Jak byl první mezinárodní počítačový šachový turnaj. Jak byl první mezinárodní počítačový šachový turnajový šachový šampionát mezi počítačovými programy

V 18. mistrovství světa se 10 motorů zúčastnilo kruhového systému s klasickým časovým řízením (90 '+ 30' ').

Ale i v takových podmínkách nezůstal rybí tým bez konkurentů. Jako vždy, společnost ryba byla její věčný soupeřový drtič - a tentokrát vývojář Stephen Meyer-Kalen letěl v Japonsku.

Vasik Rielich (vlevo) a Stephen Meyer Calen (vpravo) v rozhodné strany turnaje v Mainz-2009

Po tříleté ochraně se nařízení začalo rozvíjet - podle mého názoru, jeden z nejvíce důmyslných motorů v posledních letech. Anthony Kozyzi sám vytvořil motor, který se nejenže stal mistrem světa (Reykjavik, 2005), vyhrál nezapomenutelnou bitvu Mexico City (5,5 - 4.5), ale také v posledních třech letech bez vývoje a zdokonalení je s jistotou konat v horní části deset nejsilnějších šachových programů světa.


Mexiko-2007. První a poslední porážka ryb v zápase.
Zleva doprava - Anthony Kozzezi, David Levi, Vasik Rielich

Od roku 2010 bude PIN pod novým jménem Rondo rozvíjet a předložit na mezinárodních turnajích Zack vegan, jeden z nejmladších šachových programátorů.

V závodě zbraně za posledních šest měsíců od turnaje v Durynsku, mnoho týmů udělal velký krok vpřed - odborník týmu Rybet na "Gland" Lucas přidal dalších 80 jader do 120-jaderného klastru květinového vzorku, a německý motor Jonny hrál na 800-jaderový klastr.

Prohlídka 1.

1 Darmenios. Rybka. 0-1
2 Myslitel. Hluboký junior. 1-0
3 Heektor pro šachy Drtič. 0-1
4 Fridolin. Rondo. 0-1
5 PandixBrefthrough. Jonny. 0-1

Po prvním kole: Rybka, myslitel, Shredder, Rondo, Jonny - 1; Darmenios, Deep Junior, Hector pro šachy, Fridolin, PandixBrefthrough - 0.

V první cestě šarže, vůdci s novými motory ve čtyřech párech pěti, tedy zvláštní pozornost přitahovala myslitelská strana - Deepjunior.

Verze Chelyabinsk byla hrána, ve které hrál černý Junior byl zpožděn s hru v centru (F6-F5), ale rychle vyvinul postavy a stále po několika pohnutí ve svém stylu spěchal do útoku. Tato operace ho stála jen pěšec, ale myslitel dosáhl mnohem více - přeložil hru na Endgame, kde agresivní junior obvykle vypadá zcela bezmocný.

Tak to bylo a v této straně - Junior nemohl extrahovat dividendy z výhod dvou slonů, a na 31. pohybu zmeškal poziční obětí kvality:

31.RXE5! BXE5 32.RXE5 BC6.A bílá rychle používala chůze výhodu na královském křídle: 33.G4 kf8 34.g5 BD7 35.f6!. Junior se vzdal 47. jít.

Ve Straně Darmenios - Rybka po klidně hráli francouzská ochrana Soupeři se dostali na přibližně stejné mittelspil. Třída postižených ryb velmi rychle a po 10 pohybech bílá stála velmi špatně.

Původní bílá strategie v Hectora - Shredder Duel vedl k neobvyklé pozici pro ochranu Nitzovich:

Hector se snažil vytvořit útok na královské křídlo, ale stal se lovcem, ale obětí: 20 ... B5! 21.CXB5 AXB5 22.NXB5 NG4 23.NC3 E4 24.BC4 RFB8A bílá se nepodařilo porazit.

Nový fridolin motor z křesťanského letního pole nebyl ohromen mocí hry, ani tým přípravy, ani kapacitou vybavení, a proto byl jedním z outsiderů turnaje. Rondo zvedl svého soupeře pro 16 pohybů, ale konečná kombinace je stále velmi pěkná:

Bílá prostě neopatrně hrála 15.H3.a po 15 ... B5 16.QXA6 BXH3! mohl se vzdát, protože neprochází 17.GXH3 QXH3 18.QB6. kvůli 18 ... RE1 +! 19.NXE1 BH2 + 20.KH1 BC7 + S kamarádem v několika pohybech.

Pandix na večírku s Jonny byl velmi blízko k remízu: 800-jaderný Jonny dosáhla ohromující pozice, ale nemohl najít rozhodující ránu. Konzenty manévrovaly asi třicet pohybu, dokud Pandix nemýlil, chybí kombinace na výpočtech ve velké hloubce.

Prohlídka 2.

Po druhém kole: Rybka, Rondo - 2;Drtič - 1½;Myslitel,Jonny.Darmenios,Hluboký junior - 1;PandixBrefthrough -½; Heektor pro šachyFridolin - 0.

Pandix a Shredder hrál populární od roku 1987 angličtina start (2. strana čtvrtá zápas Kasparov-Karpov). Po opuštění debutu měl Shredder mírnou výhodu a snažil se konsolidovat svůj úspěch ve formě spárového útoku D4-E3 na krále. Ačkoli centrální pěšci drtiče sníží komunikační bílí mezi boky, útok byl proveden příliš malé síly - dvojice koní a turbo. Výsledkem je věčná Shah a první remíza v turnaji.

Hector B. Španělská strana Snažil jsem se zmást soupeře, rozhodnout se nejoblíbenější a principovanou možnost. Nakonec, stejně jako v prvním kole proti Schirdře, se Hector zmatil a spadl pod nejsilnější útok.

37 ... nxg2!a On. 38.KXGG2 RF2 +. S vítězstvím.

Obecně platí, že uzavřené španělské systémy - absolutně ne motor, a to jak pro bílky, tak pro černé. Horší, motory se hrají s výjimkou staré indické ochrany.

Na centrální straně turné se setkal s Rybka a myslitelem. V Najdorf verzi od 6.h3, plán Vasik týmu pracoval okamžitě - myslitel rychle odpověděl 6 ... E5?! Jako zálohová praxe a umístí hry ukazuje, tato reakce je jednou z nejúspěšnějších. A tentokrát bílá přijala pohodlnou hru, postupně posilující tlak na pozici soupeře. Na 21., myslitel se rozhodl dramaticky změnit povahu boje, obětování kvality pěšce.

21 ... RXC3!? 22.QXC3 QXC3 23.BXC3 NXE4 24.C4 NDC5 Černá má dostatek kompenzace kvality, ale ryba postupně přehráli svého soupeře. Junction došlo přes 20 pohybů

43.G4! BE8 44.GXF5 + GXF5 45.BE2 BF7 46.H5A vzdálená pasáž vyřešila stranu ve prospěch bílků.

Na straně Junior - Fridolin, publikum viděl opakování scénáře ryb se stejným soupeřem v minulém kole. Fridolin je Saddown hrát Scheveningen a černá nemohla si stěžovat na výsledky debutu. V Mittelspile, junior rychle realizoval rozdíl ve třídě, a motor křesťanského letního pole znovu nežil k EndGame.

Ale na dalším důležitém zasedání dne, Rondo s jistotou vedl stranu k koncentrům proti Jonny. Na 37-jít na tabuli byla taková stejná Ladetika:

A ukázalo se, že počet jader není vždy rozhodujícím argumentem. Jonny se podařilo ztratit tuto endgame - a Rondo po druhém kole přišel k vůdcům spolu s rybami.

Prohlídka 3.

Po třetí prohlídce: Rondo - 3; Rybka, Shredder - 2½; Jonny, hluboký junior - 2; DARMENIOS, PANDIXBrefthrough - 1½;Myslitel - 1;Hector pro šachy, fridolin - 0.

Ve třetím kole se Fridolin znovu ztratil, tentokrát kvůli krátké debutové knize. Po 11. pohybu na desce stál známý teoretický postavení ruské strany:

Tato pozice představuje určité problémy pro motory se špatně zpracovanými knihami. Například, to bylo v této možnosti, že klastrové ryby ztratily svou první dávku. Od té doby, od té doby, vývojáři knihy pro ryby tyto problémy korigovali tyto problémy - dokonce i ve veřejně dostupné knize DUFEK, je zobrazena jasná cesta k černé rovnici. Fridolin se rozhodl chytit pěšec: 11 ... QC7?12.re1 + KF8 13.QB3 BXH2 + 14.kf1 BE6,a poté 15. g3! BH3 + 16.Ke2 RE8 + 17.BE3 BG2 18.kd2

bilance strany hrála bez slona H2.

Junior Po klidně hráli španělskou party, našel příležitost zahájit útok na linku G:

28.G4! RC5 29.RG3 NH7 30.axb5 RXB5 31.A4 D5 32.G5! Nxg5 33.rag4.Bílý tlak na bod G7 nakonec vedl ke změně dvou volných látek na královně. Formálně byla dostatečná kompenzace materiálu pro královnu, ale černé postavy byly uspořádány tak špatně, že nemohli držet obranu ani 15 pohybů.

Světelný vítězství Junior přes outsidery vám umožní zůstat v horní části stolu po uprostřed vzdálenosti, ale na cestě k opakování Triumpa Turín-2006 jsou mnohem vážnějšími soupeři ...

Nejzajímavější události turné došlo v Pandix-Rybka, kde favorit z turnaje ztratilo první polici.

Po debutu všechno šlo na skutečnost, že ryby s jistotou vyhrává - černé postavy zabírají vynikající pozice a poslední krok 28 ... DXE5. Začali materiálové akvizice. Aby se zbavil tisku na královné křídle, bílá téměř nucena obětovat kvalitu: 29.RXA4.Ale tady je ryba nečekaně pro každého prostě vyměňovaly královny 29 ... QXD3.30.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.bxf4Poskytnutím soupeře dvou slonů na nákladní a pěšec.
Ale když byl záznam analýzy ryb položeno po večírku, ukázalo se, že přirozené 29 ... RD7 30.QE4 ND6 31.QF3 BXA4 32.FXE5 nb5 S vítěznou kvalitou a obrovskou výhodou černé je vyvráceno!

33.BXH6 !! GXH6 34.QG4 + KF8 (34 ... KH8 35.RF6 RD1 + 36.bf1 QF8 37.QH3 \u003d)35.QH3! NXC3 36.E6 RDC7 37.QXH6 + kg8 38.RF6A černá se nemůže vyhnout věčnému Shaha ve všech verzích.

Druhý zjevný outsider turnaje - Hector v anglickém útoku byl zpožděn s Castlingem a byl bezohledně potrestán:

22.ngf5! BE5 23.QB4 BF6 24.ND6 + KE7 25.N6XB5 + KD8 26.QA5 + KE7 27.NC7 + -

Schirder ve snaze o vůdce vyhrál nejtěžší párty z jeho nejbližšího pronásledovatele.

Na desce jsou obrysy stále viditelné. catalan Start.. Boj o centrum odnesl příliš mnoho tempa z bílé, celá královna boku stojí na zdrojových pozicích a myslitel je připraven dokončit vývoj krátkého hrotu. Ale tady Tým Stephen připravil nepříjemný překvapivý soupeře ...
12.QXC4! NXE4 13.NE5 ND6.

14.QXC6 !!Shredder obětuj královnu ve dvou světelných tvarech, ale je třeba poznamenat, že černý slon je uvízl v bílé lokalitě a musí také zemřít. 14 ... BXC6 15.NXC6 QC8 16.A3 BA5 17.NXA5.V důsledku toho jsou bílé tři světelné postavy pro královnu a pěšec. V následujícím téměř šedesátém boji vyhrál Schredder a vyhrál na čisté druhé místo.

Prohlídka 4.

Po čtvrtém kole: Rondo, Shredder, Rybka - 3½; Hluboký junior - 3, myslitel, PandixBreough, Jonny - 2, DARMENIOS - 1½; Hector pro šachy, fridolin - 0.

Dnes, vůdci trio znovu vyrovnali. Bývalá ZapaP ztratila první polici se stejným soupeřem jako Drtiče dva výlety. Ryby udělaly první velký krok směrem k vítězství v turnaji, porazil jeden z přímých konkurentů Jonny na jeho osm set nukle.

S největší pravděpodobností, v týmu ryb, ryba upozornila na nepřesvědčivou hru Jonnyho v koncentru proti Rondu, takže velmi klidná verze slovanské ochrany byla vybrána bílými rybami. Po hromadných výměnách do 20. jděte, ukázalo se, že je to pěkné pro černé endgame:

Ale až 15, černoši byli naprosto beznadějní, a se dvěma porážkami ve čtyřech Jonny Tours, Jonny opustí závod pro první cenu.

Osmdesátá léta z jádra se ukázalo být příliš malé - po čtyřech zájezdech Jonny (vpravo) jen sedmého.

Pandix adekvátně opustil teoretickou bitvu v akutním systému Zaitseva španělské party - po bitvě na ferze boku chybí pouze pěšci.

To slabý, ale stále zbytečný pěšec C3 se nedokázal uvědomit ani že sebevědomý v jeho koncové poznání Rondo - remíza na 124. jít.

Schirder na večírku s outsiderem aplikoval stejnou taktiku jako ryby s jedním z hlavních konkurentů - jednoduše přeložil hru do stejné endgame, kde fridolin byl naprosto nekonkurenční. Dokonce i Junior změnil svůj agresivní styl a také porazil soupeře na konci.

Poslední hra Darmenios Game Day - myslitel byl také vyhrál ve stejné bráně. Darmenios se snažil organizovat podobu útoku na královské křídlo, ale s odhaleným králem na E1 to bylo spíše jako sebevražda - to bylo již zcela špatné.

Pokračování příště...

\u003e Den v managementu Historie a rozvoj podnikání\u003e Srpen v Historie managementu\u003e 7. srpna: První počítačový šachový turnaj - vývoj logiky a paměti

7. srpna: První počítačový šachový turnaj - vývoj logiky a paměti

Dne 7. srpna 1970 proběhl první počítačový šachový turnaj. Šachy je stolní logická hra. Příběh šachy má asi jeden a půl tisíce let. Tato logická hra se objevila v Indii.

V matematice, aspekty šachové hry, simulace s počítači. Šachy je sport s jejich hierarchiemi titulů, rozvinutý systém turnajů, šachových lig a kongresů. Soutěže v abstraktním šachu lze provádět bez vidění partnera. První mistrovství mezi šachovými programy se konaly. S vývojem internetové popularity zakoupené online šachy. Dovolují vám hrát nejen s lidmi, ale také s počítačovými programy.

Šachy, jako strategická hra, rozvíjí logiku, postihuje vývoj paměti a inteligence. Oni byli nazýváni hru králů. Logické hry jsou potřebné, aby bylo možné myslet a najít správné řešení. Logické hry proto nejsou jen veselá zábava, ale také užitečná obsazenost pro naše myšlení.

Intellect volání lidských schopností znalostí, porozumění a řešení problémů. Tento koncept spojuje všechny schopnosti osobnosti: vnímání, výkon, představivost, pocity, paměť a myšlení. Úroveň inteligence musí vyvinout životnost, opačný proces povede ke snížení účinnosti lidské inteligence. Můžete vnímat různými způsoby, jak vnímat používání inteligence - plánování zdrojů a rozvoj paměti a budování strategie cílů, schopnost organizovat a sledovat akce.

vývoj paměti v informačním prostoru

V moderní svět Takový koncept se objevil jako umělá inteligence. Používá se v informačním prostoru. Principy organizování informací v informačním prostoru, skladování a reprodukci odpovídají vlastnostem práce inteligence. Nebo spíše říci, vývoj paměti v informačním prostoru. Proto může informační prostor nazývá intelektuální. Je také spojen s principy plánování, organizace použití, sledování dosažení cíle.

Jako schopnost, inteligence je obvykle implementována pomocí jiných schopností: logika, systematizace, analýza, umístění spojení a vzorů, flexibilita mysli, šířka myšlení. Všechny tyto schopnosti pomáhají při rozvoji činností - o zvětšení pohybů v podniku, hledání možností rozvoje, obejít konkurenty, pozornost k soupeřskému cestování. Www.site pomáhá ve vývoji pozornosti, logiky a paměti, přispívá k osobnímu růstu a růstu efektivnosti. Více pozornosti na vývoj vašich schopností. A pak je k dispozici soupeř, soutěžící soutěžící a nepřítel.

Výsledky superfal

Superfalový stůl

# Program Hodnotit. Perf. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Stockfish 051117. 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 Houdini 6.02. 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Výsledky kruhového turnaje


Stůl

# Program Hodnotit. Perf. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Brýle KB.
1 Stockfish 051117. 3400 3526 01 ½½ ½1. ½1. 11 11 11 11 ½1. 14.5/18
2 Houdini 6.02. 3407 3444 10 ½½ ½½ 1½. 1½. 11 1½. 1½. 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00b. 3398 3422 ½½ ½½ ½1. ½½ ½1. ½½ 11 11 1½. 12.5/18
4 Oheň 6.2. 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ 1½. ½1. 1½. 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0,92. 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 Fizbo 1.9. 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13. 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Chiron 4. 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 Booot 6.2. 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1. 1½. 5.5/18 37.00
10 Gull 3 Syz. 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

V listopadu tohoto roku Nejsilnější šachové motory na světě Komunikujte v prvním a jedinečném turnaji na rychlém šachu, který organizuje místo webu.

Protože počítačové motory byli schopni přiznat uznání jako nejsilnější šachové hráče na planetě Zemi, šachy mezi fanoušky šachu je velký zájem o jejich hru.

V prvním ročníku webové stránky Chess Chess Championship (CCCC; Webové stránky šampionátu pro šachy mezi počítačovými programy) budou vyřešeny, jaký motor je nejlepší ve formě šachu, nejoblíbenější online: v rychlé šachi.

Chession Chess Chess., naplánováno na 13-16. listopadKaždý den bude vysílán žít s komentářem mistrů a počítačových statistik, aby sloužily rozvoji motorových soutěží jako zábavy pro moderní publikum milenců šachů.

Turnaj se účastní deset nejlepších ve světě motorů (ale v polovině srpna), jejich tvůrci mohou předložit upravené verze svých programů k účasti na turnajových stránkách.

Podle dostupných informací, autoři dvou ze tří nejsilnějších motorů: Komodo. (první na světě) a Houdini. (Třetí), stejně jako jiné programy obsažené v první desítku, potvrdily, že by používali v soutěžní verzi motorů, rafinovaných, s přihlédnutím k zrychlené kontrole času. 10 motorů bude hrát ve dvou kruzích, setkání se s bílou a černou. Pro každou dávku bude uvedeno 15 minut s přidáním dvou sekund.

Dva motory skórovali největší číslo Body v kruhovém turnaji se setkávají v vzrušujících super finále, kde bude kontrola času podél zápasu snížena z rychlého do blesku a nakonec kulky.

místo zdůrazní turnaj žít s komentářem odborníků po dobu čtyř dnů s vysíláním 90 šarží kruhového turnaje a 20 stran superfal.

Motory budou bojovat za fond o ceně ve výši $2,500 který získá autoři, vývojáře nebo jiné majitele práv k programu. Ceny jsou distribuovány následovně:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Úplný seznam účastníkůNachází se podle hodnocení pro čas pozvánky na turnaj v polovině srpna:

1. strupfish.
2. Komodo.
3. Houdini.
4. Shredder.
5. Oheň
6. fizbo.
7. Andscacs.
8. Chiron.
9. Racek.
10. Booot.

Pokud web týden před začátkem zápasu neobdrží upravenou verzi motoru, jeho poslední verze bude použita v turnaji (6. listopadu).

Aby bylo zajištěno čestný boj, všichni motory budou probíhat na identických počítačích se stejnými zdroji softwaru.

Turnaj se bude konat na serverové farmě Amazon Web Services (AWS) se nachází v Severní Virginii.

Každý motor použije samostatný virtuální výpočetní technikuuzelAWS. Hyper-flow Intel Xeon E5-266666 V3 2,90 GHz (dva procesory 18 jádrů) s 60,0 GB RAM s operačním systémem Windows Server 2016 Data Center Edition.

Konfigurace UCI:

  • 32 proud.
  • 4096 MB Hasha.
  • 6-figurální stoly nalimov (na HDD).
  • Ve výchozím nastavení budou instalovány jakékoli další parametry UCI.

Turnaj se bude konat s následujícím nastavením:

  • Přemýšlíte, kdy je nepřítel zakázán.
  • Debutování knihy nejsou používány.
  • Nabídka čerpat na základě posouzení je zakázána.
  • Povrchy nejsou uděleny. (Pro pohodlí diváků se konec hraje rohoži nebo nuceném.)

Rozvrh turnaje a pravidla:

  • Řízení času: 15 minut na dávku s přidáním 2 sekund.
  • Každý motor bude hrát s každou ze stejného šarže bílé a černé. Celkem 90 stran v devíti zájezdech 10 stran v každém bude hrát v kruhovém turnaji.
  • Průběh turnaje bude pokryt žít od 13. do 15 let, tři kola denně.
  • Ve čtvrtém dni, 16. listopadu se bude konat superfalový zápas mezi oběma nejlepšími motory, které se bude konat také v živém místě / televizi.
  • V každém kole začíná obě dávka mezi motory současně. To je například Komodo se zásobami současně bílé a černé.
  • Mini-zápasy v jednom kole začnou s pětiminutovým intervalem mezi sebou.
  • V superfal bude zároveň absolvovat čtyři strany, dvě bílé a černé. Na každé prohlídce superfinálů bude použita různá kontrola času.
  • Pět zájezdů superfinálů se bude konat s kontrolami 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 a 1/2.
  • Program, který dosáhl rezervace ve výsledcích 20 stran, který hrál výlety, vyhlášen šampiónem.
  • Pokud po pěti výletech programu zvýšit stejný počet bodů, další výlety čtyř šarží s 1/2 kontroly budou provedeny, dokud nebude určen vítěz.
  • Pokud po čtyřech dalších výletech s 1/2 kontrolou (pouze 16 dalších stran) zůstane rovna, oba motory budou hrát na jedné dávky, dokud se vítěz neurčit (před první částí části). Volba motoru, který je první, kdo je bílý, je určen házením virtuální mince na webových stránkách Random.org.

10. února 1996, před 18 letyJak je to obvyklé, historie opozice osoby a počítač je dokončena jako soupeři pro šachovnici. Na tento den, tmavě modrá (na fotografii níže), vytvořený IBM, poprvé v historii, vyhrál šachovou hru přes nejsilnější šachista Harryho Kasparova.

Shoda s výhodný fond 500 tisíc dolarů se konala ve Philadelphii (USA) a byla organizována mezinárodní asociace Počítačové vybavení (je jedním z nejvíce autoritativních organizací na světě; ročně, to ocenění Turing Award a Grace Mulley Cena za vynikající příspěvek k počítačové vědy a výpočetní techniky). Celkové vítězství s skóre 4: 2 v tomto zápase ze 6 stran šel do společnosti Kasparov.

Match-pomsta se zvýšenou více než dvakrát cenou fondu (1,1 milionu dolarů), organizovaná příští rok, byl již dokončen vítězstvím počítače se skóre 3,5: 2.5. Nebylo to jako obvykle, bez mnoha obvinění z společnosti Kasparov do IBM, požadavky další shody o podmínkách Grandmaster, nicméně, historický význam těchto turnajů je zřejmé: šachy navždy vydržel ze seznamu úkolů, Při rozhodování, který mistrovství lidské inteligence nad strojem měly být zbytečné.

Harry Kasparov znovu se posadil do počítače s počítačem. To bylo v roce 2003 a jeho soupeř byl hluboký program Junior. Tentokrát, zápas představoval mezinárodní fide Chess Federation, která nikdy nepovažovala příležitost soutěžit s počítačem a osobou pro šachovnici. Ačkoli Kasparov by tentokrát vydal World Chess Crown Vladimir Kramnik, nicméně z hlediska FIDE, byl nejlepší šachista V historii oficiálních her.

Před zahájením série her, profesor Jonathan Schaffera, mezinárodního odborníka v oblasti umělé inteligence a jednoho z soudců tohoto zápasu, řekl: "Dnes je Deep Junior šampión mezi šachovými programy a udržuje tento titul již třetí rok v řadě. Dostala mnoho cen, ale hraje úžasně krásné. Není pochyb o tom, že Kasparov se snaží dokázat, že 1997 pro počítač se ukázalo být ne více než šťastnou nehodou, a hluboký junior chce přesvědčit v opaku. Obecně existuje každý důvod, proč ho považovat za klasickou konfrontaci. " Zápas skončil v remízu. Na závěrečné tiskové konferenci, slepitel vyjádřil obecnou náladu shromážděné takto: "Po sto letech, myšlenka, že lidé mohou stále porazit počítače budou zdát zvláštní. Dnes zažíváme okamžik, kdy je lidstvo nižší než počítač, jeden z jeho nejvíce cenění, a to by se zdálo určitě lidské schopnosti. "

Po Kasparovských zápasech, mnoho manažerů fide opakovaně vyjádřily myšlenky, že smíšená schůzka (osoba proti počítačovým programům) jsou z mnoha důvodů nevhodná. Podpora této pozice, Harry Kasparov vysvětlil: "Ano, počítač neví, co je výhra nebo ztráta. A jak je to pro mě? .. Jak se budu vztahovat ke hře po bezesné noci, po hrubých chybách ve hře? To jsou všechny emoce. Oni leží obrovskou zátěž na hráče, a nejvíce nepříjemný, že pochopíte: váš soupeř nepodléhá výživě ani jiným emocím. "

A dnes bych si rád pamatoval pár akcí a světlé chvíle domácí historie "Nelidští šachy" ...

Michail Botvinnik. Intuice vs. Hrubou silou?

Schopnost hrát šachy je již dlouho připsána standardním testovacím úkolům, což dokazuje možnosti umělé inteligence vyrovnat se s úkolem, který není z hlediska "hrubého moci", což je chápáno jako použití celkové integrity možných pohybů a s Pomoc ... "něco", jako jeden z průkopníků v oblasti vývoje šachového programu, Michail Botvinnik, byl vyjádřen. Najednou se podařilo "prolomit" oficiální financování prací na projektu "Umělý šachový master" - softwarový balíček Pioneer, který byl vytvořen pod jeho vedením ve výzkumném ústavu All-Unie v oblasti výzkumu elektrického energetiky. O možnostech uplatnění základních principů "Pioneer" k řešení úkolů optimalizace řízení v národním hospodářství, Botvinnik opakovaně oznámil předsednictvu Akademie věd SSSR.

Základní myšlenkou, na kterém šampion světa založil svůj vývoj, on sám formuloval v jednom z jeho rozhovorů z roku 1975: "Za ne deset let pracuji na problému rozpoznání myšlení šachového masteru: jak Najde pohyb bez úplného bustu? A teď je možné argumentovat, že tato metoda je většinou zveřejněna ... Tři hlavní fáze tvorby programu: Auto by mělo být schopno najít trajektorii pohybu obrázku, pak se musí "učit" vytvořit herní zónu , místní bojiště na šachovnici a být schopen tvořit celek těchto zón. První část práce byla dokončena po dlouhou dobu. Nyní je dokončen subprogram formování zóny. V nadcházejících dnech začne jeho ladění. Pokud to bude úspěšně, bude úplná důvěra, že bude možná a třetí etapa a auto začne hrát. "

Běda. Projekt "Pioneer" zůstal nedokončený. Botvinnik na něm pracoval od roku 1958 do roku 1995 - a během té doby to bylo schopno vybudovat algoritmický model šachové hry, založený na hledání "Strom možností" a konzistentního úspěchu "nepřesné účely", který byl obhajován materiálový zisk. Samotná myšlenka je, že v Gammaster Game je hlavní věc bojem za materiál, Botvinnik se vedl v knihách José Raul Capabla (na obrázku níže).

Dalším vývojem tohoto konceptu byl "primát útoku" - principem plánování hry založený na "touze postavy jedné armády na útoku na postavy jiné armády, které vám umožní analyticky budovat trajektorie útočící čísla v horizontu viditelnosti cílového hlediska. " To, co je zajímavé, stejné principy tvorby strategie a moderní hluboké junior, posuzování povahy své hry (algoritmy tohoto programu jsou uloženy v tajnosti).

Jak zachránit SSSR z preventivní jaderné stávky?

V roce 1978, dva německé univerzity (v Dortmund a Mannheim) a americká kontrolní data byly pozvány Mikhailem Botvnikem společně přinést projekt "Pioneer" do pracovního stavu. Nemohl jít do zahraničí, motivovat skutečnost, že vývoz takového pokroku v zahraničí software může způsobit poškození státu. 15. prosince 1978, Botvinnik píše dopis tajemník Ústředního výboru CPSU M. V. Zimyanin: "Nyní program" Pioneer "je napsán a zaveden do počítače. Pro ladění programu a experimentu je počítač potřebný s rychlostí přibližně 10-15 milionů operací za sekundu a objem paměť s náhodným přístupem asi tisíc kilobyte. V SSSR nejsou žádné takové počítače. Není možné vyjádřit zmatek o skutečnosti, že Kaisa je šachový program (bez zkoumání GCT) byl exportován v zahraničí v roce 1977 (a stále zůstává tam) - zároveň nikdo neobjevil obavy, že by mohlo způsobit poškození SSSR ("Kaisa" byl mistrem světa v roce 1974 jako současný šampion "šachy", je založen na plné integritě). Co je vysvětleno? Zřejmě skutečnost, že Kaisa přebývá v jedné z institucí GCT, a "Pioneer" je právě v Ministerstvu energie Vniie. "

Odlišná odpověď "z vrcholů" Botvinnik nikdy nedostal. Díky odtajenému protokolu o schůzi se konali v únoru 1979 na ministerstvu vědy a vzdělávací instituce Ústřední výbor CPSU, dnes máme možnost seznámit se s argumentem, který překročil naději na bývalý šampion světa do raného absolvování práce na svém programu, doslova neomezené myšlenky na celém světě. Tak…

"V. S. Svátek, vědec v oblasti automatizace a mechaniky, akademika, věří, že SSSR využívá silných algoritmů pro výrobu strategických rozhodnutí. Je proti vývozu "Pioneer", protože Američané budou zabiti v nevyřízeném sovětském výpočtu, a to vyvolává preventivní termanukleární ránu do SSSR ze strany Spojených států.

M. M. Botvinnik se zeptá Semenikhin, proč v roce 1977, kdy byl Kaisis odvezen na ladění do Kanady na "IBM 370/168", všechno šlo dobře. A proč nákup produktivního programu American SYBR-176 pro hydrometrery neodhalil zpoždění SSSR a nezpůsobil preventivní dopad ...
V. Burtsev, vědec v oblasti elektronických počítačů, členská karta SSSR akademie věd, souhlasí s semenichenem. Domnívá se, že metody hraní šachu jsou již dlouho vysvětleny v šachové literatuře a Botvinnik nedělal nic podstatného ...

A. Kirillin poukázal na to, že Američané zakázali převod šachových programů v SSSR, takže spolupráce s nimi a protože odstranění "Pioneer" je vyloučeno.
Vylezl na oddělení vědy a vzdělávacích institucí S. G. Shcherbakov přestal diskusi. V certifikátu sestaveném pro vedení CPSU SHCHERBAKOV napsal, že Botvinnik souhlasil se všemi návrhy, které ho učinily. "

Kaisa.

Ten zmínil se, že Kaisa je první sovětský šachový program - byl založen na Institutu teoretické a experimentální fyziky (ITEF). Začátek práce na projektu, který pak ještě neměl žádný zvukový název, odkazuje na rok 1963. V 1967. prototyp budoucnosti "Kaisi" se zúčastnil první mezinárodní shodu šachových programů, kde hrál proti Stanford University Program (Kalifornie, USA). Podle pravidel tohoto zápasu byly tahy předány telegrafu jednou týdně! Programy hrály celý rok a dokončili zápas 4 stran se skóre 3: 1 ve prospěch ITEF Graitchild.

V roce 1972, na iniciativu novin Komsomolskaya Pravda, korespondence šachová shoda programu s čtenáři byla organizována. Pod touto událostí se šachový pozorovatel novin A. Henkin a přišel se jménem programu - "kaisa". V průběhu týdne byl proveden jeden krok (z možností odeslaných čtenářů, jeden byl vybrán jeden - ten, který byl největší počet písmen). Shoda, která trvala 10 měsíců, Kaisa ztratila skóre 1,5: 0,5.

O dva roky později byl Kaisis pozván, aby se zúčastnil výročního mistrovství Severní Amerika Mezi šachovými programy, které organizovalo AFM (jsme již zmínili - asociace výpočetní techniky). Zápas v jednom z hotelů ve Stockholmu se zúčastnilo 16 počítačových programů z Evropy, USA a Kanady.

Jako jeden z autorů programu, Mikhail Donskaya řekl (ve fotografii on u stolu vpravo), neuvěřitelný hluk v sále se ukázalo být nejsilnějším dojmem: účastníci soutěže se pokusili dokončit telefon Provozovatelé výpočetní středisek, kde byli počítač účastnící se turnaje. Zde je fragment jeho vzpomínek: "Strany nebyly odloženy, ale hráli na konec (jeden trvalo nejen večer, ale celou noc). Byl jsem jediným účastníkem, který nárokoval na sekundu v mistrovství, ale zbytek tvrdil pouze první. V důsledku toho se všechno otočilo naopak, to bylo "Kaisa". Byl jsem udělen za "kaisu" zlato (ve smyslu čistého zlata, 110 g) Medaile mistrů světa mezi šachovými programy, pak uložena v IPU.

Z hlediska síly šachových programů se první mistrovství světa nemá nic společného. "Kaisa" hrál kvůli slabému prvním propuštění, což nyní není citováno i mezi programy osobní počítače. Ale z vědeckého hlediska bylo první mistrovství průlomem v několika směrech. Tenké metody zkratka škrtů, myšlení paralelně s nepřítelem, debutové referenční knihy, netriviální algoritmy po celou dobu distribuce pro myšlení - to vše se nyní zdá být zřejmé, ale pouze jedna tmavě modrá skupina pokročila v algoritmech, které si zaslouženě vyhrál zápas s Kasparovem .

Místo odnětí svobody

V roce 2006, Jonathan Schaeffer nazval další ztělesnění "jednoznačně lidských schopností", problém zvládnutí počítačových programů v blízké budoucnosti. Tento poker. Podle Matra, poker jako zkušební lavice pro studium umělé inteligence je mnohem bohatší šachy: Neexistuje ne Úplné informace Na sodech karet v náručí je velký počet hráčů v jedné tabulce, distribuce karty přidává prvek šance, přípustné falešné informace (bluff), je nutné pozorovat nepřítele, aby upravil taktiku hry, Konečně existuje základní neformálnost informací, protože kroky hry mohou skončit bez zveřejnění karet, což ztěžuje.