Bębnowiec w rozwoju. Zasady gry w szachy szachy

W turniejach przed olesy często idą D4, do której odpowiada D5. Dziś, trener Oleg Klyitsyn mówi Oless, jak przynuć czarny przeciwko D4. .

Na pionku D5 jest trudno zorganizować ciśnienie. Okazuje się położenie typu zamkniętego.

2. C2-C4 C7-C6

W trakcie C4 nie można chodzić po koniu na F6 Bo po tym, że biały zabije CD, Czarny będzie KD5 KD5. I białe przechwytywanie centrum E4 - całkowicie za darmo. Czarne koń pozostawia na centrum F6, "działa".

W trakcie C4 Pown D5 musisz wzmocnić pionek E6 przez pionek C6.

3. KB1-C3 KG8-F6

W trakcie białego konia na C3 nie można wycofać słonia na F5 W przeciwnym razie rozpocznie się problemy czarnego. Najpierw musisz iść konno na F6.

Na wykresie ruchy nr 1-3 w stylu Ochrona słowiańska .

W przypadku białego uderzenia na E4 czarny pójdzie do B5 i wzmocni podwójny pionek.

4. kg1-F3 E7-E6 lub CF5.

Kiedy słonia na F5 musi być ostrożny, ponieważ jeśli królowa idzie do B3 - będzie niebezpieczne.

Wiele nowoczesnych graczy w szachy bawiących ochronę słowiańskiej starają się zrobić, aby kontynuować wygranie pionka C4.

Polowanie na pionek C4

Konstrukcje słowiacyjne są bardzo przebiegłe dla białych, a wielu boi się budowania ochrony słowiańskiej.

W tym artykule omówiono zasady gry w szachy dla dzieci i początkujących. Jeśli łatwiej jest opanować materiał wizualnie, a następnie uruchom wideo powyżej. Jest bardziej zaprojektowany dla dzieci, ale nadaje się do obu przybyszu w żadnym wieku.

Szachy - Najstarsza gra i od dawna porównuje się z bitwą. Według jednej z legend, nawet wynalazek szachów jest związany z kolejnością jednego władcy, który chciał zdobyć grę, więc mówić, symulator prawdziwej bitwy o dwóch armii. I chociaż żywa krew w szachy nie wylewa, ale jest całkiem odpowiednie, aby wyobrazić sobie szachy jako dowódcę armii armii cyfr, aby lepiej zrozumieć sztuczki bitwy na szachownicy. I prawdopodobnie powinieneś zacząć od tej bardzo szachownicy.

Szachownica dla początkujących

Oczywiście każdy dowódca powinien zbadać lokalizację i teren, w którym będzie musiał zaplanować i prowadzić bitew. Gracz szachowy jest łatwiejszy w tym względzie, ponieważ wszystkie jego bitety będą utrzymywać ten sam "teren" na standardowej szachownicy. Ale ten "teren" doświadczonych graczy studiuje dokładnie, pamiętajcie dosłownie przez nazwy własnej nazwy każdej komórki, jej kolor, wiedzieć, gdzie zagłębienie najprawdopodobniej będzie najgorętsza walka, jak i jakie liczby jest lepsze, aby przynieść ...

Nie zaniedbuj badania szachownicy!

Teatr Wierdzi, w których musisz zachować bitwy szachowe - kwadrat, z kolei podzielony na czarno-białe kwadraty - pola. Łącznie 64 pola, 32 białe i 32 czarne.

Czarno-białe pola zmienne i wydawało się, że symetryczna tablica może być obracana, jak chcesz, nic się nie zmieni. Ale to nie jest. Przed rozpoczęciem gry upewnij się, że lewy narożnik jest blisko ciebie.

Każde pole szachownicowe ma własną nazwę - współrzędne. W tym celu litery łacińskie A, B, C, D, E, F, G, H i liczby od 1 do 8, napisane wzdłuż krawędzi płyty tutaj w ten sposób:

Rzędy 8 pól naprzeciwko każdej z numerów nazywane są poziomami, a kolumny 8 pól naprzeciwko każdej litery są nazywane pionami. Odpowiednio, poziome i pionowe i oznaczało ich cyfrę lub list. Poziome 1, poziome 2 ... lub pionowe a, pionowe b i tak dalej. W ten sposób każde pole należy do jednego pionowego i jednego poziomego, z tego z tego wszystkiego pola i otrzymuje nazwę - współrzędne. Na przykład pole jest jednocześnie na pionie F i poziomo 4 ma nazwę - pole F4.

Pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii nazywane są przekątną. Łatwo odgadnąć, co idą na przekątnej zarządu.

Zasady ruchu danych

Szachy są zbudowane na twarzy bitwy. Siły stron przed bitwą są absolutnie równe, a wynik bitwy zależy tylko od talentu i wiedzy dowódcy. Pionki są zbudowane przed każdą armią.

Białe 8 pionków w drugim poziomym i 8 pionkami w czerni w siódmym poziomym poziomym. Z tyłu pionków są rysowane figury.

  • w rogach zarządu są gawrony:

  • obok koni róży wieżowców:

  • obok koni - słonie:

Aby nie mylić w miejscach królowej, a król powinien pamiętać prostą zasadę " Królowa kocha swój kolor". Tak więc biała królowa powinna być umieszczona na białym polu, a czarno-na czarno. Ta strona zarządu, gdzie w początkowym są królowie zwane flankiem królewskim i gdzie królowa jest królowa.

Początkowa lokalizacja na diagramie:

Na drewnianym szachownicy:

Pierwszy ruch w szachy zawsze robi biały. Ruch jest ruchem jednej figury z jednego pola do innego wolnego lub zajęty rysunek przeciwnika.

Teraz przeanalizujemy, jak i jakie liczby robią te ruchy, znamy możliwości naszych żołnierzy.

Wieża

Żyto jest prostą i potężną figurą, dalekosiężny szachy artylerii, może poruszać się na dowolnej liczbie pól poziomo lub pionowo.

Słoń

Słoń jest również figurą dalekiego zasięgu, łucznik szachowy, może przejść do dowolnej liczby pól po przekątnej. Łatwo jest zauważyć, że każdy słonia może poruszać się po polach jednego koloru lub tylko na białym lub tylko na czarno. Na polu, jaki kolor w pozycji początkowej słonia był w dziedzinach tego samego koloru pójdzie do końca. Dlatego słonie nazywane są odpowiednio białe i czarno-naleśniki.

królowa

Najsilniejsza postać łączy możliwości wieży i słonia. Może poruszać się do dowolnej liczby wolnych pól w dowolnym kierunku w linii prostej, poziomo, pionowo i po przekątnej.

Koń

Koń jest trudną postacią. Jeśli reszta kształtów idzie prosto wzdłuż linii otwartych, koń, nie jest. Koń przechodzi na dwa pola prawy poziomo lub pionowo w dowolnym kierunku, a ostro włącza się o 900, w dowolnym kierunku. Diagram pokazuje, jak przejść konia na B6. Przeprzedza pola B7 i B8, zamienia się i wstaje w polu C8. Okazuje się trasę podobną do litery "G". Dlatego łatwo jest pamiętać "Koń spacery literą G." I możesz odwrócić ten "literę" jak chcesz. Diagram pokazuje wszystkie ruchy konia z pola E5. Należy zauważyć, że koń jest zobowiązany do przekazania "litery G" od początku, do końca, nie może zatrzymać się w środku "liter".

Ciekawą cechą konia jest jedyną postacią, że po każdej kolejności zmienia poziomą, pionową, przekątną i kolor pola, na którym jest wart.

Kolejną sztuczką konia, może "wziąć barierę", podczas jego udaru "skok" przez sąsiednie postacie. Na diagramie widzimy, że konia na B1 jest otoczony pionkami i słoniem i zrobić ruch, on, wydaje się, że powinien poczekać, gdy zostanie wydany przez miejsce na kurs. Byłoby sprawiedliwe dla każdego innego kształtu, ale nie dla konia. Koń z łatwością pokonuje barierę i może na żądanie gracza wskocz na pola A3 lub C3 lub D2

Król

Najważniejsza i wartościowa figura. Celem bitwy szachowej jest zabranie króla wroga, zadeklaruje go.

Król, jak i Królowa może poruszać się poziomo, pionową, przekątną w dowolnych kierunkach, ale tylko jedno pole.

Jednak raz za przyjęciem król ma prawo zrobić bardziej rozbłysk, kastlingi. Jeśli wszystkie figury stojące między królem a wieżowcami, a sam król, a wieża nie zrobili jeszcze ruchów,

król może przenieść się do jazdy na dwa pola, a damskie "przeskakuje" przez monarchę, zamykając go ze swoimi szeroko. Będzie to wyglądać jak lokalizacja wieży i króla po krótkim kastlinie do królewskiej flanki:

I tak po długim castingu na królowej flanku:

Pamiętaj, aby pamiętać, że chociaż król i przełączniki poruszają się podczas odlewania, zgodnie z zasadami, odlewanie jest uważane za poruszanie się tylko król. Dlatego, jeśli chcesz zrobić zamek, konieczne jest uruchomienie go, aby przenieść dokładnie króla na dwie pola na bok, a następnie przesunąć dłoń. Nie powinieneś najpierw zarejestrować się do króla pani, a potem ukryj dla tego króla. W tym przypadku wróg może powiedzieć: "Najpierw dotknąłeś i przeniósł korzeń, wieżę i idź, król nie jest Państwa."

Kurowanie nie jest możliwe:

  • jeśli król lub wieża podczas imprezy już się przeprowadzi;
  • jeśli istnieje jakaś figura między królem a wieżą;
  • jeśli znajduje się pole, na którym znajduje się król lub pole, który musi przekroczyć lub zajmować, zaatakował postać przeciwnika.

Jeśli zostanie zaatakowany lub przekracza pole atakowane przez przeciwnika tylko wieża, odlega jest dozwolone.

Pionek

Pionki - zwykli żołnierze, armia szachowa Infertrymen. W cechach, pionek przypomina starożytną rzymską legionistę. Sam, zerwany poziom Legionnaire, jako jednostka bojowa, słaba, ale system, w którym legionnaires wspiera i chronić się nawzajem, czy każdy może być w stanie spać z własnym sposobem. Bitwa pod phalanx legionistów jest skazana na poruszanie się tylko do przodu. Jeśli inny rodzaj oddziałów kawalerii, łucznicy mogą manewrować, wrócić do boku, a następnie rozwój legionów jest zawsze powolny i nieuchronnie poruszający się bezpośrednio na wroga. Obróć, wycofaj się, przełamuj system i umrze.

Pionek jest tak samo wymagany. Z początkowej pozycji do dwóch lub jednego pola, na żądanie gracza, następujące ruchy - tylko jedno pole. Na pionku Diagram A2 i B2 stoją w pozycji początkowej i może przejść do dwóch pól i jeden. Pionek A2 na polu A3 lub A4 i pionek B2 na polu B3 lub B4. Można zauważyć, że reszta białych pionków już poszła, więc mogą poruszać się tylko na jednym polu. Pionek C3 może przejść do pola C4, pionek G6 na polu G7, pionek H5 na polu H6.

Na pionku, w przeciwieństwie do innych liczb, tylko ruch i podejmowanie jest inny. Ponownie usuń rzymski lelionier. Gotowane z szerokim ciężkim tarczą i uzbrojonym z krótkim mieczem-Gladiusem, legionista kolosowa nie jest bezpośrednio przed nim, ale tarcza z tarczy, naprzód i boków. Pionek trafia również do przodu i bokiem, ukośnie na jednym polu. Na diagramie pionek D4 spoczywała do jego tarczy do tarczy czarnej pionek D5 i nie mógł jej uderzyć, ale może być śmiertelnie okropny konia na C5. Pionek G6 może uderzyć dobrze na F7 lub czarny pionek na H7.

Ponieważ widzimy czarny pionek E7 stoi w pozycji początkowej, a zatem ma prawo do zrobienia dwóch pól do przodu, na E5. Ma coś, co ma, ale pole E6 jest pod bitwą pod białym pionkiem F5, a piechota biegnie, aby biegać po polach w strefie miecza wroga. W tej sytuacji biały pionek F5 może wziąć biegnący czarny pionek, a następnie poruszać się na polu E6. To biorowanie jest nazywane przejściem. Takie przyjmowanie jest możliwe tylko natychmiast, z odpowiedzią na szarpnięcie pionka wroga.

Kiedy pionek, pokonując wszystkie niebezpieczeństwa, przychodzi na poziomy, na prośbę gracza, włącza się w jakikolwiek kształt, z wyjątkiem króla. W przytłaczającej większości przypadków pionek jest przekształcany na najsilniejszą liczbę w Królowej.

Inne zasady gry w szachy

Jak wiesz, w każdej bitwie żołnierze nie tylko manewrować na polu bitwy, atakują i pokonali żołnierzy przeciwnika, a sami są chronieni przed atakami wroga. Kawałki szachowe nie są wyjątkiem, atakują, biją wroga i chronione przed atakami.

Pływa w szachach są wykonywane przez rywale z kolei. Przeniesienie może składać się z prostego ruchu jego kształtu, a może od robienia rywalizacji. Jednocześnie jest on usunięty z tablicy, a postać, która wzrośnie, jest umieszczony na miejscu kształtu figury.

Na wykresie Królowa jest czarna, w swoim kursie może wziąć białą częstotliwość na E3, w tym przypadku wieża jest usuwana z płyty, a królowa pokonuje jej królową staje się na polu E3. Również królowa może wziąć słonia, a nie A6. W tym przypadku słonia jest oczyszczona, a królowa staje się na A6. Pokazano również inne możliwe przejmowanie różnych liczb.

Atak na króla nazywa się Shah. Wykresy pokazują króla Shah z różnych figur.

Gracz musi chronić przed Shahem. Możesz to zrobić na trzy sposoby - opuścić króla, zamknij króla swojej postaci, weź atakującą postać wroga. Na wykresie biała królowa zaatakowała czarnego króla, ogłosił Shah. Czarny może opuścić króla, zamykając wieżę lub weźmiemy dzielenie się królową słonia.

Jeśli pozycja powstała, gdy król jest pod Shah, a gracz nie może dokonać jednego ruchu, aby go uniknąć, oznacza to, że król umieścił matę. Z arabską frazą "Mata Shah" tłumaczy jako "król zmarł". Głównym celem gry, aby umieścić matę do wroga króla. W szachach oznacza stratę. Kończy się impreza.

Na diagramie Mat Black King. Biały żyto D8 daje Shah, zamknięciu lub zaatakowany grzywnę, jest to niemożliwe, jakbym uciec od Shah.

Gry w szachy nie zawsze są grane w Mata. Często gracz, który otrzymał złą pozycję i biorąc pod uwagę swoją pozycję beznadziejną, poddając się bez czekania na matę, ponieważ jestem pewien, że matę prędzej lub później jest nieuniknione. Jednak nawet w najtrudniejszej pozycji, z najbliższym wrogiem, utracony gracz może uniknąć porażki i wymagać remisu.

Jeśli nastąpi pozycję, w której strona posiadająca właściwym ruchu nie może ich używać, ponieważ wszystkie jego kształty i pionki są pozbawione okazji, aby dokonać ruchu zgodnie z zasadami, a król nie jest pod Shah, oznacza to, że na tym pokładowy klepnięcie. Partia się kończy, deklarowano losowanie.

Na wykresie w białych przełącznikach i królu, przeciwko samotnym czarnym królem. Biały przewiduje zwycięstwo i gotowy do umieszczenia mat i wygrać w kilku ruchach. Jednak przełom czarnego uderzenia. Shah nie są, ale nigdzie iść. Nie można wziąć flary, jest pod ochroną króla, pól A7 i B8 pod pitem wieży. Poklepać. Remis.

Kolejna drawa sytuacja jest potrójnym powtórzeniem. Często osiągane przez wieczne shah. Na wykresie przewagi białej materialnej i następnego ruchu są gotowe umieścić matę. Jednak udar czarny i idą do królowej na F2 i deklarują Shah. Biały król jest zobowiązany do wycofania się na H1, nie ma innego sposobu. Ale znowu czarny robi Shah, wracając do królowej na F1. Biały król nie ma wyboru, ale wrócić do H2. Unikaj ciągłych Shachów, nie ma możliwości. A po trzech przypadkowych powtórzeniu stanowiska deklarowany jest losowanie.

Rysunek jest również naprawiony:

  • jeśli obie strony dokonały 50 ostatnich ruchów bez biorki i bez pieszych pionek;
  • jeśli na pokładzie nie ma wystarczającej liczby danych.

I oczywiście gracze mają prawo do wzajemnej zgody, aby naprawić remis, jeśli żaden z nich nie widzi drogi, aby wygrać.

Początek szachy powinien być zapamiętany ważna reguła, dowódca w szachy, dając zakwestionowane zamówienie nie może natychmiast anulować. Powrót ruchy nie przyjmują, ale dotykając figury, muszą iść. "Tronul - Idź!"

I cześć znowu, drogi przyjacielu!

Innym przykładem jest wtedy, gdy białe gra konstrukcja, bardziej charakterystyczna dla czerni, - debiutu Larsen. Jego i omówimy dzisiaj.

Co to jest debiut?

Debiut Larsen rozpoczyna pionek b.jedno pole - 1. b2-b3

Autorstwo uznane za Wygięty larsen. Wybitny duński grandmaster. Z pewnością nie był odkryciem, ruch b3.używany wcześniej, w szczególności radziecki mistrz V.simagin.. Raczej autorytet Dane odgrywał swoją rolę.

Chciałbym zauważyć, że popularność debiutu Larsena w ostatnie lata Dosił się zauważalnie. Jeśli in. 20 stuleci początek 1. B3. Było postrzegane jako egzotyczne, dziś takie podejście do formułowania debiutu zaskoczenia nie powoduje nikogo.

Odzwierciedla to tendencję na najwyższym poziomie szachy. Najlepsi gracze, dość studiowali od roli programy komputerowe W przygotowaniu debiutu, szukaj nowych możliwości.

Często odmawiają próbowania zadebiutowej dłoni za pomocą pieluchów wzdłuż i przez programy. Są pewni, że będą mogli odtworzyć przeciwnika w równej walce, w mniej badanych stanowiskach.

W tym przypadku kolor liczb, do pewnego stopnia traci swoje znaczenie. W tym sensie, że biały jest rozgrywany przez schematy, bardziej charakterystyczne dla czerni, ale z tempem przedłużającym. Przykład w poprzednim artykule - debiutancki Burda..

Podobny pomysł jest położony angielski Start., .

Pomysł wczesny rozwój Słonia dalej b2.logiczne, ale nie zdewabilne.

Na przykład:

Z drugiej strony, w wielu opcjach słoniach b2.może nie dość sukcesu. W tej fundamentalnej różnicy od pianketingu słonia g2.gdzie zakrywa króla i zawsze "w przypadku".

Nawiasem mówiąc, grając Larsen debiut, biały często stosuje podwójne pianketto.

Główne opcje

Biały zapewnia czarny wybór, który jest kolejnością ruchów do wyboru. Krótko rozważ podstawowe cechy zarówno białego, jak i czarnego.

A) 1 ... c5

Budowa angielsko-sycylijska.

W kursie 2.4. Istnieje rzadka wersja Sycylijskiej ochrony, jeśli Biała gra 2.kf3. lub 2.CB2., czarny może kontynuować grę w stylu sycylijskim (na przykład 2 ... D6.). Lub deklaruj roszczenia do centrum.

Na przykład:

2 ... D6.

Z równą grą. Karlsen - Grischuk. , Int., 2016

Z zaletą bieli. Kramnik-Jones., Londyn, 2012

B) 1 ...d5.

« Klasyczny ". Wyczyść jak tylko granie zamknięty debiut Z zmiennością kolorów. W związku z tym biały można umieścić w ochronie duchowej lub holenderskiej (zdemontowaliśmy się w debiucie Burdy):

2.KF3 KF6.

Z równością. Nakamura - Anand. , Londyn, 2014

Biały najlepsza gra. Artemyev -matlakov. , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1 ... dof6.


Elastyczna kontynuacja, która umożliwia czarne określenie schematu układu trochę później.

Często czarny prowadzi grę lub indyjską żyłą.

Na przykład:

2.kf3 g6.

Jednak białe zalety w przestrzeni, jednak pozycja czerni jest trwała. Nakamura - Karuana, Saint Louis, 2015.

2.KF3 D6.

Białe inicjatywy na pionek. Fedoseev - Nguyen Dong Syn , Berlin, 2015

SOL.) 1 ... E5

Najczęstsza odpowiedź na ruch 1.B3.. Czarny nie jest wspaniały i deklaruje ich prawa do centrum.

2.CB2 KC6.

3.C4.

Przybliżona opcja:

Z przykładową równością. Fisher - Tukmakov. , Buenos Aires, 1970

Fisher użył konstrukcji "Jeż" analogii z Sicylianem z różnicą kolorów.

4.e3.

Z lekką przewagą w kolorze białym. Nakamura - Ponomarev. , Saint Louis, 2011

streszczenie

Z powodów wzrostu popularności debiutu Larsny twój skromny sługa powiedział już.

Nawiasem mówiąc, pod koniec mojej aktywnej kariery rozpoczęła się z kilkunastum. I wygrał prawie wszystkie strony.

Oto niekompletna lista najlepszych graczy, z różnym stopniem częstotliwości, stosując dzisiaj:

Karlsen, Nakamura, Karyakin, Karuana, Twój Lagrav, Mama Medyarov, Morozhevich .

Typowe błędy i pułapki

Biała odebrana mata. Umiejętność kawalerii zakończyła się w pełnym fiasku.

Czarny poddał się, tracą postać 8 ... KG5 9.H4. Robaldoni - Mancini. , Brato, 2008.

Biały poddały się. Zapomnij-Krutti., Bungalow, 1995.

Cały prom na czarno zbudowany na konfrontacji słoni b2.i g7.. Czarny słonia jest chroniony, ale biały nie jest. To jest cała różnica.

Przybliżone partie.

Shentsich - Alekhin. , Nowy Jork, 1927, 1:0

Karlsen - Grover. , Int, 2017, 1:0

Ivanchuk - Twój Lagrav , Bainin, 2013, ½:½

Dziękujemy za zainteresowanie artykułem.

Jeśli go znalazłeś, wykonaj następujące czynności:

  • Udostępnij znajomym, klikając przyciski sieci społecznościowych.
  • Napisz komentarz (na dole strony)
  • Subskrybuj aktualizacje blogów (kształt w przyciskach sieci społecznościowych) i uzyskać artykuły do \u200b\u200bswojego postu.

trudność: ★★ ★

Rozwój wszystkich danych jest jedną z podstawowych zasad udanej gry w szachy. Jest to oczywiste i dobrze znane, ale jednak zasada jest często zaniedbana. Nowicjusze - ze względu na nieśmiałość lub niedbałość, silniejsze szachy - ze względu na pragnienie korzystania z "konkretnych cech pozycji". I najczęściej kara nie powoduje czekać. Przeanalizujemy strony, w których jedna ze stron otrzymała dużą przewagę w rozwoju.



TAL - TRINGS.

(1964, ochrona UFMSEVA)

1. E4 G6 2. D4 CG7 3. KC3 D6 4. KF3 C6

Czarny grał debiut bardzo prowokujący. Dobrowolnie dali centrum, z 4 pierwszych ruchów 3 - skromne ruchy przez pionki na jednym polu do przodu. Ideą jest zwabienie przeciwnika i kontratak, ale tutaj możesz łatwo rozciągnąć kij.

5. CG5 FB6 6. FD2 F: B2 7. LB1 FA3

Zamiast wreszcie rozpocząć rozwijanie kształtów lekkich, Czarni postanowili spędzić jeszcze kilka ruchów, aby odebrać pionek B2. Chcą zapasować materiału i mieć nadzieję, że odparę ataku białego. Nawiasem mówiąc, Michail Tal - w tym czasie byłego mistrza świata i grandmistrza, słynie z super wystarczającego stylu gry i genialny talent kombinacyjny - najgorszego rodzaju przeciwnika, na który można liczyć na sukces takiej strategia. Oczywiście Tal nawet nie chronił pionka, ale z radością użył szansy na rozwój inicjatywy.

8. CC4 FA5 9. O - O E6 10. LFE1 A6 11. CF4 E5 12. DE DE

Spójrz na stanowisko. Biały opracował wszystkie figury, tylko 2, ich król w centrum. A cena tego jest tylko jeden pionek. To nie jest zaskakujące, że biały może ukończyć bezpośredni atak na króla. Tutaj jest konieczne, aby dokonać ważnej uwagi. Biały nie tylko może, ale również powinien atakować tak szybko, jak to możliwe! Przewaga w rozwoju jest zjawiskiem tymczasowym. Jeśli dajesz czarną spokojnie, wykonaj kilka rozwijających się ruchów - KBD7, KF6, 0-0 itd., Biały szlak nie pozostanie z korzyści, a czarni naprawdę będą tylko dodatkowym pionkiem.

13. FD6 !! F: C3.

14. ... EF śledzi 15. KD5! Z nieodpartymi zagrożeniami. Konya nie może być brana na pionek ze względu na śmierć otworzył Shaha. wzdłuż linii e.

14. LED1 KD7 15. C: F7 +! C: F7 16. KG5 + KRE8 17. FE6 +

I czarny poddający się, ponieważ Mata: 17. ... KE7 18. FF7 + KPD8 19. KE6 # lub 17. ... CRD8 18. KF7 + KPC7 19. FD6 #.

Kolejna słynna impreza była rozgrywana w meczu USSR - drużyny świata na pierwszej tablicy.

Larsen - Spassky.
(1970, Debiut Larsen)

1. B3 E5 2. CB2 KC6 3. C4 KF6 4. KF3 E4 5. KD4 CC5 6. K: C6 DC 7. E3 CF5 8. FC2 FE7 9. SE2 O - O - O 10. F4 KG4 11. G3


Bent Larsen zagrał ekstrawagancki zadebiutowany. Mistrz świata Boris Spassky z prostym postępem w Centrum osiągnęła dużą przewagę w rozwoju. Prawda, biały chce odrzucić konia H3, a następnie grać w KS3, 0-0-0, a oni będą mieli normalną grę. Dlatego konieczne jest jak dotąd JOW Iron. Spassky Las w pionku H, aby otworzyć białe bok królewski.

11. ... H5! 12. H3 H4 !!Czarny zostaw koń pod bitwą. 13. Hg HG 14. LG1


14. ... LH1 !!Projekt soli. Czarny pionek otacza się w królowej. 15. L: H1 G2 16. LF1Lub 16. LG1 FH4 + 17. CD1 FH2 itd. FH4 + 17. CRD1 GFF + Biały poddały się z powodu 18. C: F1 C: G4 + 19. KPS1 FE1 + 20. FD1 F: D1 #.

Shirov - Stantle.
(1989, obrona UFMSEVA)

1. D4 G6 2. E4 D6 3. KC3 CG7 4. F4 C6 5. KF3 CG4 6. SE3 FB6 7. FD2 KF6 8. SE2 D5 9. E5 KFD7 10. O-O-O FA5


Ogólny bierny debiut z boku czerni i biały otrzymał przewagę w rozwoju. Teraz jednym z planów logicznych jest usunięcie korzeni kołnierza królewskiego: 11. H3 C: F3 12. C: F3 i dalsze G4, F5 itd. Ale może być zbyt wolno, ponieważ oba czarne mają kontratujące pomysły: B7-B5-B4, KD7-B6-C4. Ponieważ białe pęknięcie do zastosowania silniejszego środka.

11. KG5 C: E2 12. F: E2 H6


13. Do: F7 !!Wycofanie Króla na spacer, podczas gdy postacie języków czarnych znajdują się w ostatnim rzędzie. KR: F7 14. F5! GF 15. FH5 + KRG8 16. LDF1 E6 17. G4!Typowy odbiór w ataku jest autopsją linii naprzeciwko króla. FD8 18. GF EF 19. LHG1 FE7


20. L: G7 +!Decydujący cios KR: G7.Zapytanie zabierają złe, ponieważ wiązki Panie w linii g. 21. LG1 + KRF8 22. C: H6 + L: H6 23. F: H6 + KRE8 24. LG7 FB4 25. A3 1-0Piękny atak z ofiarami stał się możliwy dzięki wielkiej przewagi w mobilizacji sił.

Nie zapomnij o rozwoju. Jedna lub dwie postaci nie wygrały partii w szachach. Nawet jeśli wydaje ci się, że przeciwnik ma określony sposób na korzystanie z korzyści, po prostu uwierz mi - w 90% przypadków jest, ale nie widzisz tego. Jeśli udało ci się wyprzedzić przeciwnika siebie, szukaj sposobu, aby opracować inicjatywę tak szybko, jak to możliwe.

Odwieżona impreza (Evergreen Party) - impreza w szachy między Adolfem Andersen i jego długotrwałym rywalem Jean Dufren. Ta impreza była rozgrywana w Berlinie w 1852 roku. Wyróżniono go genialny styl kombinacyjny i opublikowany wiele razy w druku.
W debiucie Andersen osiągnęli przewagę pozycyjną, a następnie poświęcił dwa konie, jakość i królową, deklarując matę w 24. ruchu. Wilhelm Steinitz o nazwie tej partii "niechętnie (immergrun - Evergreen) w wieńcu laurowym wielkich niemieckich mistrzów".

Andersen - Dufren.
Berlin, 1852.

Gambit Evans.

1.E2-E4 E7-E5 2. KG1-F3 KB8-C6 3.SF1-C4 CF8-C5 4.B2-B4 CC5: B4

Gambit Evans, popularny w czasie debiutu, biali poświęcić na atak.

5.C2-C3 CB4-A5 6.D2-D4 E5: D4 7.0-0 D4-D3

Czarny nie bierze pionka c3.Tak więc, aby nie promować rozwój białego konia na tej dziedzinie i prowadzić pionek z pola d4.aby zapobiec tworzeniu silnego białego centrum w obudowie c3: D4..

8.FD1-B3 FD8-F6 9.E4-E5 FF6-G6 10.LF1-E1 KG8-E7 11.CC1-A3 B7-B5

Czarny, z kolei, przekazuj pionek, aby zmusić rozwój ich królowej flanki.

12.FB3: B5 LA8-B8 13.FB5-A4 CA5-B6 14.KB1-D2 CC8-B7 15.KD2-E4 FG6-F5 16.CC4: D3 FF5-H5

Następny bieg jest białą poświęceniem rysunku. Byłoby bardzo 17. KE4-G3. Ale z jego następnym ruchem Andersen zaczyna początkową kombinację.

17.Ke4-F6 + G7: F6 18.E5: F6 LH8-G8

Następny kurs Andersen wygląda jak szorstki błąd, jak ruch F: F3., ze względu na więzadło nad linią sOL., czarny wybierając konia i grozi matą w jednym włączeniu g2..

19.la1-D1 FH5: F3

Ostatni ruch czarnego przez długi czas był uważany za błąd po tym, jak rzekomo ruszny w 1898 r. Zaproponował niemieckiego szachy Mistrza Paul Lipka 19. ... LG8-G4. Lipka zbadała szczegółowo cztery kontynuacje 20. CE4, 20. Le4 20. SS4 i 20. C4, Biorąc pod uwagę, że w najlepszym razie Andersen mogli tylko osiągnąć remis.
Po ćwierć wieku Emmanuel Lasker zatwierdził w jego "podręczniku w szachownicy" proponowanej przez oszczędność Lipka na czarnym i skrytykowaniu dziewiętnastego ruchu białego. Jego zdaniem zwycięski był ruch 19. CE4.. Lasker oferował trzy zwycięskie opcje: 19 ... D5 20. C: D5 F: D5 21. Lad1; 19 ... LG4. 20. FS2; 19 ... FH3 20. G3 L: G3. 21. Hg F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2.
Ale później analiza Lipka została obalana przez O. Goppe i G. Hecner. W dwóch swoich opcjach biały faktycznie wygrał. Błędna była analiza Lasker. Po "zwycięskich" ruchach 19. CE4 FH3 20. G3 L: G3. 21. Hg F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2 Czarni w ogóle nie stracili, ale przez Kontrudara 23 ... KD4! sami szukali zwycięstwa.

20.le1: E7 + CC6: E7

Czarny spadek pod atakiem matowym. W tej sytuacji najlepszy skok 20. ... CRE8-D8Chociaż pomaga im uciec od bezpośredniej maty, ale nie od porażki, która została udowodniona Richard Reti.

21.FA4: D7 + CRE8: D7 22.SD3-F5 ++ CD7-E8 23.SF5-D7 + CRE8-F8 24.SA3: \u200b\u200bE7x