaktır. Ancak bu "arazi" deneyimli oyuncular iyice çalışıyor, kelimenin tam anlamıyla her hücrenin kendi adının isimlerini, rengini, kurulların büyük olasılıkla en sıcak mücadele edeceğini ve hangi rakamların getirilmesi daha iyi olduğunu biliyor ...

Bir satranç tahtası çalışmasını ihmal etmeyin!

Satranç savaşlarını tutmanız gereken düşmanlıkların tiyatrosu - bir kare, sırayla siyah-beyaz karelere ayrılmıştır. Toplam 64 alan, 32 beyaz ve 32 siyah.

Siyah ve beyaz tarlalar alternatif ve görünür, simetrik bir tahta istediğiniz gibi döndürülebilir, hiçbir şey değişmeyecek. Ama öyle değil. Oyuna başlamadan önce, sol köşe alanının size yakın olduğundan emin olun.

Her satranç tahtası alanının kendi adı vardır - koordinatlar. Bunun için, Latin harfleri A, B, C, D, E, F, G, H ve 1'den 8'e kadar sayılar, buradaki tahtaların kenarları boyunca yazılmıştır:

Sayıların her birinin karşısında 8 alanın sıraları yatay olarak adlandırılır ve harflerin her birinin karşısındaki 8 alan sütunları dikey olarak adlandırılır. Buna göre, yatay ve dikey ve basamaklarını veya harflerini belirleyin. Yatay 1, yatay 2 ... veya dikey A, dikey B vb. Böylece, her alan bir dikey ve bir yatay, her alandan, adını alır ve adını koordinatlar alır. Örneğin, alan aynı anda dikey F üzerinde ve yatay olarak 4 adına F4.

Aynı rengin bir satranç tahtasının alanları, aynı satırda bulunan köşeler denir. Tahtanın köşegenlerine neler yaptıklarını tahmin etmek kolaydır.

Rakamların Hareketi Kuralları

Satranç orduları savaş alanına yüz yüze inşa edilmiştir. Savaştan önce partilerin güçleri kesinlikle eşittir ve savaşın sonucu sadece komutanın yeteneğine ve bilgisine bağlıdır. Piyonlar her ordunun önünde inşa edilmiştir.

Beyaz 8 piyon ikinci yatay ve 8 piyon yedinci yatay. Piyonların arkasında rakamlar çizilir.

  • kurulun köşelerinde kaledir:

  • rooks'un yanında Rose atları:

  • atların yanında - filler:

Kraliçenin yerlerinde karıştırmamak için ve kral basit kuralları hatırlamalıdır " Kraliçe rengini seviyor". Böylece, beyaz kraliçe beyaz bir alana yerleştirilmeli ve siyah üzerine siyah. Kurulun bu tarafı, ilk başta kraliyet kanalı olarak adlandırılan krallar var ve Kraliçenin Queens.

Diyagramdaki ilk konum:

Ahşap satranç tahtası üzerinde:

Satranç partisindeki ilk hamle her zaman beyaz yapar. Hareket, bir figürün bir alandan başka bir serbest veya meşgul rakibin rakamına hareketidir.

Şimdi, bu hareketlerin nasıl ve ne yaptığını analiz edeceğiz, askerlerimizin olanaklarını biliyoruz.

Kale

Çavdar basit ve güçlü bir şekildir, uzun menzilli topçu satranımı, yatay veya dikey olarak herhangi bir sayıda alan üzerinde hareket edebilir.

Fil

Bir fil aynı zamanda uzun menzilli bir rakamdır, bir satranç okçusu, çapraz olarak herhangi bir sayıda alana geçebilir. Her filin bir rengin tarlalarının etrafında veya sadece beyaz veya sadece siyahın etrafında hareket edebileceğini fark etmek kolaydır. İlk pozisyonda hangi rengin sahasında, fil, aynı rengin tarlalarında sona erecek. Bu nedenle filler sırasıyla beyaz ve siyah ve krep denir.

Kraliçe

En güçlü rakam, kalenin ve bir filin olanaklarını birleştirir. Düz bir çizgide, yatay, dikey ve çapraz olarak herhangi bir yönde herhangi bir sayıda serbest alana gidebilir.

At

At zor figürdür. Şekillerin geri kalanı açık çizgiler boyunca doğrudan giderse, at değil. At, herhangi bir yönde yatay veya dikey olarak sağa doğru iki alana girer ve her yöne 900'de keskin bir şekilde döner. Diyagram B6'da atın nasıl geçeceğini gösterir. B7 ve B8 alanlarını aşar, C8 alanına döner ve kalkar. "G" harfine benzer bir rota ortaya çıkar. Bu nedenle, "at G harfini yürür" hatırlaması kolaydır. Ve bu "harfi" istediğiniz gibi çevirebilirsiniz. Diyagram, atın tüm hamlelerini E5 alanından gösterir. Not edilmelidir, ilerlemesinde, atın başlangıçtan sonuna kadar "G harfini" geçmek zorundadır, "harflerin ortasında" duramaz.

Atın ilginç bir özelliği, her dönüşün ardından yatay, dikey, köşegen ve buna değdiği alan rengini değiştirdikleri figürdür.

Atın bir başka hilesi, komşu figürler aracılığıyla inme "zıplama" sırasında "engeli alabilirsiniz". Diyagramda, B1'deki atın piyonlarla çevrili olduğunu ve bir fille çevrili olduğunu ve bir hamle yaptığını görüyoruz, öyle görünüyor ki, kurs için uzayda serbest bırakıldığında beklemeliyiz. Başka bir şekle adil olurdu, ama bir at için değil. Kolayca atın bariyerinizin üstesinden gelir ve oyuncunun talebi üzerine, A3 veya C3 veya D2 alanlarına atlayabilir.

Kral

En önemli ve değerli figür. Bir satranç savaşının amacı, düşmanın kralını almak, onu ilan etmektir.

Kraliçenin yanı sıra kraliçe yatay, dikey, diyagonal herhangi bir yöne doğru hareket edebilir, ancak yalnızca bir alan.

Ancak, bir kez partinin arkasında, kral daha fazla frolite hamle yapma hakkına sahip, kale. Kral ile kale arasında duran tüm rakamlar ve kralın kendisi ve kaleyi henüz hareket etmediyse,

kral, kavurağa iki alana geçebilir ve Monarch'tan bayanlar "üstünden atlar", genişliğinde geri döndü. Bu, Royal Flank'a kısa bir kaleden sonra kalenin ve kralın konumu gibi görünecek:

Ve böylece kraliçenin yanında uzun bir dökümden sonra:

Kral ve anahtarların döküm sırasında hareket etmesi durumunda, kurallara göre, döküm sadece kralı hareket ettirdiği düşünüldüğünüzden emin olun. Bu nedenle, bir kale yapmak istiyorsanız, kralı yandan iki alana doğru hareket ettirmek için başlatmak gerekir ve ardından avuç içi hareket ettirin. İlk önce Bayan Kralı'na kaydolmamalısınız ve kralı için saklanmamalısınız. Bu durumda, düşman şunları söyleyebilir: "Önce ilk dokundu ve köke taşırdın, kale ve git, kral daha çok değil."

Cocking mümkün değil:

  • partinin sırasında kral veya kale zaten hareket etmişse;
  • kral ile kale arasında herhangi bir rakam varsa;
  • kralın veya alanın bulunduğu alanın bulunması veya işgal etmesi gereken, rakibin rakamına saldırdıysa.

Eğer saldırıya uğradıysa veya rakibin saldırısına uğradıysa, yalnızca kaleyi yalnızca kale, döküm izin verilir.

Piyon

Piyonlar - sıradan askerler, satranç ordusu piyade. Özellikleri için piyon, antik bir Roma Legionnaire'e benziyor. Yalnız, Legionnaire seviyesinden, bir savaş birimi olarak, zayıf, ancak Lejyonlar'ın birbirini desteklediği ve korunması, kimsenin kendi yollarından uyuyabileceği sistemden ayrılmıştır. Lejyonerlerin falankının savaşı sadece ileri hareket etmek için mahkumdur. Diğer tür süvari birlikleri ise, okçular manevra yapabilir, geri dönebilir, yan yana, daha sonra lejyonerlerin gelişimi her zaman yavaş ve kaçınılmaz olarak doğrudan düşmana hareket eder. Döndür, geri çekilir, sonra sistemi kırın ve ölün.

Piyon tıpkı devam etmek için gereken gibidir. İlk pozisyondan iki veya bir alana kadar, oynatıcının talebi üzerine, aşağıdaki hamleler - yalnızca bir alan. Piyon şemasında A2 ve B2 başlangıç \u200b\u200bpozisyonunda durur ve iki alana gidebilir. A3 veya A4 alanında Piyon A2 ve B3 veya B4 alanında Piyon B2. Beyaz piyonların geri kalanı zaten yürüdüğü görülebilir, bu yüzden sadece bir alanda hareket edebilirler. C3 piyonu C4 alanına gidebilir, G7 alanındaki Piyon G6, H6 alanındaki H5 piyonu.

Piyonda, diğer rakamların aksine, sadece bir hamle ve alma farklıdır. Roma Legioneer'ı tekrar kaldırın. Geniş bir ağır kalkan ile pişirilir ve kısa kılıçlı gladius ile donatılmış, Colole'ün bir lejyonu doğrudan onun önünde değil, kalkandan kalkan, ileri ve yana doğru. Piyon ayrıca bir alanda çapraz olarak ileri ve yanlara vurur. D4 piyon şemasında, kendisini siyah piyon d5 kalkanı içine tuttu ve ona vuramadı, ancak C5'deki atın ölümcül korkunç olabilir. Piyon G6, H7'de F7 veya Black Piyon'a iyi bir şekilde yumruklayabilir.

Black Piyon E7'nin ilk pozisyonda olduğunu görebileceğimiz ve bu nedenle, E5'te iki alanın ilerlemesini sağlama hakkına sahiptir. Sahip olduğu bir şey var, ancak E6 alanı Beyaz Piyon F5'in savaşı altında ve piyade, düşman kılıcı bölgesindeki tarlaların etrafında dolaşmaya çalışır. Bu durumda, beyaz piyon F5, çalışan bir kara piyon alabilir ve daha sonra E6 alanında hareket edebilir. Bu almanın bir geçiş yapılması denir. Böyle bir alıcı, yalnızca derhal, düşman piyonunun mastürbasyonuna cevap vererek mümkündür.

Piyon, tüm tehlikeleri üstesinden gelmek, yatay olarak gelirse, oyuncunun talebi üzerine, kral dışında herhangi bir şekle dönüşür. Vakaların ezici çoğunluğunda, piyon kraliçede, en güçlü figüre dönüştürülür.

Satranç oyununun diğer kuralları

Bildiğiniz gibi, herhangi bir savaşta, askerler sadece savaş alanında manevra yapmazlar, rakibin askerlerini saldırır ve yenerler ve kendileri düşman saldırılarından korunmaktadır. Satranç taşları bir istisna değildir, aynı zamanda saldırır, düşmanı vurur, saldırılardan korunurlar.

Satrançtaki yüzme rakiplerce gerçekleştirilir. Hareket, şeklinin basit bir hareketinden oluşabilir ve belki rakip bir rakam almaktan oluşabilir. Aynı zamanda, tahtadan çıkarılır ve alınan figür, rakamın şeklinin yerine konur.

Grafikte, kraliçe siyahtır, kursunda, E3'te beyaz bir frekans alabilir, bu durumda kale, kuruludan çıkarılır ve kraliçe kraliçesini yendi. Ayrıca, Kraliçe A6 değil bir fil alabilir. Bu durumda, fil temizlenir ve kraliçe A6'da olur. Farklı figürlerin olası diğerleri de gösterilir.

Kralın saldırısı Şah denir. Grafikler Şah Kral'ı çeşitli rakamlardan gösteriyor.

Oyuncunun Shah'a karşı korumalıdır. Bunu üç şekilde yapabilirsiniz - kralı terk etmek için, rakamının kralını kapatın, düşmanın saldırgan figürünü alın. Grafikte, Beyaz Kraliçe Kara Kral'a saldırdı, Shah ilan edildi. Siyah kraldan çıkabilir, kaleyi kapatabilir ya da Paylaşım Kraliçesi Filini alabilirsiniz.

Eğer bir pozisyon kral Şahın altındayken ortaya çıkarsa ve oyuncu kaçınmak için tek bir hamle yapamazsa, kralın mat koyması anlamına gelir. Arapça cümle ile "Shah Mat" "Kral öldü" olarak çevirir. Oyunun ana amacı, matları düşman kralına koymak. Satrançta kayıp anlamına gelir. Parti bitiyor.

Diyagram Mat Kara Kral'da. Beyaz çavdar D8, Şah, yakın ya da saldırıya uğradığını, imkansız, sadece Şah'tan uzaklaşmak gibi imkansız.

Satranç oyunları her zaman Mata'ya oynanmaz. Genellikle kötü bir pozisyon alan ve umutsuzluğunu göz önünde bulunduran oyuncu, Mata'yı beklemeden teslim olmuş, çünkü paspasın er ya da geç kaçınılmaz olduğundan eminim. Bununla birlikte, en zor pozisyonda bile, en yakın düşmanla, kaybeden oyuncu yenilgiyi önleyebilir ve bir çizim gerektirebilir.

Eğer tarafın doğru harekete sahip olan tarafın bunları kullanamayacağı bir konum, tüm şekilleri ve piyonlar, kurallara göre bir hareket yapma fırsatından yoksun bırakılır ve kralın Şah'ta olmadığı anlamına gelir. tahta pat. Parti bitiyor, bir çekiliş ilan edildi.

Beyaz anahtarlar ve kralda, yalnız bir kara krala karşı grafikte. Beyaz zafer öngörüyor ve mindere koymaya ve birkaç hamlede kazanmaya hazır. Ancak, siyah konturun dönüşü. Şah değil, ama gitmemecek hiçbir yerde. Bir parlama almak imkansız, kralın korunması altında, A7 ve B8 alanlarının kalıntılarının çukuru altında. Pat. Çizmek.

Başka bir çizim durumu üçlü bir tekrarıdır. Genellikle ebedi shaha tarafından elde edilir. Beyaz malzeme avantajı ve bir sonraki hamle çizelgesinde, matları koymaya hazırlar. Ancak, siyahın konturu ve onlar F2'deki kraliçeye gidiyorlar ve Şah ilan ediyorlar. Beyaz Kral, H1'de geri çekilmek zorundadır, başka bir yol yoktur. Ama Black, F1'deki kraliçeye geri dönerek Shah'ı yine yapar. Beyaz King, H2'ye dönmekten başka seçeneği yoktur. Sürekli shakh'lerden kaçının, olasılık yoktur. Ve pozisyonun üç kez tekrarlanmasından sonra, bir çekiliş bildirilir.

Ayrıca çizmek sabittir:

  • her iki taraf da 50 son hamle yapmadan ve yürürken bir piyon olmadan yapılırsa;
  • eğer tahtada tahtada yeterli rakam yoksa.

Ve elbette, oyuncular hiçbiri kazanmanın yolunu görmezse, çekilişi düzeltmek için karşılıklı anlaşma hakkına sahiptir.

Başlangıç \u200b\u200bsatranç oyuncusu hatırlanmalı Önemli bir kural, Satranç Komutanı, zorlu bir sipariş vermek derhal iptal edemez. Arka hamleler almaz, ancak rakama dokunmak gerekir. "Tronul - GO!"

Ve yine merhaba, sevgili arkadaşım!

Başka bir örnek, beyaz oynarken, siyahın daha karakteristik, - Larsen ilk kez. Onun ve bugün tartış.

Bu ilk ne?

Larsen Levut piyona başlar b.bir alan - 1. B2-B3

Yazarlık için tanındı Bükülmüş Larsen Olağanüstü bir Danimarka büyükmaster. Kesinlikle keşif değildi, hareket b3.özellikle, özellikle Sovyet ustası V.simagin. Aksine, Dane'in yetkisi rolünü oynadı.

Larsen'in ilk çıkışının popülaritesini fark etmek isterim. son yıllar Gözle görülür şekilde büyüdü. Eğer içeride 20 yüzyıl başlangıcı 1. B3. Egzotik olarak algılandı, bugün sürpriz ilkesinin formülasyonuna yönelik bir yaklaşım kimseye neden olmaz.

Bu, en yüksek satranç seviyesindeki eğilimi yansıtır. En iyi oyuncular, oldukça rolden okudu bilgisayar programları İlk hazırlıkta yeni fırsatlar arayın.

Sık sık, şemaların yanında ve genelinde çocuk bezi yardımı ile ilk bir el elde etmeye çalışmayı reddediyorlar. Daha az çalışılan pozisyonlarda rakibi eşit mücadelede tekrar oynayabileceklerine eminiz.

Bu durumda, rakamların rengi, bir dereceye kadar, anlamını kaybeder. Beyazın şemalar tarafından oynandığı anlamında, siyahın daha karakteristik, ancak bir uzatma hızıyla. Önceki makalede örnek - İlköğretim.

Benzer bir fikir yerleştirilir İngilizce başlangıç, .

Fikir erken gelişme Fil b2.mantıksal, ancak harap değil.

Örneğin:

Öte yandan, bir dizi fil seçeneğinde b2.belki de oldukça başarılı değil. Bir filin piyangüründen bu temel farkında g2.Kralı kapsayan ve her zaman "durumunda."

Bu arada, Larsen ilk kez oynayarak, beyaz genellikle çift pianketto uygular.

Ana Seçenekler

Beyaz, seçilen hamlelerin sırası olan siyah bir seçim sağlar. Hem beyaz hem de siyah için temel özellikleri kısaca dikkate al.

A) 1 ... c5

İngilizce-Sicilya yapımı.

Kursta 2.e4 Beyaz oyun varsa, Sicilya korumasının nadir bir sürümü var. 2.KF3 veya 2.CB2., Siyah, Sicilya tarzında oyuna devam edebilir (örneğin 2 ... D6.). Veya merkeze iddiaları ilan edin.

Örneğin:

2 ... D6.

Hakkında oyuna eşit. Karlsen - Grischuk , Int., 2016

Beyaz avantajı ile. Kramnik-Jones, Londra, 2012

B) 1 ...d5.

« Klasik ". Oynamak sanki açık kapalı ilk Renk değişimi ile. Buna göre, beyaz Ruh veya Hollanda Korumasına yerleştirilebilir (Burda'nın ilk başlangıcında sökülmüş):

2.KF3 KF6.

Eşitlik ile. Nakamura - Anand. , Londra, 2014

Beyaz en iyi oyun. Artemyev -matlakov , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1 ... içinf6


Siyah düzenleme şemasını biraz daha sonra belirlemesini sağlayan esnek devam.

Genellikle siyah oyunu ya da Hintli ven'e götürür.

Örneğin:

2.KF3 G6.

Ancak uzayda beyaz avantajlar, ancak siyahın konumu dayanıklıdır. Nakamura - Karuana, Saint Louis, 2015.

2.KF3 D6.

Piyon için beyaz girişimler. Fedoseev - Nguyen Dong Son , Berlin, 2015

G.) 1 ... e5

Harekete en sık cevap 1.b3. Siyah harika değil ve merkezlerine haklarını beyan eder.

2.CB2 KC6.

3.c4

Yaklaşık seçenek:

Örnek eşitlik ile. Fisher - Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fisher, "Kirpi" in yapısını, Sicylian ile renk değişikliği ile analojiyle kullandı.

4.e3

Beyaza hafif bir avantajla. Nakamura - Ponomarev , Saint Louis, 2011

Özet

Larsna'nın ilk sürümünün popülaritesinin büyümesinin nedenleri üzerine, mütevazi hizmetçiniz zaten söyledi.

Bu arada, aktif kariyerimin sonunda, bir düzine defa uygulandı. Ve neredeyse bütün partileri kazandı.

İşte bugünün başlangıcını uygulayan çeşitli frekans derecelerinin tamamlanmamış bir listesidir:

Karlsen, Nakamura, Karyakin, Karuana, Lagrav, Mamedyarov, Morozhevich .

Tipik Hatalar ve Tuzaklar

Beyaz, paspas aldı. Süvari'nin yeteneği tam fiyasko ile sona erdi.

Siyah teslim oldu, sonra figürünü kaybediyorlar 8 ... KG5 9.H4. Robaldoni - Mancini , Brato, 2008.

Beyaz teslim oldu. Affet-krutti, Bungalow, 1995.

Black'in tüm feribotları fillerin yüzleşmesi üzerine inşa edilmiştir. b2.ve g7.. Siyah fil korunur, ancak beyaz değil. Bu bütün fark.

Yaklaşık partiler

Shentsich - Alekhin , New York, 1927, 1:0

Karlsen - Grover , Int, 2017, 1:0

Ivanchuk - Lagrav'ınız , Bainin, 2013, ½:½

Makaleye olan ilginiz için teşekkür ederiz.

Eğer faydalı bulduysanız, aşağıdakileri yapın:

  • Sosyal ağ düğmelerine tıklayarak arkadaşlarınızla paylaşın.
  • Bir yorum yazın (sayfanın alt kısmında)
  • Blog güncellemelerine abone olun (sosyal ağ düğmelerinin altındaki şekil) ve yazılarınıza makaleler alın.

karmaşıklık: ★★ ★

Tüm rakamların gelişimi, başarılı bir satranç oyunu için temel kurallardan biridir. Bu açık ve iyi bilinmektedir, ancak yine de, ilke genellikle ihmal edilir. Newbies - teçhizat veya dikkatsizlik nedeniyle, daha güçlü satranç oyuncuları - "Konumun belirli özelliklerini" kullanma arzusu nedeniyle. Ve en sık, ceza beklemeye neden olmaz. Taraflardan birinin gelişimde büyük bir avantaj elde ettiği tarafları analiz edeceğiz.



Tal - Trenler

(1964, Ufimseva'nın korunması)

1. E4 G6 2. D4 CG7 3. KC3 D6 4. KF3 C6

Siyah oynadı, çok kışkırtıcı. Gönüllü olarak merkeze, ilk 3 hamle 3 - mütevazı hamleden bir alanda bir alanda piyonlarla birlikte verdiler. Fikir, rakip ve karşı saldırıyı cezbetmektir, ancak burada kolayca yapıştırabilirsiniz.

5. CG5 FB6 6. FD2 F: B2 7. LB1 FA3

Sonunda ışık şekillerini geliştirmeye başlamak yerine, siyahlar piyon b2'yi almak için birkaç hamle geçirmeye karar verdi. Stokta bulunmak istiyorlar ve beyazın saldırısını kovmayı umuyorlar. Bu arada, MIKHAIL TAL - O zamanlar, Ex-World Champion ve Grandmaster, Maçın Süper Yeterli Tarzıyla Ünlü ve Parlak Kombinasyon Talent - Böyle birinin başarısına güvenebileceği en kötü rakip strateji. Tabii ki, Tal piyonu bile koruyamadı, ancak neşeyle inisiyatif geliştirme şansını kullandı.

8. CC4 FA5 9. O - O E6 10. LFE1 A6 11. CF4 E5 12. DE DE

Pozisyona bir göz atın. Beyaz, tüm rakamları, yalnızca 2'de, merkezdeki krallarını geliştirdi. Ve bunun fiyatı sadece bir piyon. Beyazın kralın doğrudan bir saldırısını tamamlayabilmesi şaşırtıcı değildir. İşte önemli bir açıklama yapmak gerekir. Beyaz sadece olabilir, Ayrıca mümkün olduğunca çabuk saldırmalı! Gelişimin avantajı geçici bir fenomendir. Kara sakince birkaç gelişmekte olan hamle yaparsanız - KBD7, KF6, 0-0, vb., Beyaz Trail avantajdan kalmaz ve siyahlar gerçekten fazladan bir piyon olacaktır.

13. FD6 !! F: C3.

14. ... EF 15'i takip ederdi. KD5! Karşı konulmaz tehditlerle. Konya, ölüm nedeniyle piyon üzerine alınamaz açılan shaha e çizgisi boyunca.

14. LED1 KD7 15. C: F7 +! C: F7 16. KG5 + KRE8 17. Fe6 +

Ve siyah teslim oldu, çünkü Mat: 17. ... KE7 18. FF7 + KPD8 19. KE6 # veya 17. ... CRD8 18. KF7 + KPC7 19. FD6 #.

Bir sonraki ünlü parti, SSCB maçında oynandı - ilk kuruldaki Dünya Ekibi.

Larsen - Spassky
(1970, Bozgun Larsen)

1. B3 E5 2. CB2 KC6 3. C4 KF6 4. KF3 E4 5. KD4 CC5 6. K: C6 DC 7. E3 CF5 8. FC2 Fe7 9. SE2 O - O - O 10. F4 KG4 11. G3


Bent Larsen, kurumsal abartılı ilk çıkışını oynadı. Ortadaki basit ilerlemeye sahip Dünya Şampiyonu Boris Spassky, geliştirmede büyük bir avantaj sağladı. Doğru, beyaz atı H3 ile atmak istiyor, sonra KS3, 0-0-0 oyna ve normal bir oyuna sahip olacaklar. Bu nedenle, şimdiye kadar demir atmak gerekir. Royal flank beyazını açmak için bir piyon h'nin spassy las.

11. ... H5! 12. H3 H4 !!Siyah savaşın altında bir at bırakın. 13. HG HG 14. LG1


14. ... lh1 !!Tuz tasarımı. Kara piyon kraliçede çevrelenir. 15. L: H1 G2 16. LF1Veya 16. LG1 FH4 + 17. CD1 FH2 vb. FH4 + 17. CRD1 GFF + Beyaz 18. C: F1 C: G4 + 19. KPS1 Fe1 + 20. FD1 F: D1 #.

Shirov - Stantle
(1989, Ufimseva'nın savunması)

1. D4 G6 2. E4 D6 3. KC3 CG7 4. F4 C6 5. KF3 CG4 6. SE3 FB6 7. FD2 KF6 8. SE2 D5 9. E5 KFD7 10. O-O-O FA5


Black'in yanından gelen genel pasif çıktılar ve beyaz geliştirmede bir avantaj aldı. Şimdi mantıksal planlardan biri, Royal Flanş'ın köklerini çıkarmak, 11. H3 C: F3 12. C: F3 ve ayrıca G4, F5 vb. Fakat bu çok yavaş olabilir, çünkü her ikisi de karşıtı fikirlere sahiptir: B7-B5-B4, KD7-B6-C4. Çünkü beyaz, daha güçlü araçlar uygulamak için acele ediyor.

11. KG5 C: E2 12. F: E2 H6


13. Kime: F7 !!Kralın bir yürüyüş için geri çekilmesi, siyah dillerin rakamları son sırada. KR: F7 14. F5! GF 15. FH5 + KRG8 16. LDF1 E6 17. G4!Saldırıda tipik alım, kralın karşısındaki çizgilerin otopsidir. FD8 18. GF EF 19. LHG1 FE7


20. L: G7 +!Belirleyici darbe KR: G7.Sorgu kötü çünkü paketler Lord line g. 21. LG1 + KRF8 22. C: H6 + L: H6 23. F: H6 + KRE8 24. LG7 FB4 25. A3 1-0Mobiling kuvvetlerinde büyük bir avantaj sayesinde mağdurlara sahip güzel saldırılar mümkün olmuştur.

Gelişmeyi unutma. Bir veya iki rakam, satrançtaki parti kazanmadı. Size, rakibin avantajı kullanmanın belirli bir yoluna sahip olsa bile, sadece olduğuna inanıyoruz - olguların% 90'ında, ama görmüyorsunuz. Geliştirmede rakibin önüne geçmeyi başardıysanız, girişimi mümkün olan en kısa sürede geliştirmenin bir yolunu arayın.

Sınır dışı parti (Evergreen Party) - Adolf Andersen ve uzun süredir devam eden Rakip Jean Dufren arasındaki satrançta parti. Bu parti 1852'de Berlin'de oynandı. Parlak bir kombinasyon tarzı tarafından ayırt edildi ve birçok kez baskıda yayınlandı.
İlk başta Andersen bir konumsal avantaj sağladı, daha sonra iki atı, kalite ve kraliçeyi feda etti, matın 24. hamleyi ilan etti. Wilhelm Steinitz, bu "isteksizce (IMMERGRUN - Evergreen) grubunu büyük Alman ustalarının bir defne çelenkinde çağırdı."

Andersen - Dufiller
Berlin, 1852.

Gambit Evans

1.E2-E4 E7-E5 2.KG1-F3 KB8-C6 3.SF1-C4 CF8-C5 4.B2-B4 CC5: B4

Gambit Evans, dönemde popüler, beyazlar saldırıda fedakarlık ediyor.

5.C2-C3 CB4-A5 6.D2-D4 E5: D4 7.0-0 D4-D3

Siyah piyon almayın c3.Bu alanda beyaz bir atın gelişimini teşvik etmemek ve piyonu alandan kurtarmak için d4.Davada güçlü bir beyaz merkezin oluşumunu önlemek için c3: D4..

8.FD1-B3 FD8-F6 9.E4-E5 FF6-G6 10.LF1-E1 KG8-E7 11.CC1-A3 B7-B5

Siyah, sırayla, kraliçelerinin flanklarının gelişimini zorlamak için bir piyon bağışlayın.

12.FB3: B5 LA8-B8 13.FB5-A4 CA5-B6 14.KB1-D2 CC8-B7 15.KD2-E4 FG6-F5 16.CC4: D3 FF5-H5

Bir sonraki koşu, figürü beyaz fedakarlıktır. Çok olurdu 17. KE4-G3. Ancak bir sonraki hamlesiyle Andersen, tasarlanmış bir kombinasyona başlar.

17.Ke4-F6 + G7: F6 18.E5: F6 LH8-G8

Andersen'in bir sonraki kursu, hamle gibi kaba bir hataya benziyor F: F3., çizginin üzerindeki ligaman nedeniyle g., siyahı toplamak ve paspası bir sırayla tehdit etmek g2..

19.LA1-D1 FH5: F3

Uzun süre siyahın son hareketi, sözde 1898'de sağ hareketten sonra bir hata olarak kabul edildi, bir Alman satranç ustası Paul Lipka önerdi. 19. ... ... LG8-G4. Lipka detaylı olarak incelendi dört devam ediyor 20. CE4, 20. Le4 20. SS4 ve 20. C4, En iyi ihtimalle, Andersen'in sadece bir çekilişe ulaşabileceği sonucuna varmak.
Bir yüzyılın çeyreğinden sonra, EMMANUEL LASKER, "Satranç Oyun Ders Kitabı" nda, Lipka Tasarrufu Cevabı tarafından önerilen ve on dokuzuncu beyaz hareketini eleştirdi. Onun görüşünde, muzaffer hareket oldu 19. CE4.. LASKER üç muzaffer seçenek sundu: 19 ... D5 20. C: D5 F: D5 21. LAD1; 19 ... lg4. 20. FS2; 19 ... FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2.
Ancak daha sonra, Lipka'nın analizi O. Goppe ve G. Hecner tarafından reddedildi. Seçeneklerinin ikisinde, beyaz aslında kazandı. Hatalı bir LASKER'in analizi idi. "Muzaffer" hareketlerden sonra 19. CE4 FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2 Siyahlar hiç kaybetmedi, ancak Kontrudar tarafından 23 ... KD4! kendilerini zafer kazandı.

20.le1: E7 + CC6: E7

Siyah, mat saldırının altına düşer. Bu durumda en iyi vuruş 20. ... CRE8-D8Her ne kadar yakın mattan kaçmalarına yardımcı olsa da, Richard Reti'nin kanıtladığı yenilften değil.

21.FA4: D7 + CRE8: D7 22.SD3-F5 ++ CD7-E8 23.SF5-D7 + CRE8-F8 24.SA3: \u200b\u200bE7X