Reguły szachowe 1 min. Nakamura Hikaru - zwycięstwo życia i szachy

Słownik szachy Zhargon.

Język szachowców jest świetny, potężny i cudowny! Ten słownik objaśniający Ozhegov pomoże nieszczęść zrozumieniu znaczenia określonych wyrażeń szachowych.

"Sepulka - patrz Sepulkarium ..."
- Stanislav Lem.


ALE

Advance (zaawansowane szachy) - Szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Z angielskiego zaawansowanego szachy.

Armageddon. - Decydująca impreza Blitz, w której czarny jest podawany na minutę mniej i przyciąga na ich korzyść.

Atacrew. - Gracz szachowy grający w ostrym stylu atakującym.


B.

Barca (Bublik) - Pokaż, zero w tabeli turnieju.

Belopolnik. - Biały Słoń.

Whitecellmer. - Gracz, który znacznie gra białe postacie i jest zauważalnie słabszy - czarny.

Pieprzona figura - Figura, która jest wielokrotnie poświęcona, aby utworzyć na pokładzie Pat. Przykład wścieklizna Podłogi w etiudie.

Remis

Pierwszy kurs jest oczywisty. 1.RXC2 F2! Po 1 ... Re1 + 2.KH2 R1E2 3.KG3 FXG2 4.R2C6 + KA5 5.RC1 \u003d zadanie jest wykonane. 2.RXF2 G3 3.RF1 RH5 + 4.KG1 Reh6 5.RF6 +! Ofiara wieży nie tylko odkłada matę, ale także przygotowuje patynę "Dom" dla króla! 5 ... RXF6. 6.Ra8 + KB7. Jasne jest, że nie jest to niemożliwe, nie 6 ... KB5 7.Ra5 +; Brak 6 ... KB6 7.ra6 +. 7.Ra7 + KB8 8.RB7 + KC8 9.RC7 + KD8 10.RD7 + KE8 11.RE7 +. "Mad" żyto - Eternal Shah, Draw!

Bomba - debiutować nowość (rozwój) ogromnej siły zmienia oszacowanie dobrze znanej opcji. Jeden z najjaśniejszych starych, rodzaj, prokomputerów bomby.

Poligaevsky - Torre. Moskwa 1981 (L. poligaevsky)

Pochodzi, jeśli można powiedzieć, aby mówić, stanowisko "wariant botvinnik". To jej, kto ma około pół miesiąca, ryzykując utracić cennego czasu, przeanalizowany podczas przygotowywania meczu z E.meking. Ryzyko uzasadnił się. Bezsenna noc, wszystkie uchwycone przez pracę, że raz dosłownie zacząłem: jak ogień-ptak dla ogona został złapany absolutnie nowy pomysł... 11.Exf6 BB7 12.G3 C5 13.D5 NB6?! 14.dxe6! QXD1 + 15.RXD1 BXH1 16.E7 A6. Mała cudowa opcja: 16 ... BH6 17.NXB5 ND5 (lub 17 ... RC8 18.NC7 + Poligaevsky) 18.bh3 !! NXE7 19.RD8 + !! (Rybka). Więc co teraz? Po 17.exf8q + biały ma dobrą kompensację jakości, ale może nie więcej niż to, co stale muszą być liczone z możliwym ruchem pionków promowych. A więc… 17.H4 !! BH6 18.F4 !! Po udzieleniu korzenia, białe nie zamierza przywrócić równowagę materiałową i są zadowoleni z faktu, że piętro H8 nie jest przeznaczony do wejścia do gry. 18 ... B4 19.rd6! (19.nb1 \u003d) 19 ... RB8 20.Nd1 BXG5 21.FXG5 ND5! 22.BXC4 NXE7 23.FXE7 KXE7 24.RF6!i wygrali biali. Ta nowość jest najlepsza z tego, co udało mi się zrobić szachy!

Bull. (lub pocisk) - gra z ultra-krótką kontrolą czasu, z jednej minuty na imprezę i mniej. Praktykowane głównie na serwerach internetowych. Z polskiego kul - "Bullet".

Szybkie szachy (szybkie) - Gra o kontrolę czasu od 15 do 30 minut na imprezę.


W

Widelec - Atak przez jeden bieg na dwie (lub trzy) dane. Rzadka różnorodność widelec Spotyka się w następnej imprezie.

Botvinnik - znaczenia Dopasuj dla Mistrzostw Świata (M / 12), Moskwa 1954 (M. Botvinnik)

29.RG1 F6 30.Exf6 NE4. Na tym pośrednie skok czarnych i przypiętych nadziei. 31.F7 + !! Duża niespodzianka! Możesz wziąć pionek, ale wtedy centralny pionek pozostaje bez ochrony, a debiutancki pomysł na białe dostaje jego zakończenie - Walka biała słonia z decydującym efektem wchodzi. W przypadku 31.qg2 NXF6 mieliby wygraną pozycję, ponieważ wszystkie białe pionki były słabe, a czarny pionek D5 był niezawodnie chroniony przez konia. 31 ... RXF7 32.QD8 + KH7 33.BXD5. Wszystkie trzy postacie są czarne pod bitwą - straty materialne są dla nich nieuniknione. (Wydaje się jedynym przypadkiem potrójnej wtyczki przez słonia w historii szachowej! - Vasa) 33 ... NF2 + 34.KG2 QF6 35.QXF6 RXF6 36.KXF2 RXF5 + 37.BF3 RF4 38.RG4. Czarny poddał się. 1-0

Wiszące łapy. - Białe pionki na C4 i D4 (lub czarne na C5 i D5) w przypadku braku pionków wspierających je na pionach "B" i "E". Siła wisząca kobieta Wizualnie wykazano na następnej klasycznej imprezie.

Corrunt - Karpov. Dopasuj na Mistrzostwa Świata (M / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9 ... NBD7. Przez około 30 minut myślałem, że nie ma tak bardzo ruchu, jak bardzo oceniając perspektywy dla edukacji "wiszące" pionki "C" i "D". Wiedziałem, że przeciwnik uwielbia grać przeciwko te pionkom, ale pojawiająca się pozycja dynamiczna była i dla mnie do smaku. 10.CXD5 EXD5. Przenieś 10 ... NXD5? Jest tu niemożliwe, ponieważ po 11.nxd5 EXD5 12.bxe7 QXE7 Pawn C7 nie jest chroniony. 13.RXC7. 11.0-0 C5 12.DXC5 BXC5 13.QC2. Biały rozpoczyna restrukturyzację, aby rozwinąć maksymalne ciśnienie na pionku D5, ale jako dalszy przepływ pokazów walki, czarni są wystarczające w czerni. 13 ... RC8 14.RFD1 QB6. Obowiązkowy ruch. W polu B6 Królowa jest najbardziej udana. Ma możliwości manewru, w szczególności kropla QF5 będzie parried przez QE6. Możemy założyć, że czarni przygotowali się do operacji w centrum. 15.QB1 RFD8 16.RC2 QE6 17.BG3 NH5 18.RCD2 NXG3 19.HXG3 NF6. 20.qc2. Perestroika Figury ciężkie nie powodują przekonującego wrażenia. 20 ... G6. Pokrycie pole F5, aby zwolnić królową z tej funkcji. 21.QA4 A6 22.BD3 KG7. Niezbędne zapobieganie. W przypadku przełomach pielęgniarskich w centrum, w niektórych przykładach wykonania może być ważne, że wymiana lagów wydarzyła się bez Shah. 23.BB1 qb6. Pozycja krytyczna. 24.A3? 24 ... D4! Przełom tematyczny ... i czarny wygrał

otwarty - Otwarty Shah. Najprostszy przykład otwarty: 1.E4 E5 2.nf3 NF6 3.NXE5 NXE4? 4.QE2 NF6 ?? 5.NC6 +. itp.

Weź jedną furtkę - pewnie bij.


SOL.

Nagi King. - Niezabezpieczony król.

Trumna (TJ. beznadziejny, garnek, juban, rura, szuflada) - Zła, beznadziejna pozycja.


RE.

Wyścig darm. - atak bez ofiar lub wygodnej pozycji bez ryzyka.

Mata dla dzieci - 1.E4 E5 2.BC4 NC6 3. QH5 (lub 3.QF3 i 4.QXF7 #) NF6 4.QXF7 # - Mata. Możliwe odmiany.

Przyjdź do brzegu- Ciągle grał w remis w całej pozostałej części turnieju, posiadającym dobrym zapasem okularów - aby nie przegapić niebieskiego rąk.

Smok - wariant ochrony sycylijskiej, w której lokalizacja czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.E4 C5 2.NF3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6! I wtedy 6 ... BG7. Nazwa Inventor F.i. DUZ-HOTIMIGI znalazł pozycję czarnych pionków z D6 do H7 przypominającego lokalizację gwiazd w konstelacji smoka.

Otwór - Słabe pole.

Długie casting. - Oprócz ogólnie przyjętych wartości ma inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Pochodzi z notacji 0-0-0.

Drewno opałowe (drewno opałowe) - słabe pionki.

Głupia macie - 1.g4 E5 2.f3 QH4 # - Mata. Jest to najbiedniejsza możliwość możliwej maty w grze w szachy.


MI.

Jeż - Struktura pielęgniarska wynikająca z wielu debiutów, w której pionki stoją na szóstym (trzeci) poziomym.


Z.

Ogrodzenie - Szczery łańcuch. Po 38.H5. W Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007), zarejestrowano remis. Czarne postacie w żaden sposób nie mogą się wspinać ogrodzenie.

Sawka. - Ofiara tematyczna końcówki, tworząc premium dla najfajniejszej maty.

Opcja Zamknij (Bury) - Obecnie opcję debiutanta, która była wcześniej uważana za poprawną.

Zasnąć - Pomyśl przez długi czas.

Dzwonienie - Chatter podczas Blitz.

Zevok. - szorstki błąd, wynik, którego staje się utrata jednej lub innej postaci lub pionków.

Petrosyan - Bronstein. Turniej kandydatów, 1956

36. NG5 ?? "Ten ruch nie wymaga komentarzy. Komiks Zovka jest taki, że białe opuścił królową pod ciosem jedynej postaci gotowej bojowej wroga "(Petrosyan). 36 ... NXD6.I biały, oczywiście, poddaj się.


I

2 gra wyników - sytuacja, w której stabilny przytłaczający jednej ze stron faktycznie eliminuje prawdopodobieństwo utraty.

Gra na 3 wyniki - Ostre sytuacja, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik partii i wszystko jest możliwe ...

Zagraj w ręce - Odtwarzaj automatycznie, bez nadmuchiwanego, tworzenia sugestii.

Graj z arkusza - Zagraj w nieznany schemat debiutów, bez przygotowania domu.

Izolator - Pojedyncze pionek.

Hiszpan - hiszpańska impreza. Powstaje po 1.e4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5 ...

Spoilia fryzurę - Zniszcz monolitium budowy pielęgniarstwa.

Włoski - Włoska impreza. Przybywa po ruchu 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.


DO

Jazda - Play dla zwycięstwa jest absolutnie każdą pozycją.

Pitching. - Jakość, różnica między wieżą a figurą światła.

Chiński Draw - Zatrzymaj grę, wycisnął ruch dłoni zamkniętych kształtów z płyty.

Klient - Wygodny partner, który zawsze był w stanie wygrywać wszędzie.

Połączyć - Spektakularna kombinacja.

Kombinator (Świetnie.), połączyć - Gracz, który wie, jak pięknie się łączyć dla zarządu.

Konovalenko (Budyonnovets) - gracz, umiejętnie obsługujący konie. Doskonały konnoval. pokazał sobie kule w następnej imprezie.

Kramnik - Topalov. Dopasuj się do Mistrzostw Świata (M / 8), Elista 2006

44 ... NE4 45.ra6 + KE7 46.RXA5 RG3 + 47.ke2 RXE3 + 48.KF1 RXB3 49.ra7 + KF6 50.Ra8 NXF4 51.ra1 RB2 52.A5 (52.RG8 KF7- +) 52 ... RF2 + A konie maty są nieuniknione.

Spółdzielnia - 1. Gatunek kompozycji w szachy, w których oba strony, biali i czarni współpracują w preparacie szybkiej maty jednego z nich. 2. Oznaczenie żartów dla słabej gry, która pomaga wroga wygrywa "w tym samym miejscu".

Krótkie odlewy - Oprócz ogólnie przyjętej wartości ma również inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Pochodzi z oznaczenia 0-0.

Kontra - Przeciążenie, inicjatywa przeciwnalita.

Kasparov Horse. - Czarny koń na D3. (Zobacz 16. gra meczu Karpov - Kasparov, Moskwa, 1985)

Horse Tarrash. - Koń na skraju planszy.

Król steitsa. - Aktywny król w mittelspile.

okrąg - Okrągły turniej systemowy, który zapewnia mały i zwykle świadomy liczbę uczestników. Wszystkie z nich muszą bawić się ze sobą - w jednym lub dwóch kilku kołach. Niezwykle rzadko - cztery.


L.

Ladika. - Zakończenie oliwek.

Koń (lub jackun, Mobile.) - koń. To jest figura szachowa!


M.

Mała jakość - Przewaga słonia nad koniem

Materiał - Figury i pionki. Jak również ich suma, czasami wyrażona w ładnym odpowiedniku.

Mateshnik (Matec, kompozytor Matec) - Mata! Matilda, Matilda Petrovna - Piękna nieoczekiwana mata.

Matovala. - Szachy, kochający lub w stanie grać w macie.

Młyn - kombinacja z konsekwentną przemian kulkami i otworzył steers, gdy przeciwnik jest zmuszony tylko do zmienania króla z jednej komórki na drugą iz powrotem.


N.

Budka - Punch.

Pozycja rzepaku. - Zagraj w przeciwieństwie do wymagań pozycji. Na przykład odtwarzaj tam wygraną, gdzie konieczne jest bronić i radzić sobie z remisem.

Nie wyjdź z debiutu - Zdobądź złą pozycję w debiucie.

Rysować w kieszeni - Możliwość gry (w tym wygranej) bez ryzyka, z gwarancją opieki nad remisem, jeśli to konieczne.


O

Zaszokować - Nie bądź ruchem, który pomyślałem.

Pasmo - siódmy (drugi) poziomy, który atakuje wroga miecz i zaczyna pożerać pionki.

Rozciąganie Lulley. - Akcja, we wszystkich zmysła przeciwieństwa dystrybucja.

Położyć (pionek. lub słabość) - metodycznie, stopniowo atakuj, otaczają i zniszcz.

wycisnąć lub znikać - bić. Sugeruj pokonanie!

Pionek zatruty (lub postać) - niezabezpieczona jednostka walki, wychwytywanie, które prowadzi do smutnych konsekwencji.


P.

Pierwsza linia - Najlepsza opcja dla obu stron oferowanych przez program szachowy.

Mieszkaniowy - Pojedyncze zakończenie.

Plastuna. - Pionek, "czołganie" w królowej na różnych flankach w tym samym czasie

Czasy (dwa itd.) Or "+1" ("+2" itd.) - Obecny wynik gracza w turnieju, co oznacza różnicę między liczbą zwycięstw i porażków. Na przykład 6 z 10 jest plus dwa ("+2"). I 3,5 z 10 - to minus trzy ("-3"). Odpowiednio, być w czerni (Lub pójść dodatnie) - mieć pozytywną równowagę zwycięstw i zmian. Być w minus (lub wejdź do minus) - negatywne. Minus zdarza się głęboki. ALE plus - duży.

Ciasna strona - Uderzenie ze zwiększonym marginesem siły, która poprawia wzajemną ochronę danych.

Skręcać (lub torturować) pozycja - Ukończ grę, nie jest oczywista i może być nawet zła. Jest prowadzony w Blitz lub na poważnej imprezie w cyklice przeciwnika.

Pół rubla - 50% punktów strzelonych z możliwych. Na przykład 3,5 punkty w 7 wycieczkach.

Podnieś ruch (pomysł) - Znajdź w pozycji nieokiernego, nietrivialnego rozwiązania.

Poza - Pozycja.

Odsłonić - być zdezorientowanym, stracić wątek gry.

Zakopać opcję - Obaliad w praktyce i uważany za odpowiednią opcję debiutów. Przynieść analizę oceny kategorycznej na rzecz jednej ze stron. Zdarza się, że wtedy opcja jest możliwa reanimować.

Pęknięcie Riwalem w debiucie jest osiągnięcie znaczącej przewagi w początkowym etapie partii.

Zwis (figura, Pesheka.) - Dostarczone bez ochrony.

Luka - Przeniesienie pośrednie - nieoczekiwana wkładka w opcji, która pierwotnie wydawała się zmuszona.

Przechodzący - przechodzący pionek.


R.

Stolarka - Analiza na tablicy z figurami, bez użycia komputera.

Dystrybucja Lulley. - Wygrany ze specjalnym cynizmem.

Militolvet. - Pozycja z wielokolorowymi słoniami. Na przykład, z białym słoniem w kolorze białym i czarnym i czarnym. Nie ma innych słoni na miejscu.

Zbierać (rysować) - Wykonaj krótki, szybki rysunek. Najczęściej w takich przypadkach Umowa dzieje się z partią.

Kruszyć się - Stracić dobre położenie w kilku ruchach.

X-ray. - Wpływ długotrwałych efektów długoterminowej liczby, z której Rival Figury nie są w stanie niezawodnie ukrywać. Na przykład, w projekcie "Biały Elephant na G2, czarny koń na C6, królowa na B7, król na A8" Czarny król czuje się x-ray. Działanie białego słonia.

Flaga piskląt - Graj wyłącznie, aby wyprzedzić czas przeciwnika.

Ryba - remis.

Ryba - Jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).


Z

Samobieżny - Powiązane i daleko zaawansowane pionki, przestań, który przeciwnik nie jest w stanie.

Żniwny - Wdrożenie przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczącą przewagę materiałową.

sycylijski - Sycylijska obrona.

Rzuć (pionek itp.) - Wpłać lub zwróć materiał.

słowiański - Ochrona słowiańska.

Słonie Gorvitsa. (Horwitz biskupi.) - Dwa słonie stojące w pobliżu i rzucając odkrycie przekątnej. Używane na zachodzie. "Powiedziałem mi jeden trener Turkmen, który mają starzy ludzie nazywają dwoma pobliskich słoni drugi Queens."(Ivanych).

Elephant Ghuffa. - czarny słonia G7 w staruszka.

Elephant Fisher. - Aktywny biały słon hiszpański lub sycylijski.

Zdemontować - zbawienie w trudnej sytuacji.

Stop - Intensacyjna strona utraty.

Staruszka - Stara ochrona indyjska.

Kolumna - Poważna zaleta. Z +/- lub - / +. Są to szacunki wprowadzone w użyciu programu Jugosłowiańskiego "." Są wymawiane jako "plus-minus w kolumnie" (jeśli zaleta bieli) i "minus-plus w kolumnie" (w czerni).

Stać (lub stać na miejscu) - Nie należy przyjmować aktywnych działań, spodziewaj się przeniesienia.

Linia - Decydująca przewaga. Z + - lub - +. Są to szacunki wprowadzone w użyciu programu Jugosłowiańskiego "." Wymawiane jako "plus minus w linii" (jeśli zaleta bieli) i "minus plus w linii" (w czerni).

Pukanie - Graj w Blitz. Graj także poważną partię w konkursie, szybko chodzić i ostro przełączaj zegar.


T.

Trójkąt - Okrągły manewr w trzech komórek, z którymi można przejść do przeciwnika.

Toptalo, Toptalovo (także jako Surprostoas) - ponownie powtórzenie pozycji.

Wycieczka (Badja, Turcja) - żyto.

Turyści - 1. Kochankowie, którzy otrzymali w XIX - początku. XX stuleci. OBO, równa stopa (wycieczka); 2. Uczestnicy Mistrzostw Świata, nie żądając tytułu lub wysokiego wyniku. Termin wprowadzony do codziennego życia Harry'ego Kasparova w 1999 roku - podczas pucharu Świata Fide Naufwood w Las Vegas.

Pompa - Uczciwy hit.


W.

Uktrhapped. - Pokonaj, porażka.


FA.

Wykończenie Elephant. - Podziel białego słonia na B2 lub G2. Lub czarny, odpowiednio, na B7 lub G7. Żeton, figa - Rysunek szachy.

Forsazh. - Wymuszony, to znaczy wymuszona opcja.

Fortuchka. - Przebieg pionek ma na celu ochronę króla przed potencjalnymi zagrożeniami matowymi wzdłuż ostatniego poziomego poziomu.


H.

Ogon - Outsiders w turnieju. Najnowsze deski w konkursach zespołu.


DO.

Cement - Protectly chronić.

TSUG, TSUZIK. - Zugzvang: sytuacja, w której każdy kurs prowadzi do pogorszenia pozycji. Może wzajemny. Przykład Zugpswang:

Novikov - Yakovenko. Aeroflot Open 2007 Moskwa, 2007

Czarny skok: «=» . Na przykład, 80 ... RF8 81.RF4 +! Rxf4. - Pat. Biały ruch: «-+» . To znaczy 1.RG7. (1.RC4 G2 +) 80 ... RF8. itp.


DO.

Chernopolik. - Topienie słonia.

Czutry, Quadriga, Kuadrill - zadebiutować cztery konie. Przybywa po ruchu 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.NC3 NF6.


Sh.

Pralka - pionek lub dodatkowy pionek.

Szwed lub szwedzki szachy - Gra znajduje się kilka pary, gdy figury spożywane od przeciwnika są przeniesione do partnera, który ma prawo, zamiast wprowadzić postać do arbitralnego pola.

szwajcarski - Turniej System Swiss, który zapewnia dowolną dużą liczbę uczestników i remis przed każdą wycieczką. Jej główna zasada - gracze z taką samą liczbą punktów powinny być ze sobą rozgrywane.

Schwindel. - Krótki cios kombinacji. Z niemieckiej Schwindel (zawroty głowy).

Policzkować - Grać bezmyślnie i szybko. I z reguły - słabo.

Spieler. - Od niemieckiego spielera, gracza hazardowego, praktykującą łańcucha, który zakłada zakład na małe pułapki i stosowanie walcowanych rywali.

Spodnie - Sytuacja, w której dwie przechodzące pionki są rozdarte na planie, a słoń wroga nie jest w stanie ich opóźnić, działając na jednej przekątnej. Przypomnij sobie klasyki.

Koty - Botvinnik. 22 mistrzostwa ZSRR, Moskwa 1955 (M. Botvinnik)

59 ... G5 !! 60.fxg5. Bierze pionek "H" Proseses: 60.HXG5 H4 61.F5 (61.BD6 BF5 62.G6 BXG6 63.F5 BXF5 64.kxb3 kg2) 61 ... BXF5 62.KXB3 H3 63.BD6 KXE3. Po podjęciu decyzji, przez którą koniec staje się "poetyckim"! 60 ... D4 +! Środkowy pionek, śmiało przejść pod trzema uderzeniami, przynosi poświęcenie, aby zapisać zdalny fragment. 61.exd4. Biorąc króla (61.KXD4) pozbawiony znaczenia, ponieważ pionek "B" staje się królową - 61 ... B2. Po 61.BXD4 kg3 62.g6 KXH4 63.KD2 Zwycięstwo jest osiągnięte 63 ... KH3 !! 64.ke2 kg2 65.bf6 H4 itd. 61 ... kg3. Nadal można było wpłynąć na tak nieco 61 ... KG4 62.D5 BXD5 63.BF2. 62.BA3 KXH4 63.KD3 KXG5 64.ke4 H4. 65.kf3. Czarni nie są winni, że wroga uciekła bardziej spektakularną ostatnią turę: 65.d5 BXD5 +! 65 ... BD5 +. Biały poddały się. Na tablicy typowa pozycja z końcówki z wieloma słoniami, gdy przejmujące pionki są zdalne od siebie, które nazywa się "spodnie".

Dzień dobry, drogi przyjacielu!

Szachy są pomysłalami. Po wymyślił kontrolę czasu, ta bardzo kontrola zaczęła się klasyfikować. Rapid in Chess jest jednym z formatów gry ze specjalną kontrolą czasu.

Jaki jest ten format?

Szybkie słowo jest zagraniczne iw tłumaczenia oznacza szybkie, szybko. Przypuszczam, że znaczenie jest jasne: czas imprezy otrzymuje mniej niż w klasycznej kontroli.

Rapid jest formatem gry w szachy, gdy czas myślenia do każdego gracza jest ustawiony w następujących limitach: ponad dziesięć minut i mniej niż godzinę.

Przy użyciu symboliki matematycznej \u003e 10 minut i< 60 минут . To jest ściśle coraz mniej. Gładki 10 minut i mniej jest już uważany za Blitz. Godzina i więcej - Classic Control.

Chociaż takie kontrole ( 10 i 60 ) Rzadko występuje zarówno w Blitz, jak iw klasach, - da odpowiednią punktualność.

Szybka kontrola jest ustalona w dwóch wersjach zasadniczo różni się od siebie :

  1. Ściśle przed końcem strony . Na przykład: 15 minut do końca imprezy. Jeśli partia się nie skończyła, a czas gracza się skończył - stracił. Oprócz przypadków określonych w ogólnych zasadach. Na przykład: macie na pokładzie, niezdolność do umieszczenia maty (na przykład słonia i króla przeciwko królowi)
  2. Z dodatkiem czasu dla każdego ruchu (kontrola). Za każdym razem gracz sprawił, że gracz został dodany przez kilka sekund. Odbywa się to automatycznie, w zegarze szachowym, taka opcja jest układana.

Oznacza to, że sytuacja jest możliwa, gdy podczas kontrolowania 15 + 10 W pewnym momencie gracz może pozostać więcej 15 minuty.

Najczęstsza kontrola czasu w szybkim 15 Minuty dla partii z dodatkiem 10 sekund dla każdego przeniesienia. Poważne szybkie turnieje są zwykle utrzymywane z taką kontrolą. W szczególności ostatnie na świecie mistrzostwa.


Cechy aplikacji.

Rapid można zastosować w następujących opcjach:

  1. Jako główna kontrola czasu turnieju. To znaczy odbywają się szybkie turnieje. W tym puchary świata.
  2. Jako dodatkowy format breaków Tai. To znaczy, główna kontrola turnieju turnieju, jednak jeśli w meczu, na przykład, z 4 imprezy - Draw 2:2 W takim przypadku dwie strony są przechowywane na szybkim.

zasady

Szybki odbywa się zgodnie z ogólnymi zasadami FIDE. Podstawowe różnice z "klasycznym" nie są, ale istnieją pewne zmiany i dodatki. Są one wykonane, opierając się na cech gry z skróconą kontrolą.

  • Ruchy nagrywania nie jest obowiązkowe
  • Jeśli gracz zauważył niewłaściwą lokalizację kształtów lub niepoprawnie dostarczony czas, odwołuje się do sędziego 3 wykonane przez włącznie
  • W przypadku, gdy więcej 3 ruchy - gra trwa wraz z instalacjami początkowymi, zmiany nie są wykonane.
  • Sędziowie próbują zakłócać grę tak małą, jak to możliwe. Na przykład reguła " tronul-hody."Sędzia jest wdrażany tylko,jeśli gracz adresował. W przypadku braku leczenia lub osiedlenia sytuacji między graczami (najczęściej się dzieje), sędzia nie przeszkadza.
  • Przestraszony czas jest ustalany przez sędzia tylko wtedy, gdy oświadczenie gracza. Jeśli nie ma odwołania, gra może być kontynuowana.

Dzieje się tak, choć rzadko. Zwykle dzieje się: przeciwnik gracza, czas uprawiany, - przyciąga go (gracz, nie osądzaj) uwagi na to, a gra została zakończona. Spory pojawiają się bardzo rzadko.

  • Jeśli dokonano niemożliwego ruchu, sędzia zakłóca tylko wtedy, gdy oświadczenie gracza. W przypadku braku obiegu gra trwa. Odwołanie gracza jest akceptowane Zanim złożył odpowiedź i przełączył zegar . W takim przypadku pozycja "walcowane z tyłu" i szachownicy sprawiają, że postęp reguły "rozbierana". Oznacza to, że postać, która uczyniła niemożliwym ruchu.

Ważny: Dowiedz się przed turniejem przed turniejiem, czy istnieją sankcje w przypadku niemożliwego udaru. W szybkim, sankcji w formie liczenia porażki na niemożliwe kurs, zasady nie są świadczone. Dzieje się tak tylko w Blitz.


Ale, sprawdź, czy nie przeszkadza . Znam sprawy, gdy porażka dla niemożliwego ruchu została policzona w konkursach dla dzieci.

Jak naprawić opóźnienie

Zwracam uwagę na to osobno, ponieważ w wykupieniu konto nie jest nawet na sekundę, ale na sekundę podzielonej. Nieprawidłowe działania mogą kosztować wyników gry Chess.

Kiedy zauważyłeś opóźnienie czasu przez przeciwnika, potrzebujesz:

  1. Natychmiast zatrzymaj zegarek . Koniecznie. W przeciwnym razie możesz być również spóźniony, jeśli przeciwnik już włączył czas.
  2. Zwrócić uwagę przeciwnika, aby nakładać je słowami: "Czas". Lub tylko gest. Zwykle zdarza się, że nie musisz się skontaktować z sędzią.

Chciałbym powiedzieć: w partilach silnych graczy szachowych konfliktów - niezwykle rzadkie fenomena . Znają zasady, szanują się nawzajem i prawie wszystkie sytuacje są domyślnie rozwiązane.

Mistrzowie

Szybki jest mistrzostwami świata.

Dwukrotny światowy mistrz - Magnus Karlsen..

W inny czas Zwycięzcy mistrzostw stawało się Kasparov, Kamsky, Aroni, Anand, Mamedjarov, Karyakin .

W ostatnim mistrzostwach w Qatar wygrał Wasily Ivanchuk..


Jego licznik partii Peres.:

Był wasiliwiasty Mikhailovich i jest ważnym mistrzem.

Przedstawiciele pięknego seksu ma swój mistrz - Anna Muzychuk.

Jej licznik partii Alina kashlinskaya. :

Jak grać szybko?

Krótko zauważ kilka chwil

  • Taktyka gry podczas kontroli bez dodawania czasu i dodatkowo będzie bardzo zróżnicowany.

Na przykład: w ostrej pozycji przeciwnika, kilka sekund. Masz wybór: Idź do zagubionego Endgame lub zagraj na dwa wyniki, kto jest pierwszym rozwiązaniem.


Podczas monitorowania do końca imprezy Korzystnie pierwsza opcja - przejście endgame. Wróg po prostu fizycznie nie będzie miał czasu spędzenia królowej i grogi. Taka taktyka jest nazywana "Flaga piskląt". Może być uznany za warunkowo poprawny, ale dość dopuszczalny.

Podczas kontroli z dodaniem czasu Idź do zaginionego końca Endgame, gdzie przeciwnik ma prosty plan, jest nierozsądny. Do każdego z jego odejściu, a on szybko je sprawi - sekundy zostaną dodane. W rezultacie wszyscy będzie miał czas.

  • W formacie gry do końca strony ważne jest, aby mieć rezerwę czasu 3-5 minuty. Na "flagę wiszącej" po prostu nie masz czasu na wdrożenie z trudnością wydobywaną korzyść.
  • Inną ważną zasadą można sformułować w następujący sposób: lepiej jest zrobić kilka "silnych" ruchów niż jedna obrót, jest silna, a drugi jest bardzo zły . Aby uzyskać udaną grę w szybkim szachy, czasami wystarczy zrobić tylko 30 dobrych ruchów i nic nie zgasować. Przeciwnik znajdzie możliwość zezwolenia na błąd.

Podsumowując: Teraz trend jest taki, że szybkie, szybkie szachy - powoli, ale słusznie zatłoczone klasyki. Rapid jest bardziej spektakularny format, a więcej przyciąga zarówno sponsorów, jak i widzów.

Rhythm of Life Przyspiesza i szachy nie pozostają na boku. Więc wyciągamy wnioski i nauczyć się grać szybko.

Dziękujemy za zainteresowanie artykułem.

Jeśli go znalazłeś, wykonaj następujące czynności:

  • Udostępnij znajomym, klikając przyciski sieci społecznościowych.
  • Napisz komentarz (na dole strony)
  • Subskrybuj aktualizacje blogów (kształt w przyciskach sieci społecznościowych) i uzyskać artykuły do \u200b\u200bswojego postu.

Hikar Nakamura., Dwukrotnie mistrz Stanów Zjednoczonych, pseudonim "H bomb" ze względu na jego wybuchową i bezkompromisową grę w stylu. Jest uznawany za jednego z najlepszych graczy na świecie, zwłaszcza w Blitz, gdzie Nakamura jest nakamura, jest numer jeden na ICC (Internetowy klub szachowy). Jest prawie niezwyciężony w tak zwanej "szachy", gdzie na imprezie każdemu przeciwniku otrzymuje jedną minutę.
Hikaru zawsze gra zwycięstwo, zarówno w żywych szachach, jak i przez Internet, a zwykle nigdy nie oferuje remisu. Stał się dziadkiem w wieku 15 lat, a wielu było niedopuszczalnie porównali swojego mistrza świata Bobby Fisher. Jako rybak uwielbia także uczyć się głównie na własnych błędach.

Latem 2009 r. Hikaru odbyła serię turniejów w Europie, a wiele znaczących sukcesów zostanie osiągnięty. Jednym z nich jest zwycięstwo w San Sebastianie, pozostawiając bardzo silnych konkurentów. Następnie Nakamura udał się do Moguncji w Niemczech, gdzie wygrał nieformalne mistrzostwa świata "Fischerrandom Chess", gdzie liczby znajdują się również dla 1-2 i 7-8 poziomów, ale nie tak zwykle, ale losowo, jak gracz życzy im .
2010 był również udany dla niego. Bardzo dobrze zrobiła amerykańska drużyna narodowa, osiągnęła znaczącą na Corus, w Waik-An-AN-I. Po tym, jak wszystkie turnieje grały w 2010 roku, wpadł w pierwszy Densus of the World Ranking, który nigdy nie został osiągnięty w swoim życiu.

Znaczne zwycięstwo szachowe Nakamura


W 2011 r. Vaik-An-See (Tata Steel), Nakamura Hikaru zajęła pierwszą wyniką z wyniku 9 z 13 i wyprzedził czterech graczy z najwyższą oceną na świecie: Karlsen, Ananda, Aronian i Kramnik. Ponieważ Hikaru ściśle współpracuje z Harrym Kasparovem, otrzymałem od niego dobrej pochwały na zwycięstwo w Wike An-See 2011. Harry Kasparov przypomniał nam, że Bobby Fisher nigdy nie wygrał turnieju z obecnym mistrzem świata. Później, w tym samym roku Hikaru pokonał FIDE Mistrz Świata Ruslan Ponomauta w meczu 6 imprez. Gra odbyła się w St. Louis, Missouri (gdzie teraz mieszka Hikaru).

Urodzony Nakamura Hikaru. W 1987 r. W Hirakata (Japonia). Otrzymał edukację domową w Stanach Zjednoczonych. Gra w tenisa i spędza czas na naukę rynków finansowych. Interesuje się matematyką i historią. Nakamura jest autorem książki "Bullet szachy: jedna minuta". Jest na Twitterze pod pseudonimem @gmhikaru. Stephim Hikaru - Sunil Viramanutri, jeden z najbardziej udanych trenerów młodszych w Stanach Zjednoczonych.

Język szachowców jest świetny, potężny i cudowny! Ten Słownik wyjaśniający pomoże Prostlavkovowi zrozumieć znaczenie określonych wyrażeń szachowych.

ALE Advance (zaawansowane szachy) - szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Z angielskiego zaawansowanego szachy. Armageddon jest decydującą imprezą Blitz, w której czarny jest podawany na minutę mniej i czerpać na swojej korzyść. Attuler - szachowy gracz gra w ostrym stylu atakującym. B. Baranca (Bagel) - porażka, zero w stole turniejowym. Belopolnik - biały słonia. Biały Bedridge to gracz, który znacznie gra białe postacie i jest zauważalnie słabszy - czarny. Pieprzona figura - postać, która jest wielokrotnie poświęcona, tworząc deskę Pat. Przykładowe wściekliznę wieży w etiudie. Michaił Creutor, 2007

Pierwszy ruch jest oczywisty. 1.RXC2 F2! Po 1 ... Re1 + 2.KH2 R1E2 3.KG3 FXG2 4.R2C6 + KA5 5.RC1 \u003d zadanie jest wykonane. 2.RXF2 G3 3.RF1 RH5 + 4.KG1 Reh6 5.RF6 +! Ofiara wieży nie tylko odkłada matę, ale także przygotowuje patynę "Dom" dla króla! 5 ... RXF6.6.Ra8 + KB7. Jasne jest, że nie jest to niemożliwe, nie 6 ... KB5 7.Ra5 +; Brak 6 ... KB6 7.ra6 +. 7.Ra7 + KB8 8.RB7 + KC8 9.RC7 + KD8 10.RD7 + KE8 11.RE7 +. "Mad" żyto - Eternal Shah, Draw!

Bomba - debiutanta nowość (rozwój) ogromnej siły Zmiana oszacowania znanej opcji

Bullit (lub Bullet) - gra z ultra-krótką kontrolą czasu, z jednej minuty do imprezy i mniej. Praktykowane głównie na serwerach internetowych. Z polskiego kul - "Bullet". Szybkie szachy (post) - gra z kontrolą czasu od 15 do 30 minut na imprezę. W Wtyczka jest atakiem przez jeden bieg na dwie (lub trzy) dane. Najrzadsze gatunki widelca spotkały się w następnej grze. Botvinnik - Masaż meczu dla Mistrzostw Świata (M / 12), Moskwa 1954 (M. Botvinnik)

33 ... NF2 + 34.KG2 QF6 35.QXF6 RXF6 36.KXF2 RXF5 + 37.BF3 RF4 38.RG4. Czarny poddał się. 1-0.

Wiszące pionki - białe pionki na C4 i D4 (lub czarne na C5 i D5) w przypadku braku pionków wspierających je na pionach "B" i "E"

Wyjmij jedną bramę - aby pokonać pewnie. SOL. Nagi King jest niechronionym królem. Trumna (TZH. Beznadziejny, garnek, juban, rura, pudełko) - zła, beznadziejna pozycja. RE. Darm Check-in - atak bez ofiar lub wygodnej pozycji bez ryzyka. Mata dziecięca - 1.e4 E5 2.BC4 NC6 3. QH5 (lub 3.QF3 i 4.QXF7 #) NF6 4.QXF7 # - Mata. Możliwe odmiany. Bagno - wyobrażalne, aby zagrać w całej pozostałej części turnieju, posiadającym dobrym zapasem okularów - aby nie przegapić niebiesko rąk. Dragon - opcja ochrony sycylijskiej, w której lokalizacja czarnych pionków przypomina tego samego potwora: 1.e4 C5 2.nf3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6!

A następnie 6 ... BG7. Nazwa Inventor F.i. DUZ-HOTIMIGI znalazł pozycję czarnych pionków z D6 do H7 przypominającego lokalizację gwiazd w konstelacji smoka.

Otwór jest słabym polem. Długie casting - Oprócz ogólnie akceptowanej wartości ma inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Pochodzi z notacji 0-0-0. Drewno opałowe (drewno opałowe) - słabe pionki. Stupitsky mat - 1.g4 E5 2.f3 QH4 # - Mata. Jest to najbiedniejsza możliwość możliwej maty w grze w szachy. MI. Yozh - ogromna struktura powstająca w wielu debiutów, w których pionki stoją na szóstym (trzeci) poziomym. Z. Ogrodzenie - uczciwy łańcuch.

Po 38.H5 w Belowie, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007), zarejestrowano remis. Czarne figury w żaden sposób nie mogą wspiąć się przez ogrodzenie.

Zawór jest ofiarą tematyczną końcówki, tworząc premium dla najfajniejszej maty. Opcja Zamknij (Bury) - Obróć opcję debiutu, która była wcześniej uważana poprawna. Zasypiaj - pomyśl przez długi czas. Dzwonienie jest gadatni podczas Blitz. Zevok jest szorstkim błędem, wynikiem, którego staje się utrata jednej lub innej figury lub pionków. Petrosyan - Turniej Kandyda Bronsteina, 1956 36. NG5 ?? "Ten ruch nie wymaga komentarzy. Komiks Zovka jest taki, że białe opuścił królową pod ciosem jedynej postaci gotowej bojowej wroga "(Petrosyan). 36 ... NXD6 i białe, oczywiście, poddają się. I Gra dla 2 wyników jest sytuacją, w której stabilna wydajność jednej z boków faktycznie eliminuje prawdopodobieństwo utraty. Gra na 3 wyniki jest pilną sytuacją, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik partii i wszystko jest możliwe ... grać z rękami - grać automatycznie, bez myślenia, tworząc sugestie. Graj z arkusza - aby odtworzyć nieznany schemat debiutów, bez przygotowania domu. Izolator - pojedyncze pionek. Hiszpan - Hiszpańska impreza. Powstaje po 1.e4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5

Zepsuć fryzurę - zniszczyć monolity największą konstrukcję. Włoska - impreza włoska. Występuje po 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5. DO Roll - Zagraj w zwycięstwo absolutnie każdą pozycję.

Pitch - jakość, różnica między wieżą a figurą światła. Chiński rysować - zatrzymaj grę, połykając rękę poruszającą się. Blokowanie kształtów z płyty. Klient jest wygodnym partnerem, który zawsze był w stanie wygrywać wszędzie. Połącz - spektakularna kombinacja. Kombinator (świetny do.), Combiner - gracz, który wie, jak pięknie się łączyć dla zarządu. Knowlosted, Konovalenko (Budyonnovets) - gracz, umiejętnie obsługi koni.

Spółdzielnia - 1. Gatunek kompozycji w szachy, w którym oba strony, biali i czerni współpracują w preparacie szybkiej maty jednego z nich. 2. Oznaczenie żartów dla słabej gry, która pomaga wroga wygrywa "w tym samym miejscu". Krótkie kastylowanie - oprócz ogólnie akceptowanej wartości ma inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Pochodzi z oznaczenia 0-0. Kontranta, inicjatywa przeciwna. Koń Casparov jest czarnym koniem na D3. (Zobacz 16. gra meczu Karpov - Kasparov, Moskwa, 1985) Horse Tarrash. - Koń na skraju planszy. Król steitsa. - Aktywny król w mittelspile. Okrągłe kręgi - okrągły turniej systemowy, który zapewnia małą i zwykłą liczbę uczestników. Wszystkie z nich muszą bawić się ze sobą - w jednym lub dwóch kilku kołach. Niezwykle rzadko - cztery. L. Ladika. - Zakończenie oliwek. Koń (lub koń, klacz) - koń. To jest figura szachowa! M. Mała jakość - Przewaga słonia nad koniem Materiał - Figury i pionki. Jak również ich suma, czasami wyrażona w ładnym odpowiedniku. Mateshnik. (Matec, kompozytor Matec) - Mata!

Matilda, Matilda Petrovna - Piękna nieoczekiwana mata. Matovala. - Szachy, kochający lub w stanie grać w macie. Młyn - kombinacja z konsekwentną przemian kulkami i otworzył steers, gdy przeciwnik jest zmuszony tylko do zmienania króla z jednej komórki na drugą iz powrotem. N. Budka - Punch. Pozycja rzepaku. - Zagraj w przeciwieństwie do wymagań pozycji. Na przykład odtwarzaj tam wygraną, gdzie konieczne jest bronić i radzić sobie z remisem. Nie wyjdź z debiutu- Zdobądź złą pozycję w debiucie. Rysować w kieszeni - Możliwość gry (w tym wygranej) bez ryzyka, z gwarancją opieki nad remisem, jeśli to konieczne. O Zaszokować- Nie bądź ruchem, który pomyślałem. Pasmo - siódmy (drugi) poziomy, który atakuje wroga miecz i zaczyna pożerać pionki. Rozciąganie Lulley. - Akcja, we wszystkich zmysła przeciwieństwa ich dystrybucji. DIP (pionek lub słabość) - metodycznie, stopniowo atakuj, otaczają i zniszcz. Naciśnij lub zniknąć - bić. Sugeruj pokonanie! Zatruty pionek (lub rysunek) - niezabezpieczony przez wyraźną jednostkę walki, która prowadzi do smutnych konsekwencji. P. Pierwsza linia - Najlepsza opcja dla obu stron oferowanych przez program szachowy. Mieszkaniowy - Pojedyncze zakończenie. Plastuna. - Pionek, "czołganie" w królowej na różnych flankach w tym samym czasie Plus czasy (dwa itp.) Lub "+1" ("+2" itp.) - obecny wynik gracza w turnieju, co oznacza różnicę między liczbą zwycięstw i porażków. Na przykład 6 z 10 jest plus dwa ("+2"). I 3,5 z 10 - to minus trzy ("-3"). W związku z tym bądź w Plus (lub przejdź w pozytywny) - mieć pozytywną równowagę zwycięstw i zmian. Być w minus (lub wejdź do minus) - negatywne. Minus jest głęboki. I plus - duży. Ciasna strona - Uderzenie ze zwiększonym marginesem siły, która poprawia wzajemną ochronę danych. Skręt (lub bałagan) - Ukończ grę, nie jest oczywista i może być nawet zła. Jest prowadzony w Blitz lub na poważnej imprezie w cyklice przeciwnika. Pół rubla - 50% punktów strzelonych z możliwych. Na przykład 3,5 punkty w 7 wycieczkach. Podnieś ruch(Idea) - Znajdź nieokierne, nietrywialne rozwiązanie w pozycji. Poza - Pozycja. Odsłonić - być zdezorientowanym, stracić wątek gry. Zakopać opcję - Obaliad w praktyce i uważany za odpowiednią opcję debiutów. Przynieść analizę oceny kategorycznej na rzecz jednej ze stron. Zdarza się, że opcja jest udostępniana raanie. Grab przeciwnika w debiucie - Aby osiągnąć znaczącą przewagę na początkowym etapie partii. Zwis (Postać, pionek) - do zapewnienia bez ochrony. Luka - Przeniesienie pośrednie - nieoczekiwana wkładka w opcji, która pierwotnie wydawała się zmuszona. Przechodzący - przechodzący pionek. R. Stolarka - Analiza na tablicy z figurami, bez użycia komputera. Dystrybucja Lulley.- Wygrany ze specjalnym cynizmem. Militolvet. - Pozycja z wielokolorowymi słoniami. Na przykład, z białym słoniem w kolorze białym i czarnym i czarnym. Nie ma innych słoni na miejscu. Teraźniejszość(Rysunek) - Aby spełnić krótki, szybki rysunek. Najczęściej w takich przypadkach Umowa dzieje się z partią. Kruszyć się - Stracić dobre położenie w kilku ruchach. X-ray. - Wpływ długotrwałych efektów długoterminowej liczby, z której Rival Figury nie są w stanie niezawodnie ukrywać. Na przykład, w projekcie "Biały Elephant na G2, czarny koń na C6, królowej na B7, króla na A8" Czarny król czuje efekt rentgenowski białego słonia. Flaga piskląt - Graj wyłącznie, aby wyprzedzić czas przeciwnika. Ryba - remis. Ryba - Jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe). Z Samobieżny - Powiązane i daleko zaawansowane pionki, przestań, który przeciwnik nie jest w stanie. Żniwny - Wdrożenie przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczącą przewagę materiałową. sycylijski- Sycylijska obrona. Zrzucić (Pionek itp.) - Darowizna lub zwraca materiał. słowiański - Ochrona słowiańska. Słonie Gorvitsa. (Horwitz biskupi) - dwa słonie stojące w pobliżu i strzelając do odkrycia przekątnej. Używane na zachodzie. "Powiedziałem mi, że trener Turkmen, że starzy ludzie nazywają dwoma obok drugiej queen stojących słoni" (Ivanych). Elephant Ghuffa. - Czarny słonia G7 w starej kobiecie. Elephant Fisher. - Aktywny biały słonia w Hiszpanie lub Sycylii. Zdemontować - zbawienie w trudnej sytuacji. Stop - Intensacyjna strona utraty. Staruszka - Stara ochrona indyjska. Kolumna - Poważna zaleta. Z +/- lub - / +. Są to szacunki wprowadzone w użyciu programu Jugosłowiańskiego "." Są wymawiane jako "plus-minus w kolumnie" (jeśli zaleta bieli) i "minus-plus w kolumnie" (w czerni). Stać (lub stać nieruchomy) - nie bierz aktywnych działań, spodziewaj się ruchów. Linia - Decydująca przewaga. Z + - lub - +. Są to szacunki wprowadzone w użyciu programu Jugosłowiańskiego "." Wymawiane jako "plus minus w linii" (jeśli zaleta bieli) i "minus plus w linii" (w czerni). Pukanie - Graj w Blitz. Graj także poważną partię w konkursie, szybko chodzić i ostro przełączaj zegar. T. Trójkąt - Okrągły manewr w trzech komórek, z którymi można przejść do przeciwnika. Toptalo, Toptalovo (także jako Surprostoas)- ponownie powtórzenie pozycji. Wycieczka (Badja, Turcja) - żyto. Turyści - 1. Kochankowie, którzy otrzymali w XIX - początku. XX stuleci. OBO, równa stopa (wycieczka); 2. Uczestnicy Mistrzostw Świata, nie żądając tytułu lub wysokiego wyniku. Termin wprowadzony do codziennego życia Harry'ego Kasparova w 1999 roku - podczas pucharu Świata Fide Naufwood w Las Vegas. Pompa - Uczciwy hit. W. Uktrhapped. - Pokonaj, porażka. FA. Wykończenie Elephant. - Podziel białego słonia na B2 lub G2. Lub czarny, odpowiednio, na B7 lub G7. Chip, Fig - Postać szachowa. Forsazh. - Wymuszony, to znaczy wymuszona opcja. Fortuchka. - Przebieg pionek ma na celu ochronę króla przed potencjalnymi zagrożeniami matowymi wzdłuż ostatniego poziomego poziomu. H. Ogon - Outsiders w turnieju. Najnowsze deski w konkursach zespołu. DO. Cement - Protectly chronić. TSUG, TSUZIK. - Zugzvang: sytuacja, w której każdy kurs prowadzi do pogorszenia pozycji. Może być wzajemny. Przykład zugpswang: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskwa, 2007 Czarny ruch: "\u003d". Na przykład 80 ... RF8 81.RF4 +! RXF4 - PAT. Biały ruch: "- +". To znaczy, 1.RG7 (1.RC4 G2 +) 80 ... RF8 itp. DO. Chernopolik. - Topienie słonia. Czutry, Quadriga, Kuadrill - zadebiutować cztery konie. Występuje po 1.4 E5 2.nf3 NC6 3.NC3 NF6.

Sh. Pralka - pionek lub dodatkowy pionek. Szwedzi lub szwedzkie szachy - Gra znajduje się kilka pary, gdy figury spożywane od przeciwnika są przeniesione do partnera, który ma prawo, zamiast wprowadzić postać do arbitralnego pola. szwajcarski - Turniej System Swiss, który zapewnia dowolną dużą liczbę uczestników i remis przed każdą wycieczką. Jej główna zasada - gracze z taką samą liczbą punktów powinny być ze sobą rozgrywane. Schwindel. - Krótki cios kombinacji. Z niemieckiej Schwindel (zawroty głowy). Policzkować - Grać bezmyślnie i szybko. I z reguły - słabo. Spieler. - Od niemieckiego spielera, gracza hazardowego, praktykującą łańcucha, który zakłada zakład na małe pułapki i stosowanie walcowanych rywali. Spodnie - Sytuacja, w której dwie przechodzące pionki są rozdarte na planie, a słoń wroga nie jest w stanie ich opóźnić, działając na jednej przekątnej.

uFFF ...