Kako je bil prvi mednarodni računalniški šahovski turnir. Kako je bil prvi mednarodni računalniški šahovski šahovski šahovski prvenstvo med računalniškimi programi

V 18. svetovnem prvenstvu je v krožnem sistemu sodelovalo 10 motorjev s klasičnim časovnim nadzorom (90 '+ 30' ').

Toda tudi v takšnih razmerah ekipa rib ni ostala brez konkurentov. Kot vedno, je bila družba riba njen večni tekmec drobilec - in tokrat razvijalec Stephena Meyer-Kalen letel na Japonskem.

Vasik Rielich (levo) in Stephen Meyer Calen (desno) v odločilni zabavi turnirja v Mainz-2009

Po triletnem ohranitvi se je uredba začela razvijati - po mojem mnenju, eden najbolj domiselnih motorjev v zadnjih letih. Anthony Kozyzi je ustvaril motor, ki ni postal le svetovnega prvaka (Reykjavik, 2005), je osvojil nepozabno bitko Mexico City (5,5 - 4.5), pa tudi v zadnjih treh letih brez razvoja in prefinjenosti je samozavestno potekala na vrhu deset najmočnejših šahovskih programov sveta.


Mehika-2007. Prvi in \u200b\u200bzadnji poraz rib na tekmi.
Od leve proti desni - Anthony Kozyzi, David Levi, Vasik Rielich

Od leta 2010 bo PIN pod novim imenom Rondo razvil in predložil na mednarodnih turnirjih Zack Vegan, eden najmlajših šahovskih programerjev.

V dirki orožja v zadnjih šestih mesecih od turnirja v Thuringiji so številne ekipe naredile velik korak naprej - strokovnjak Rybet ekipe na "žleza" Lucas je dodal še 80 jeder na 120-jedrski grozd vzorca maja, In nemški motor Jonny se je igral na 800-jedrski grozd.

Tour 1.

1 Darmenios. Rybka. 0-1
2 Mislec. Deep Junior. 1-0
3 Hector za šah Drobilnik. 0-1
4 Fridolin. Rondo. 0-1
5 Pandixbreakthrough. Jonny. 0-1

Po prvem krogu: Rybka, mislec, drobilnik, Rondo, Jonny - 1; Darmenios, Deep Junior, Hector za šah, Fridollin, Pandixbreakthrough - 0.

V prvem potovanju serije je voditelji z novimi motorji v štirih parih petih, zato je posebno pozornost pritegnila zabavna stranka - Deepjonior.

Izvedba Chelyabinsk je bila predvajana, v kateri je bila igranja črni junior odložena z igro v centru (F6-F5), vendar je hitro razvila številke in še vedno po nekaj potezah v njegovem slogu. Ta operacija je stala samo zastavico, toda mislec je dosegel veliko več - preveden igro na endgame, kjer agresivna junior običajno izgleda popolnoma nemočno.

Torej je bilo in v tej zabavi - Junior ni mogel izvleči dividend iz prednosti dveh slonov, na 31. poteza pa je zamudil pozicijsko žrtev kakovosti:

31.RXE5! BXE5 32.RXE5 BC6.In bela hitro uporabila prednost hoje na kraljevem boku: 33.G4 KF8 34.S5 BD7 35.f6!. Junior se je predan 47. pojdi.

V zabavi Darmindios - Rybka po mirnem igral francoska zaščita Rival so prišli na približno enake mittelspil. Razred rib je prizadet zelo hitro, po 10 poteh bela je stala zelo slabo.

Originalna bela strategija v Hector - drobilniku Dvoboj je pripeljala do nenavadnega položaja za zaščito nitzovicha:

Hector je poskušal ustvariti napad na kraljevsko boko, vendar je postal ne lovec, ampak žrtev: 20 ... B5! 21.CXB5 AXB5 22.NXB5 NG4 23.NC3 E4 24.BC4 RFB8In bela ni uspela premagati.

Novi Fridolski motor iz krščanskega poletenega polja ni bil navdušen nad močjo igre, niti ekipo priprave, niti zmogljivosti opreme, in zato je bil eden od turnirjev turnirja. Rondo je dvignil svojega nasprotnika za 16 gibov, vendar je končna kombinacija še vedno zelo lepa:

Bela je samo brezskrbno igrala 15.h3., in potem 15 ... b5 16.qxa6 bxh3! lahko se odreče, ker ne gre 17.GXH3 QXH3 18.QB6. zaradi 18 ... RE1 +! 19.NXE1 BH2 + 20.KH1 BC7 + Z mate v več potezah.

Pandix v zabavi z Jonnyjem je bil zelo blizu žrebanja: 800-jedrska Jonny je dosegla velik položaj, vendar ni mogel najti odločilnega udara. Tekmovni tekmeci so manevrirali približno trideset korakov, dokler se ne motijo \u200b\u200bPandix, manjka kombinacija na izračunih ob veliki globini.

Tour 2.

Po drugem krogu: Rybka, RONDO - 2;Drobilnik - 1½;Mislec,Jonny.Darmenios,Deep Junior - 1;Pandixbreakthrough -½; Hector za šahFridolin - 0.

Pandix in Shredder se je od leta 1987 igrala priljubljena angleški začetek. (2. stranka četrta tekma Kasparov-Karpov). Po zapustitvi prvega nastopa je imel drobilnik rahlo prednost in poskušal utrditi svoj dosežek v obliki napada D4-E3 na kralju. Čeprav osrednji pawns of the Shredder odrezajo komunikacijske bele med bokom, je bil napad izveden premajhen sile - par konjev in turbo. Rezultat je večna shah in prva žrebanja na turnirju.

Hector B. Španska zabava Poskušal sem zamenjati nasprotnika, ki je izbiro ne najbolj priljubljena in načelna možnost. Na koncu, kot v prvem krogu proti Schirdra, se je Hector zmedel in padel pod najmočnejši napad.

37 ... nxg2!in 38.KXG2 RF2 +. Z zmago.

Na splošno so zaprti španski sistemi - absolutno ne motor, tako za beljake kot za črno. Še huje, se motorji predvajajo, razen za staro indijsko zaščito.

V osrednji zabavi ogleda se je srečala Rybka in Misser. V različici Najdorf iz 6. H3, je načrt Vasik ekipe je takoj delal - mislec hitro odgovoril 6 ... E5?! Kot predhodna praksa in mesta kaže igre, je ta reakcija ena najbolj neuspešnih. In tokrat je bela prejela udobno igro, postopoma krepi pritisk na položaj nasprotnika. Na 21., mislec se je odločil, da bo dramatično spremenil naravo boja, žrtvoval kakovost pečata.

21 ... RXC3!? 22.qxc3 qxc3 23.bx3 nxe4 24.c4 NDC5 Črna ima dovolj odškodnine za kakovost, riba pa je postopoma ponovila nasprotnika. Križišče je prišlo do 20 gibov

43.S4! BE8 44.GXF5 + GXF5 45.BE2 BF7 46.H5In oddaljeni prehod je rešil zabavo v korist belcev.

V zabavi Junior - Fridolin je občinstvo v preteklem krogu videlo ponavljanje scenarija rib z istim tekmecem. Fridollin je Saddown, da bi igral Scheveningen, črna pa se ni mogla pritoževati k rezultatom prveta. V MittelsluPile, Junior je hitro spoznal razliko v razredu, in motor krščanskega poletenega polja spet ni živel do končnega položaja.

Toda na drugem pomembnem srečanju dneva je Rondo samozavestno vodil zabavo na končni odpis proti Jonnyju. Do 37-go na ploščo je bila taka enaka ladetika:

Izkazalo se je, da število jeder ni vedno odločilni argument. Jonny je uspel izgubljati to endgame - in Rondo, potem ko je drugi krog prišel do voditeljev skupaj z ribami.

Tour 3.

Po tretji turneji: RONDO - 3; Rybka, drobilnik - 2½; Jonny, Deep Junior - 2; Darmenios, Pandixbreakthrough - 1½;Mislec - 1;Hector za šah, Fridollin - 0.

V tretjem krogu je Fridolin ponovno izgubil, tokrat zaradi kratkega prvega knjige. Po 11. potezi na plošči je znano znano teoretični položaj ruske stranke:

Ta položaj predstavlja nekatere težave za motorje s slabo obdelanimi knjigami. Na primer, v tej možnosti je bila riba grozda izgubila svojo prvo serijo. Seveda, od takrat, razvijalci knjige za ribe popravijo te težave - tudi v javno dostopni knjigi dufek, je prikazana jasna pot do črne enačbe. Fridolin se je odločil, da zgrabi zastalo: 11 ... QC7?12.re1 + KF8 13.QB3 BXH2 + 14.KF1 BE6,in potem 15.S3! BH3 + 16.Ke2 RE8 + 17.BE3 BG2 18.KD2

stanje stranke je igrala brez slona H2.

Junior po mirnem španski zabavi, je ugotovila priložnost, da začnete napad na linijo G:

28.S4! RC5 29.RG3 NH7 30.AXB5 RXB5 31.RA4 D5 32.S5! NXG5 33.rag4.Beli pritisk na točko G7 sčasoma pripeljal do spremembe dveh izgubi na kraljici. Formalno je bilo materialno nadomestilo za kraljico zadostovalo, vendar so bile črne številke urejene tako slabo, da ne morejo imeti obrambe niti 15 gibov.

Svetlobna zmaga Junior preko tujcev vam omogoča, da ostanejo na vrhu mize po sredini razdalje, toda na poti do ponavljanja Trimsa Torina-2006 je veliko resne tekmece ...

Najbolj zanimivi dogodki turneje so se zgodili v zabavi Pandix-Rybka, kjer je najljubši turnir izgubil prvo polico.

Po nastopu, vse je šlo na dejstvo, da ribe samozavestno zmaga - črne številke zavzemajo odlične položaje, in zadnji korak 28 ... DXE5. Začeli so materialne prevzeme. Da bi se znebili tisk na boku Queen, je bela skoraj prisiljena žrtvovati kakovost: 29.RXA4.Toda tukaj je riba nepričakovano za vse, ki so preprosto izmenjale kraljice 29 ... qxd3.30.EXD3 BXA4 31.DXC4 EXF4 32.BXF4Z zagotavljanjem nasprotnika dveh slonov za tovora in zastavice.
Toda ko je bila po zabavi položena dnevnik analize rib, se je izkazalo, da je naravno 29 ... RD7 30.E4 ND6 31.QF3 BXA4 32.FXE5 NB5 Z zmagovalno kakovostjo in veliko prednost črnega je zavrnila!

33.bx6 !! GXH6 34.qg4 + Kf8 (34 ... KH8 35.RF6 RD1 + 36.BF1 QF8 37.QH3 \u003d)35.QH3! NXC3 36.E6 RDC7 37.QXH6 + KG8 38.RF6In črna se ne more izogniti večne Shaha v vseh različicah.

Drugi očiten zunanji outsider na turnirju - Hector v angleškem napadu je bil zakasnjen z reševanjem, in je bil neusmiljeno kaznovan:

22.NGF5! BE5 23.QB4 BF6 24.ND6 + KE7 25.N6XB5 + KD8 26.qa5 + KE7 27.NC7 + -

Schirdder pri iskanju Leader je osvojil najtežjo zabavo iz njegovega najbližjega.

Na odboru so obrisi še vedno vidni. katalonski start.. Boj za Center je odvzel preveč tempo iz belega, celotna kraljica boba stoji na izvornih položajih, misleč pa je pripravljen dokončati razvoj kratkega glite. Toda tukaj je Stephen ekipa pripravila neprijeten nasprotnika presenečenja ...
12.qxx4! NXE4 13.NE5 ND6.

14.qxx6 !!Shredder žrtvuje kraljico v samo dveh svetlobnih oblikah, vendar je mogoče opozoriti, da je črni slon obtičal na beli lokaciji in mora tudi umreti. 14 ... BXC6 15.NXC6 QC8 16.A3 BA5 17.nxa5.Kot rezultat, bele tri lahke figure za kraljico in pawn. V naslednjem skoraj šestdesetem boju je Schredder zmagal in odšel na čisto drugo mesto.

Tour 4.

Po četrtem krogu: Rondo, drobilnik, Rybka - 3½; Deep Junior - 3, mislec, Pandixbreakthrough, Jonny - 2, Darmenski - 1½; Hector za šah, Fridollin - 0.

Danes je voditelji Trio spet izravnan. Nekdanji Zapap je izgubil prvo polico z istim tekmem kot drobilnik dve izleti. Riba je naredila prvi velik korak k zmagi na turnirju, ki je pretepal enega od neposrednih konkurentov Jonnyja na osemsto jedri.

Najverjetneje, v ekipi rib, ribe so opozorili na neprekinjeno igro Jonny v končni odstopi proti Rondo, tako da je zelo mirna različica slovanskega zaščite izbrala z belo ribo. Po množični izmenjavi do 20. pojdi, se je izkazalo za lepo za črno endgame:

Toda do 15, črnci so bili popolnoma brezupni, in z dvema porazoma v štirih Jonny Tours, Jonny zapusti dirko za prvo nagrado.

Osemdesetih let jedra se je izkazalo, da je premajhna - po štirih turah Jonnyja (desno) le sedmega.

PANDIX je ustrezno zapustil teoretično bitko v akutnemu sistemu Zaitseva španske zabave - po bitki na Feržem bokom, manjkajo le piji.

Ta šibka, vendar še vedno nepotrebna zastavica C3 ni uspela uresničiti tudi to samozavestno v svojem končnempilnem znanju Rondo - žrebanje na 124. pojdi.

Schirdder v zabavi z osebo, ki se uporablja iste taktike, kot ribe z enim od glavnih konkurentov - preprosto prevedela igro v enakovreden endgame, kjer je bil Fridollin popolnoma nekonkurenčen. Tudi junior je spremenil svoj agresiven slog in tudi premagal nasprotnika na koncu.

Zadnja igra DarMenios igre dan - Mumper je bil prav tako zmagal v istih vratih. Darmenios je poskušal organizirati podobnost napada na kraljevski bok, vendar z razkritjem kralja na E1 je bilo bolj kot samomor - je bilo že precej slabo za 15. način.

Se nadaljuje...

\u003e Dan v zgodovini upravljanja in poslovni razvoj\u003e avgust v zgodovini upravljanja\u003e 7. avgust: Prvi računalniški šahovski turnir - razvoj logike in spomina

7. avgust: Prvi računalniški šahovski turnir - razvoj logike in spomina

7. avgusta 1970 je potekala prvi računalniški šahovski turnir. Šah je namizna logična igra. Zgodba šaha ima približno eno in pol tisoč let. Ta logična igra se je pojavila v Indiji.

V matematiki, vidike šahovske igre, ki jih simulirajo z računalniki. Šah je šport s svojimi hierarhiji naslovov, razvitim sistemom turnirjev, šahovskih lig in kongresov. Tekmovanja v abstraktnem šahu se lahko izvedejo, ne da bi videla partnerja. Tako je potekala prva prvenstva med šahovskimi programi. Z razvojem internetne popularnosti smo kupili spletni šah. Omogočajo vam, da igrajo ne samo z ljudmi, ampak tudi z računalniškimi programi.

Šah, kot strateška igra, razvija logiko, vpliva na razvoj spomina in inteligence. Imenovali so se igra kraljev. Potrebne so logične igre, da bi lahko razmislili in našli pravo rešitev. Zato logične igre niso le veselo zabavo, temveč tudi koristen poklic za naše razmišljanje.

Intellect kliče človeške sposobnosti na znanje, razumevanje in reševanje problemov. Ta koncept združuje vse sposobnosti osebnosti: zaznavanje, zmogljivost, domišljijo, občutke, spomin in razmišljanje. Raven inteligence mora razviti življenjsko dobo, obratni proces bo pripeljal do zmanjšanja učinkovitosti človeške inteligence. Na različne načine lahko zaznate uporabo inteligence - tako načrtovanja virov in razvoj spomina ter izgradnjo strategije dosežkov cilja, sposobnost organiziranja in spremljanja ukrepov.

razvoj spomina v informacijskem prostoru

V sodobni svet Tak koncept se je pojavil kot umetna inteligenca. Uporablja se v informacijskem prostoru. Načela organizacije informacij v informacijskem prostoru, skladiščenje in razmnoževanje ustrezajo značilnostim dela inteligence. Ali raje, reči, razvoj spomina v informacijskem prostoru. Zato se lahko informacijski prostor imenuje intelektualna. Prav tako je neločljivo povezan z načeli načrtovanja, organizacije uporabe, spremljanjem doseganja cilja.

Kot sposobnost, inteligenca se običajno izvaja z uporabo drugih sposobnosti: logika, sistemizacija, analiza, lokacija povezav in vzorcev, fleksibilnost uma, širina razmišljanja. Vse te sposobnosti pomagajo pri razvoju aktivnosti - o povečavitvi premikov v podjetju, iskanje razvojnih možnosti, obiranje konkurentov, pozornosti na tekmovalno potovanje. Www.site pomaga pri razvoju pozornosti, logike in spomina, prispeva k osebne rasti in rasti učinkovitosti. Bodite več pozornosti na razvoj vaših sposobnosti. In potem Shah in Mat Rival, tekmovalec in sovražnik.

Rezultati superfinala

Superfinal Miza

# Program. Oceniti. Perf. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Debelo 051117. 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 HOUDINI 6.02. 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Rezultati krožnega turnirja


Tabela

# Program. Oceniti. Perf. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Očala Kb.
1 Debelo 051117. 3400 3526 01 ½½ ½1. ½1. 11 11 11 11 ½1. 14.5/18
2 HOUDINI 6.02. 3407 3444 10 ½½ ½½ 1½. 1½. 11 1½. 1½. 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00b. 3398 3422 ½½ ½½ ½1. ½½ ½1. ½½ 11 11 1½. 12.5/18
4 Pogenj 6.2. 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ 1½. ½1. 1½. 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0,92. 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 FizBo 1.9. 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13. 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Chiron 4. 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 BOOT 6.2. 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1. 1½. 5.5/18 37.00
10 Gull 3 SYZ. 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

Novembra letos Najmočnejši šahov na svetu Komunicirajte na prvem in edinstvenem turnirju na hitri šahu, ki organizira spletno mesto.

Ker so računalniški motorji lahko priznali priznanje kot najmočnejše šahovske igralce na planetu Zemljo, je šah med ljubitelje šaha, je veliko zanimanje za njihovo igro.

V prvem letnem spletna stran računalniškega šaha (CCCC; Spletna stran prvenstva za šah med računalniškimi programi) bo rešena, kateri motor je najboljši v obliki šaha, najbolj priljubljena na spletu: v hitri šah.

Računalniško šahovsko prvenstvo., načrtovana za 13-16. novemberVsak dan bo predvajan v živo s pripombami mojstrov in računalniških statističnih podatkov, da bi služil razvoju motorjev tekmovanj kot zabavo za sodobno publiko ljubiteljev šahov.

Turnir sodeluje deset najboljših v svetu motorjev (vendar sredi avgusta), njihovi ustvarjalci lahko predložijo spremenjene različice svojih programov, da sodelujejo na mestu turnirja.

Po razpoložljivih informacijah so avtorji dveh najmočnejših motorjev: Komodo. (prvi na svetu) in Houdini. (tretji), kot tudi drugi programi, ki so vključeni v prvih desetih, so potrdili, da bi uporabili v različici konkurence motorjev, rafiniranega, ob upoštevanju pospešenega nadzora časa. 10 Motorji bodo igrali v dveh krogih, ki se bodo srečali z belo in črno. Za vsako serijo bo 15 minut z dodatkom dveh sekund.

Dva motorja sta dosegla največje število. Točke na krožnem turnirju se bodo srečale v razburljivem super finalu, kjer se bo nadzor časa na tekmi zmanjšal iz hitrega na Blitz in končno, naboje.

spletna stran bo poudarila turnir v živo s komentarjem strokovnjakov štiri dni z oddajanjem 90 serij krožnega turnirja in 20 strank superfinala.

Motorji se bodo borili za nagradni sklad v višini $2,500 ki bodo dobili avtorje, razvijalce ali druge lastnike pravic do programa. Nagrade se razdelijo na naslednji način:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Celoten seznam udeležencevNahaja se z oceno za čas vabil na turnirju sredi avgusta:

1. Starega
2. Komodo.
3. Houdini.
4. Shredder.
5. Ogenj
6. FIZBO.
7. andscacs.
8. Chiron.
9. Gull.
10. Boot.

Če spletno mesto na teden pred začetkom tekme ne bo prejelo spremenjene različice motorja, bo njena zadnja različica uporabljena na turnirju (6. november).

Da bi zagotovili poštenega boja, bodo vsi motorji delovali na enakih računalnikih z enakimi viri programske opreme.

Turnir bo potekal na strežniške storitve Amazon (AWS), ki se nahaja v Severni Virginiji.

Vsak motor bo uporabil ločeno virtualno računalništvovozel.Aws. Hyper-Flow Intel Xeon E5-2666 V3 2.90 GHz (dva predelovalca 18 jeder vsak) s 60,0 GB RAM-a z operacijskim sistemom podatkovnega centra Windows Server 2016.

Konfiguracija UCI:

  • 32 toka.
  • 4096 MB hasha.
  • 6-lyed Nalimov tabele (na HDD).
  • Vsi drugi parametri UCI bodo privzeto nameščeni.

Turnir bo potekal z naslednjimi nastavitvami:

  • Razmišljanje, ko je sovražnik onemogočen.
  • Nastop knjig se ne uporabljajo.
  • Ponudba žrebanja na podlagi ocene je prepovedana.
  • Konča se ne dodelijo. (Za udobje gledalcev se konec predvaja na mat ali prisilni narisan.)

Urnik in pravila turnirja:

  • Časovna kontrola: 15 minut na šarž z dodajanjem 2 sekund.
  • Vsak motor se bo igral z vsako od iste paketne bele in črne barve. Skupaj, 90 strank v devetih turah 10 strank v vsakem bo igralo na krožnem turnirju.
  • Potek turnirja bo pokrit v živo od 13. do 15. novembra, tri kroge na dan.
  • Četrti dan, 16. november, bo potekala superfinalna tekma med dvema najboljšima motorjema, ki bo potekala tudi na spletnem mestu v živo / televizijo.
  • V vsakem krogu se obe serija med motorji začneta hkrati. To je na primer, komodo bo z zalogami hkrati bele in črne.
  • Mini-tekme v enem krogu se bodo začeli s petminutnim intervalom med seboj.
  • V Superfinalu bo hkrati mimo štirih strank, dve beli in črni. V vsakem ogledu superfinala bo uporabljen drugačen nadzor časa.
  • Pet izletov superfinala bo potekalo s kontrolami 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 in 1/2.
  • Program, ki je dosegel pridržek v rezultatih 20 strank, ki jih je igral izlete, je napovedan s prvakom.
  • Če po petih turah programa dvigne enako število točk, bodo izvedene dodatne turneje s štirimi serijami z 1/2 kontrolami, dokler se zmagovalec ne določi.
  • Če bo po štirih dodatnih turah z 1/2 kontrola (samo 16 dodatnih strank) ostala enaka, se bosta oba motorja igrala na eni seriji, dokler zmagovalec ni določen (pred prvim delom dela). Izbira motorja, ki je prva, ki dobi belo, je določena z metanjem virtualnega kovanca na spletnem mestu Random.org.

10. februar 1996, pred 18 letiKot je običajno, se zgodovina opozicije osebe in računalnik zaključi kot tekmeci za šahovnico. Na ta dan, globoko modro (na fotografiji spodaj), ki ga je ustvaril IBM, prvič v zgodovini, osvojil šahovsko igro nad najmočnejši šahovski igralec Harryja Kasparja.

Ujemanje z nagradnim skladom v višini 500 tisoč dolarjev je potekalo v Philadelphiji (ZDA) in je bilo organizirano mednarodno združenje Računalniška oprema (je ena izmed najbolj avtoritativnih organizacij na svetu; letno, nagrado nagrado in nagrado Grace Mulley Hopper za izjemen prispevek k tehnologiji računalništva in računalništva). Skupna zmaga z oceno 4: 2 v tej tekmi od 6 strank je šla na Kasparov.

Tekmaj, ki se je povečala več kot dvakrat kot nagradni sklad (1,1 milijona dolarjev), organizirano naslednje leto, je bila že zaključena z zmago računalnika z rezultatom 3,5: 2.5. Ni stalo, kot ponavadi, brez številnih obtožb iz Kasparova do IBM, so zahteve druge majice o pogojih Grandmastra, vendar je zgodovinski pomen teh turnirjev očiten: šah za vedno preganjajo s seznama nalog, V odločitvi, katere prvenstvo človeške inteligence nad strojem naj bi bilo treba nepotrebno.

Harry Kasparov je spet sedel, da bi se igral z računalnikom. Bilo je leta 2003, njegov nasprotnik pa je bil globok mladinski program. Tokrat je bila tekma organizirana z mednarodnim fidom šahovsko federacijo, ki ni nikoli niti štela priložnost, da bi tekmovala z računalnikom in osebo za šahovnico. Čeprav je Kasparov do takrat dal način svetovne šahovske krone Vladimir Kramnik, kljub temu, z vidika Fide, je bil najboljši šah V zgodovini uradnih iger.

Pred začetkom serije iger, profesorja Jonathana Schaffer, mednarodnega strokovnjaka na področju umetne inteligence in enega od sodnikov te tekme, je dejal: "Danes, globok Junior je prvak med šahovskimi programi in ohranja ta naslov za tretje leto zaporedoma. Prejela je številne nagrade, vendar igra neverjetno lepo. Nobenega dvoma je, da kasparov želi dokazati, da se je 1997 za računalnik izkazalo, da ni več kot srečna nesreča, in globoka Junior želi prepričati v nasprotno. Na splošno obstaja vsak razlog, da ga upoštevamo klasično soočenje. " Tekma se je končala v žrebanju. Na končni tiskovni konferenci, je Sheffer izrazil splošno razpoloženje zbranih na naslednji način: "Po sto letih, je ideja, da ljudje še vedno premagajo računalnike, se zdijo čudne. Danes doživljamo trenutek, ko je človeštvo slabše od računalnika, ki je eden od najbolj cenjenih in se zdi zagotovo človeške sposobnosti. "

Po Kasparovih tekmah, mnogi upravljavci FIDE so večkrat izrazili misli, ki so mešana srečanja (oseba proti računalniškemu programu), ki je neizčrpna iz več razlogov. Podpiranje tega položaja, Harry Kasparov je pojasnil: "Da, računalnik ne ve, kaj je zmaga ali izguba. In kako je zame? .. Kako se bom nanašal na igro po neprespani noči, po hudem napakah v igri? To so vsa čustva. Ležajo na ogromno breme za igralsko osebo, in najbolj neprijetno, da razumete: vaš nasprotnik ni predmet prehrane ali drugih čustev. "

In danes bi se rad spomnil nekaj dogodkov in svetlih trenutkov domača zgodovina "Nečloveški šah" ...

Mihail Botvinnik. Intuicija vs. Brute sila?

Sposobnost igranja šaha je že dolgo pripisana standardnim preskusnim nalogam, ki dokazujejo možnosti umetne inteligence za obvladovanje naloge, ki ni z vidika "grobe moči", ki se razume kot uporaba celotne celovitosti možnih premikov in z Pomoč ... "Nekaj", kot eden od pionirjev na področju razvoja šahovskega programa, je bil izražen Mihail Botvinnik. Naenkrat mu je uspelo "prekiniti" uradno financiranje del na projektu "Umetniški šahovski mojster" - PIONEER programski paket, ki je bil ustanovljen pod njegovim vodstvom v raziskovalnem inštitutu za Električne industrije vsega Unije. O možnosti uporabe osnovnih načel "pionirja" za reševanje nalog optimizacije upravljanja v nacionalnem gospodarstvu, je Botvinnik večkrat sporočil predsedstvu Akademije ZSSR ZSSR.

Osnovna ideja, na kateri je nekdanji prvak sveta ustanovil svoj razvoj, je sam oblikoval v enem od njegovih razgovorov iz leta 1975: "Ne za en deset let sem delal na problemu prepoznavanja razmišljanja šahovskega gospodarja: Kako Ali najde premik brez popolnega popuščanja? In zdaj je mogoče trditi, da je ta metoda večinoma razkrita ... tri glavne faze ustvarjanja programa: avto bi moral biti sposoben najti pot gibanja gibanja figure, potem se mora "naučiti" oblikovati igro , lokalno bitko na šahovnici in lahko tvorimo celoto teh območij. Prvi del dela je bil dolgo časa zaključen. Zdaj je podprogram oblikovanja območja zaključen. V prihodnjih dneh se bo začela njena odpravljanje napak. Če gre za uspešno, bo popolno zaupanje, da bo mogoče, tretja faza pa bo začela igrati. "

Alas. Projekt "Pioneer" je ostal nedokončan. Botvinnik je delal na njem od leta 1958 do 1995 - in v tem času, je lahko zgradil algoritemski model šahovske igre, ki temelji na iskanju "drevesa opcij" in dosledno doseganje "netočnih namenov", ki je bil zagovarjal materialni dobiček. Sama ideja je, da je v igri Grandmaster glavna stvar, ki je boj za gradivo, se je Botvinnik v knjigah José Raul Capablana (na fotografiji spodaj).

Nadaljnji razvoj tega koncepta je bil "primarnost napada" - načelo načrtovanja igre, ki temelji na "želji številk ene vojske, da bi napadla številke druge vojske, ki vam omogoča, da analitično gradite trajektorije Napadanje številke na ciljni vidljivosti obzorja. " Zanimivo, ista načela oblikovanja strategije in sodobne globoke junior, sodeljene po naravi svoje igre (algoritmi tega programa so shranjeni v skrivnosti).

Kako shraniti ZSSR iz preventivne jedrske stavke?

Leta 1978 je Mihail Botvnik povabil dve nemški univerzi (v Dortmund in Mannheim) in ameriški kontrolni podatki, da bi skupaj prinesel projekt "Pionir" v delovno stanje. Ni mu bilo dovoljeno iti v tujino, motiviranje dejstva, da je izvoz takšnega naprednega v tujini programska oprema lahko povzroči škodo državi. 15. decembra 1978, botvinnik piše pismo sekretarju centralnega odbora CPSU M. V. Zimyanin: "Zdaj je program" Pioneer "napisan in vnesen v računalnik. Debuzijo program in poskus, računalnik je potreben s hitrostjo približno 10-15 milijonov operacij na sekundo in volumen pomnilnik z naključnim dostopom približno tisoč kilobajtov. V ZSS ni takih računalnikov. Nemogoče je, da ne izražamo zmede glede dejstva, da je bil Kaisaski šahovski program (brez pregleda GCT) izvažal v tujini leta 1977 (in še vedno ostaja) - Hkrati nihče ni pokazal pomislekov, da bi lahko povzročilo škodo ZSSR ("Kaisa" je bil svetovni prvak leta 1974 kot trenutni prvak "šah", ki temelji na popolni integriteti). Kaj je razloženo? Očitno dejstvo, da Kaisa prebiva v eni od institucij GCT, in "Pioneer" je samo v Vniie Ministrstvu za energijo. "

Različen odgovor "iz vrhov" botvinnik ni nikoli prejel. Zahvaljujemo se z deklasificiranim protokolom sestanka, ki je potekala februarja 1979 v Oddelku za znanost in izobraževalne ustanove Centralni odbor CPSU, danes imamo priložnost, da se seznanite z argumentom, ki je prečkal upanje nekdanje prvake sveta do predčasnega zaključka dela na svojem programu, dobesedno neupoštevana s strani svetovnih novost ideje. Tako ...

"In. S. Semenihin, znanstvenik na področju avtomatizacije in mehanike, akademika, meni, da ZSSR uporablja močne algoritme za izdelavo strateških odločitev. On je proti izvozu "pionir", saj bodo Američani ubiti v zaostanku sovjetskega računalništva, in to bo izzvalo preventivni termanuklearni udarec v ZSSR z Združenimi državami.

M. M. Botvinnik vpraša semenikhin, zakaj je leta 1977, ko je Kaisis odpeljan v razhroščevanje v Kanado na "IBM 370/168", je vse šlo dobro. In zakaj je nakup produktivnega programa American Sybr-176 za hidromerellery ni razkril LAS ZSSR in ni povzročila preventivnega vpliva ...
V. BURTSEV, Znanstvenik na področju elektronskih računalnikov, članska izkaznica Akademije ZSSR, se strinja s semeniki. Meni, da so bile metode igranja šaha že dolgo pojasnjene v šahotni literaturi in botvinnik ni storil ničesar velikega ...

A. Kirilin je poudaril, da so Američani prepovedali prenos šahovskih programov v ZSSR, zato sodelovanje z njimi in, saj je odstranitev "pionirja" izključena.
Vzpenjal se je na Oddelek za znanost in izobraževalne ustanove S. G. Shcherbakov je prenehal razprave. V certifikatu, ki je bil sestavljen za vodstvo CPSU Shcherbakov, je zapisal, da se je Botvinnik strinjal z vsemi predlogami. "

KAISA.

Tisti je omenjeno, da je Kaisa prvi sovjetski šahovski program - je bil ustanovljen na Inštitutu za teoretično in eksperimentalno fiziko (ITEF). Začetek dela na projektu, ki še ni imel nobenega sonodarnega imena, se sklicuje na 1963. V 1967. prototipu prihodnosti "Kaisi" se je udeležil prve mednarodne tekme šahovskih programov, kjer je igral proti univerzitetnem programu Stanford (California, USA). V skladu s pravili te tekme so se premiki posredovali na telegrafu enkrat na teden! Programi so igrali celo leto in zaključili tekmo s 4 strankami z oceno 3: 1 v korist ITEF Brainchilta.

Leta 1972 je bila organizirana na pobudo časopisa Komsomolskaya PRAVDA, korespondenčni šahovski tekmi programa z bralci. V skladu s tem dogodkom je šahovski opazovalec časopisa A. Henkin in prišel z imenom programa - "Kaisa". V tednu je bila narejena ena poteza (od možnosti, ki so jih poslali bralci, je bila izbrana ena - tistega, ki je bilo največje število črk). Ujemanje, ki je trajalo 10 mesecev, je Kaisa izgubila z rezultatom 1,5: 0,5.

Dve leti kasneje je bila Kaisis povabljena, da sodeluje na letnem prvenstvu Severna Amerika Med šahovskimi programi, ki so organizirali AFM (smo ga že omenili - Združenje računalniške opreme). Ujemanje v enem od hotelov v Stockholmu se je udeležilo 16 računalniških programov iz Evrope, ZDA in Kanade.

Kot eden od avtorjev programa, je Mihail Donskaya povedal (na fotografiji on na mizi na desni), je neverjeten hrup v dvorani izkazalo, da je najmočnejši vtis: Udeleženci tekmovanja so poskušali dokončati telefon Upravljavci računalniških centrov, kjer so bili računalnik, ki sodeluje na turnirju. Tukaj je fragment njegovih spominov: "Stranke niso bile odložene, vendar so se igrale do konca (ena je bila ne samo večerna, ampak celo noč). Bil sem edini udeleženec, ki je trdil, da je bil drugi na prvenstvu, vendar je ostal zahteval samo prvo. Posledica tega je, da je vse na nasprotju, je bilo najprej uvrščeno "Kaisa". Poslal sem se za "KAISA" zlato (v smislu čistega zlata, 110 g) medalje svetovnega prvaka med šahovskimi programi, nato pa je shranjen v IPU.

Z vidika moči šahovskih programov, prvo prvenstvo na svetu nima nič hvaliti. "Kaisa" se je igrala zaradi šibkega prvega razrešnice, ki zdaj ni naveden niti med programi za osebni računalniki. Toda z znanstvenega vidika je bilo prvo prvenstvo na enkrat na več smereh. Tanke metode kraticnih kosov, razmišljanja vzporedno s sovražnikom, prvenicami, untivial algoritmi za distribucijo brez časa za razmišljanje - vse to se zdi očitno, vendar je samo ena globoka modra skupina napredovala v algoritmih, ki si zaslužil tekmo s Kasparovom .

Namesto zaporne kazni

V letu 2006 je Jonathan Schaeffer imenoval naslednjo izvedbo "nedvoumno človeških sposobnosti", problem obvladovanja računalniških programov v bližnji prihodnosti. Ta poker. Po MATRA, Poker kot testna klop za proučevanje umetne inteligence je veliko bogatejši šah: ni popolno informacija Na paličastih kartic v rokah obstaja veliko število igralcev na eni tabeli, distribucija kartice dodaja element naključja, dopustne napačne informacije (blef), je treba opazovati sovražnika, da prilagodi taktiko iger, Nazadnje, obstaja temeljna informativnost informacij, saj se lahko predzivni koraki končajo brez razkritja kartic, zaradi česar je težko.