Naviják ve vývoji. Pravidla pro hraní šachu B3 šachy

V turnajích proti olesy často jdou D4, ke kterému odpovídá D5. Dnes, trenér Oleg Klyitsyn říká oles, jak nalákat Černá proti d4. .

Na pěšce D5 je obtížné organizovat tlak. Ukazuje polohu uzavřeného typu.

2. C2-C4 C7-C6

Na průběhu C4 nikdy nemohu chodit na koně na F6 Protože poté, bílá zabije CD, černá bude KD5 KD5. A bílé zachycení středu E4 - zcela zdarma. Černý kůň listy na f6, "běžící" centrum.

Na průběhu C4 pěšec D5 musíte posílit pěšec E6 buď pěšcem C6.

3. KB1-C3 KG8-F6

V průběhu bílého koně na C3 nemůžete stáhnout slona na F5 Jinak začnou problémy černé. Nejprve musíte jít na koni na F6.

Na grafu se pohybuje č. 1-3 ve stylu Slovanská ochrana .

V případě bílého zdvihu na E4, černá půjde na B5 a posílit duální pěšec.

4.KG1-F3 E7-E6 nebo CF5.

Když slon na F5 musí být opatrný, protože pokud královna jde do B3 - bude nebezpečná.

Mnoho moderních šachových hráčů hraje slovanskou ochranu se snaží učinit tuto pozici, aby pokračoval ve výhru C4 pěšce.

Lov pro pěšec C4

Slovanské konstrukce jsou velmi mazané pro bílky a mnozí se bojí budování slovanské ochrany.

Tento článek popisuje pravidla pro hraní šachu pro děti a začátečníky. Pokud budete snazší zvládnout materiál vizuálně, pak spusťte video výše. Je navržen pro děti, ale je vhodný jak pro nováčata jakéhokoli věku.

Šachy - Nejstarší hra a je již dlouho porovnána s bitvou. Podle jednoho z legend je i vynález šachy spojen s řádem jednoho velitele vládce, který chtěl dostat hru, tak mluvit, simulátor skutečné bitvy o dvou armádách. A i když živá krev v šachu se nevylévá, ale je to docela vhodné představit si šachový hráč jako velitel armády armády postav, aby lépe pochopil triky bitev pro šachovnici. A pravděpodobně byste měli začít s tímhle šachovnicemi.

Šachovnice pro začátečníky

Každý velitel by samozřejmě měl prozkoumat umístění a terén, kde bude muset plánovat a vést bitvy. Šachový hráč je v tomto ohledu snazší, protože všechny jeho bitvy budou držet stejného "terénu" na standardní šachovnici. Ale tento "terén" zkušenými hráči studují důkladně, pamatovat doslovně jména vlastního jména každé buňky, jeho barvy, ví, kde desky budou s největší pravděpodobností nejžhavější boj, as a jakou postavy je lepší přinést ...

Nezanedbávejte studii šachovnice!

Divadlo nepřátelských akcí, kde musíte udržet šachové bitvy - čtverec, zase rozdělený na černobílé čtverce - pole. Celkem 64 polí, 32 bílých a 32 černá.

Černá a bílá pole se střídají a zdá se, že symetrická deska lze otočit, jak se vám líbí, nic se nezmění. Ale to není. Před zahájením hry se ujistěte, že pole levého rohu je pro vás blízko.

Každé pole šachovnice má své vlastní jméno - souřadnice. Pro toto, latinská písmena A, B, C, D, E, F, G, H a čísla od 1 do 8, napsané podél okrajů desky zde tímto způsobem:

Řádky 8 polí naproti každou z čísel se nazývají vodorovky a sloupce 8 polí naproti každou z písmen se nazývají vertikály. V souladu s tím, horizontální a vertikální a označené jejich číslici nebo dopis. Horizontální 1, horizontální 2 ... nebo vertikální a, vertikální b a tak dále. Každé pole tak patří k jednomu vertikální a jedné horizontální, z tohoto pole a dostane své jméno - souřadnice. Pole je například současně na svislé f a vodorovně 4 má název - pole f4.

Pole šachovnice stejné barvy, umístěné na stejné lince se nazývají diagonály. Je snadné hádat, co dějí na úhlopříčku desky.

Pravidla pohybu čísel

Šachové armády jsou postaveny na bojišti tváří v tvář. Síly stran před bitvou jsou absolutně stejné a výsledek bitvy závisí pouze na talentu a znalostech velitele. Pawns jsou postaveny před každou armádou.

Bílé 8 pěšců ve druhé horizontální a 8 pěšců v černém v sedmém horizontalu. Na zadní straně pěšců jsou tažené postavy.

  • na rohách představenstva jsou vrahy:

  • vedle Rooks rose koně:

  • vedle koní - sloni:

Aby se nemohl zaměnit v místech královny a král by si měl pamatovat jednoduché pravidlo " Královna miluje svou barvu". Tak, bílá královna by tedy měla být vložena na bílé pole a černá - na černém. Tato strana desky, kde v počátečním místě jsou králové nazývané královským křídlem, a kde královna je královna.

Počáteční umístění v diagramu:

Na dřevěné šachovnici:

První pohyb v šachové párty vždy dělá bílou. Pohyb je pohybem jedné postavy z jednoho pole na jiný volný nebo zaneprázdněný soupeřova postava.

Nyní budeme analyzovat, jak a jaké postavy tyto pohyby známe možnosti našich vojáků.

Havran

Žito je přímočarý a výkonný postava, dlouhotrvající dělostřelecká šachy, se může pohybovat na libovolném počtu polí horizontálně nebo svisle.

Slon

Slon je také dlouhotrvající obrázek, šachový lukoster, může se přesunout do libovolného počtu polí diagonálně. Je snadné si všimnout, že každý slon se může pohybovat po polích jedné barvy, nebo pouze na bílém nebo pouze na černém. Na poli jaké barvy v počáteční poloze byl slon, v polích stejné barvy půjde na konec. Sloni se proto nazývají bílé a černobílé palačinky.

Královna

Nejsilnější postava kombinuje možnosti věže a slona. To může navigovat na libovolný počet volných polí v libovolném směru v přímém směru, vodorovně, svisle a diagonálně.

Kůň

Kůň je složitá postava. Pokud zbytek tvarů jít rovně podél otevřených linek, pak kůň není. Kůň jde do dvou polí vpravo horizontálně nebo vertikálně v libovolném směru a prudce se otočí v 900, v libovolném směru. Diagram ukazuje, jak jít koně stojící na B6. To přeplňuje pole B7 a B8, otočí se a vstane na pole C8. Ukazuje se trasu podobnou písmenem "G". Proto je snadné si pamatovat "koně prochází písmeno G." A můžete otočit tento "dopis", jak chcete. Diagram ukazuje všechny pohyby koně z pole E5. Je třeba poznamenat, ve svém pokroku je kůň povinen předat "písmeno G" od začátku, na konci, nemůže zastavit uprostřed "dopisů".

Zajímavým vlastností koně je jediným obrázkem, že po každé tahu změní vodorovnou, vertikální, diagonální a barvu pole, na které stojí za to.

Další trik koně, může "vzít bariéru", během jeho mrtvice "skok" přes sousední postavy. V diagramu vidíme, že kůň na B1 je obklopen pěšci a slona a aby se pohyboval, zdá se, že by měl čekat, když je propuštěn prostorem pro kurz. Bylo by spravedlivé pro jakýkoli jiný tvar, ale ne pro koně. Kůň s lehkostí překonává bariéru a může na žádost přehrávače skočit do polí A3 nebo C3 nebo D2

Král

Nejdůležitější a cennější postava. Cílem šachové bitvy je vzít krále nepřítele, prohlásit ho.

Král, stejně jako královna se může pohybovat vodorovně, vertikální, diagonální v jakémkoliv směrech, ale pouze jedním polem.

Nicméně, jednou za párty, král má právo učinit více frocrite pohybu, hrál. Pokud všechny postavy stojící mezi králem a věžemi vlevo, a král sám a věže ještě neudělali pohyby,

král se může přestěhovat do řasy do dvou polí a dámy "skočí" přes panovník, zavírání s jeho širokým zádem. To bude vypadat jako místo věže a krále po krátkém hrnci královskému boku:

A tak po dlouhém odlitku na královně křídlo:

Nezapomeňte si pamatovat, že i když se krále a přepínače pohybují během odlévání, podle pravidel se odlévání považuje za pohyb jen krále. Proto, pokud chcete udělat hrad, je nutné začít, aby se přestěhoval přesně král do dvou polí na stranu, a pak přesunout dlaní. Neměli byste se nejprve přihlásit k králi dámy, a pak skrýt krále. V tomto případě může nepřítel říci: "Nejprve jste se dotkl a přesunul kořen, věž a jít, král není zvědavý."

Kohout není možné:

  • pokud král nebo věž během párty již udělal pohyby;
  • pokud existuje libovolná postava mezi krále a věž;
  • pokud je pole, na kterém se nachází král nebo pole, který musí křížit nebo zabírat, napadl soupeřovu postavu.

Pokud je napaden nebo překročí pole napadené soupeřem, pouze věž, odlévání je povoleno.

Pěšák

Pěšce - obyčejní vojáci, šachové armádní pěšáky. Pro své vlastnosti se pěšec připomíná starověkým římským legionářem. Sám, roztrhaný úroveň legionlaire, jako bojová jednotka, slabá, ale systém, kde legionlaires podporují a chrání se navzájem, může někdo být schopen spát ze své vlastní cesty. Bitva Phalanxu legionářů je odsouzena k pohybu pouze vpřed. Pokud ostatní druhy kavalérních vojsk, mohou lukostřelci manévrovat, vrátit se na stranu, pak vývoj legionářů je vždy pomalý a nevyhnutelně se pohybuje přímo na nepřítele. Otáčejte, ustoupit, pak rozbít systém a zemřít.

Pěšec je stejně podle potřeby pokračovat. Z počáteční polohy na dva nebo jedno pole, na žádost přehrávače, následující přesune - pouze jedno pole. Na pěšém diagramu A2 a B2 stojí v počáteční poloze a může jít na dvě pole a jedna. Pěšec A2 na poli A3 nebo A4 a pěšec B2 na poli B3 nebo B4. Je vidět, že zbytek bílých pěšců už šel, takže se mohou pohybovat pouze na jedno pole. C3 pěšec může jít na pole C4, pěšec G6 na poli G7, H5 pěšec na poli H6.

Naprešlo, na rozdíl od jiných obrázků, jen tah a užívání je jiný. Odstraňte Roman Legioneer znovu. Vařené širokým těžkým štítem-štítem a vyzbrojeným s krátkým mečem-Gladiusem, legionář Colole není přímo před ním, ale štít před štítem, vpřed a bokem. Pěšec také zasáhne dopředu a bokem, diagonálně na jednom poli. Na diagramu D4 se položila do svého štítu do štítu černého pěšce D5 a nemohl ji zasáhnout, ale mohlo by to být smrtelně hrozné koně na C5. Pěšec G6 může úder na F7 nebo černý pěšec na H7.

Jak vidíme černý pěšec E7 stojí v počáteční poloze, a proto má právo učinit průběh dvou oborů vpřed, na E5. Má něco, co má, ale pole E6 je pod bitvou bílého pěšce F5, a pěchota běží k běhu po polích v zóně fúze nepřátelského meče. V této situaci může bílý pěšec F5 vzít běžící černý pěšec a pak se pohybovat na poli E6. Toto přijetí se nazývá vzít průchod. Takový přijímání je možné pouze okamžitě, s odpovědí na trhnutí nepřátelského pěšce.

Když pěšec, překonání všech nebezpečí, přichází na horizontální, na žádost hráče se změní na jakýkoliv tvar, kromě krále. V drtivé většině případů je pěšec přeměněn na nejsilnější postava, v královně.

Další pravidla šachové hry

Jak víte, v každém bitvě, vojáci nemají jen manévrovat na bojišti, útočí a porazili soupeřovy vojáky a oni sami jsou chráněni před nepřátelskými útoky. Šachové figurky nejsou výjimkou, také napadají, porazili nepřítele a chráněny před útoky.

Plavky v šachu jsou prováděny soupeři. Pohyb může sestávat z jednoduchého pohybu svého tvaru a možná odebrání soupeřů. Zároveň je odstraněna z desky a postava, která vzala užívání, je umístěno na místo tvaru obrázku.

V grafu je královna černá, v jeho chodbě může mít bílou frekvenci na E3, v tomto případě je věž odstraněn z desky a královna porazila její královna se stává na poli E3. Také královna může mít slona ne A6. V tomto případě je slon vyčištěn a královna se stává na A6. Zobrazí se také další možná potřeba různých obrázků.

Útok na krále se nazývá Shah. Grafy ukazují Shah král z různých postav.

Hráč musí chránit před Shahem. Můžete to udělat třemi způsoby - opustit krále, zavřít král jeho postavy, vezměte útočící postavu nepřítele. Na grafu, bílá královna zaútočila na černý král, Shah oznámil. Černý může opustit krále, zavírání věž nebo vzít sdílení královny slona.

Pokud pozice vznikla, když je král pod Sháh, a hráč nemůže učinit jediný krok, aby se tomu vyhnulo, znamená to, že král položil mat. S arabskou frází "Shah mat" překládá jako "král zemřel." Hlavním cílem hry dát rohož k nepřátelskému králi. V šachu znamená ztrátu. Strana končí.

Na diagram matě černý král. White Rye D8 dává Shah, blízko nebo vezme napadené jemné, je to nemožné, stejně jako být pryč od Shah.

Šachové hry nejsou vždy přehrávány MATA. Často hráč, který obdržel špatnou pozici a zvažoval jeho pozici beznadějný, odevzdal se, aniž by čekal na Mata, protože jsem si jistý, že Mat dříve nebo později je nevyhnutelná. Nicméně i v nejtěžší pozici, s nejbližším nepřítelem, ztrácí hráč se vyhnout porážce a vyžadovat remízu.

Pokud dojde k pozici, ve které je strana, která má správný krok, nemůže používat je, protože všechny jeho tvary a pěšce jsou zbaveny příležitosti k tomu, aby se pohyboval podle pravidel a král není pod Sháhem, to znamená, že na deska pat. Strana končí, je vyhlášena losování.

Na grafu v bílých přepínačích a krále, proti osamělému černého krále. Bílý předvídat vítězství a připraveno dát rohož a vyhrát v několika pohybech. Nicméně, otočení černého zdvihu. Shah nejsou, ale nikde jít. Je nemožné vzít světlice, je pod ochranou krále, pole A7 a B8 pod jámou věže. Pat. Kreslit.

Dalším kresbou je trojitý opakování. Často dosaženo věčným Shaha. V grafu bílou materiální výhodou a dalším pohybem jsou připraveni dát rohož. Nicméně, mrtvice černé a jdou do královny na F2 a prohlásí Shah. Bílý král je povinen ustoupit na H1, neexistuje žádný jiný způsob. Ale černá znovu, aby Shah, vrací se do královny na F1. Bílý král nemá jinou možnost, než se vrátí do H2. Vyhněte se nepřetržitým pluku, není možné. A po tříhodnotovém opakování pozice je vyhlášena čerpání.

Také kreslit je pevná:

  • pokud se obě strany vyrobily 50 posledních pohybů bez užívání a bez pěšého pěšce;
  • pokud na palubě není dostatek údajů.

A samozřejmě, hráči mají právo vzájemné dohody opravit čerpat, pokud nikdo z nich nevidí způsob, jak vyhrát.

Začátek šachového hráče by měl být zapamatován důležité pravidlo, Chess Commander, který poskytuje náročný řád, nemůže ji okamžitě zrušit. Zpět Tahy se neberou, ale dotýkají se postavy, musí jít. "Tronul - Go!"

A Ahoj znovu, drahý příteli!

Dalším příkladem je, když bílá hraje výstavbu, více charakteristika černé, - Debut Larsen. A diskutovat dnes.

Co je to debut?

Larsen Debut začíná pěšec b.jedno pole - 1. B2-B3

Uznané autorství Ohnutý larsen. Vynikající dánský velmistr. Určitě nebyl objevitel, pohyb b3.dříve, zejména sovětský mistr V.Simagin.. Správa Dane spíše hrála jeho roli.

Chtěl bych si všimnout, že popularita debutu Larsenu minulé roky Vyrostl znatelně. Pokud IN. 20 století začíná 1. B3. Byl vnímán jako exotický, dnes takový přístup k formulaci debutu překvapení nezpůsobuje nikoho.

To odráží trend na nejvyšší úrovni šachy. Top hráči, pěkně studovali z role počítačové programy V přípravě debut hledat nové příležitosti.

Často se odmítají pokusit získat debutu s pomocí plenek spolu a napříč programy. Jsou si jisti, že budou schopni přehrávat soupeře ve stejném boji, v méně studovaných pozicích.

V tomto případě, barva čísel, do určité míry ztrácí svůj význam. V tom smyslu, že bílá hraje schémata, více charakteristika černá, ale s rozšířením tempem. Příklad v předchozím článku - debut Burda..

Podobná myšlenka je položena angličtina start, .

Idea včasný vývoj Slon b2.logický, ale ne decestable.

Například:

Na druhou stranu, v řadě možností slonů b2.možná ne úspěšný. V tomto základním rozdílu od pičínku slona na g2.kde pokrývá krále a vždy "v případě."

Mimochodem, hrát debut Larsen, bílá často platí dvojité pianketto.

Hlavní možnosti

White poskytuje černý výběr, který je řádem pohybů. Stručně zvažte základní rysy bílé i pro černou.

A) 1 ... c5

English-sicilská výstavba.

V průběhu 2.e4. Je-li bílá hra vzácná verze sicilské ochrany 2.Kf3. nebo 2.CB2., černá může pokračovat ve hře v sicilském stylu (například 2 ... D6.). Nebo deklarovat nároky do centra.

Například:

2 ... D6.

S přibližně rovnající se hře. Karlsen - Grischuk. , Int., 2016

S výhodou bílé. Kramnik-Jones, Londýn, 2012

B) 1 ...d5.

« Classic ". Jasné, jako by si hraje uzavřený debut S barevnou variací. V souladu s tím může být bílá umístěna v duchu nebo nizozemské ochraně (rozebráme se v debutu Burda):

2.KF3 KF6.

S rovností. Nakamura - Anand , Londýn, 2014

Bílý nejlepší hra. Artemyev -matakov. , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1 ... ažf6.


Flexibilní pokračování, které umožňuje černou stanovit schéma uspořádání o něco později.

Čírně černý vede hru v nebo indické žíly.

Například:

2.KF3 g6.

Bílé výhody v prostoru, nicméně, poloha černé je trvanlivé. Nakamura - Karuana, Saint Louis, 2015.

2.KF3 D6.

Bílé iniciativy pro pěšec. Fedoseeev - Syn Nguyen Dong , Berlín, 2015

G.) 1 ... E5

Nejčastější odpověď na tah 1.b3.. Černá není úžasná a prohlašuje jejich práva do centra.

2.CB2 KC6.

3.c4.

Přibližná volba:

S příkladnou rovností. Fisher - Tukmakov. , Buenos Aires, 1970

Fisher použil konstrukci "ježek" analogicky se sicylianem s barevnou variací.

4.E3.

S mírnou výhodou v bílém. Nakamura - Ponomarev. , Saint Louis, 2011

souhrn

Z důvodů růstu popularity debutu Larsny již řekl váš pokorný služebník.

Mimochodem, na konci mé aktivní kariéry, to začalo s uvedením desítek času. A vyhrál téměř všechny strany.

Zde je neúplný seznam špičkových hráčů, s různým stupněm frekvence, který tento začátek používat dnes:

Karlsen, Nakamura, Karyakin, Karuana, váš Lagra, Mamedyarov, Morozhevich .

Typické chyby a pasti

Bílé přijaté rohože. Dovednost kavalérie skončila v plném fiasku.

Black se vzdal, ztratí postava po 8 ... kg5 9.H4. Robaldoni - Mancini. , Brato, 2008.

Bílý odevzdaný. Zpoušteň Krutti., Bungalov, 1995.

Veškeré trajekt černé jsou postaveny na konfrontaci slonů b2.a g7.. Černý slon je chráněn, ale bílá není. To je celý rozdíl.

Přibližné strany

Shentsich - Alekhin. , New York, 1927, 1:0

Karlsen - Grover , Int, 2017, 1:0

Ivanchuk - váš Lagra , Bainin, 2013, ½:½

Děkuji za váš zájem o článek.

Pokud jste považovali za užitečné, postupujte takto:

  • Sdílejte s přáteli kliknutím na tlačítka sociálních sítí.
  • Napište komentář (v dolní části stránky)
  • Přihlásit se k odběru aktualizací blogu (tvar pod tlačítky sociální sítě) a získat články do vašeho příspěvku.

složitost: ★★ ★

Vývoj všech postav je jedním ze základních pravidel pro úspěšnou šachovou hru. To je zřejmé a dobře známé, ale princip je často opomíjen. Nobíly - kvůli plachoste nebo neopatrnosti, silnější šachové hráče - kvůli touze používat "specifické vlastnosti pozice". A nejčastěji se trest nezpůsobí čekat. Budeme analyzovat strany, ve kterých jeden ze stran získal velkou výhodu ve vývoji.



Tal - Trings.

(1964, ochrana UFIMSEVA)

1. E4 G6 2. D4 CG7 3. KC3 D6 4. KF3 C6

Černý hrál debut velmi provokativní. Dobrovolně dali centrem, od 4 prvních pohybů 3 - mírné pohyby pěšců na jednom poli dopředu. Myšlenka je nalákat soupeře a protiútok, ale zde můžete snadno protáhnout hůlku.

5. CG5 FB6 6. FD2 F: B2 7. LB1 FA3

Namísto toho, aby nakonec začal vyvíjet světelné tvary, černoši se rozhodli strávit několik dalších tahů, aby si vyzvedli pěšec b2. Chtějí zásobovat materiál a doufat, že odpuzují útok bílý. Mimochodem, Mikhail Tal - v té době bývalý světový mistr a velmistr, slavný svým super-dostatečným stylem hry a brilantního kombinačního talentu - nejhorší typ soupeře, proti kterému se může počítat s úspěchem takového strategie. Samozřejmě, Tal ani chránil pěšec, ale s radostí využila šanci rozvíjet iniciativu.

8. CC4 FA5 9. O - O E6 10. LFE1 A6 11. CF4 E5 12. DE DE

Podívejte se na pozici. Bílé vyvinuly všechny postavy, černě jen 2, jejich král v centru. A cena je jen jeden pěšec. Není divu, že bílá může dokončit přímý útok na krále. Zde je nutné udělat důležitou poznámku. Bílá nejen možná, ale také by měl zaútočit co nejrychleji! Výhodou ve vývoji je dočasným jevem. Pokud dáváte černobílně, aby několik vývoje pohybů - KBD7, KF6, 0-0 atd., Bílá stezka nezůstane z výhody a černoši opravdu budou jen další pěšec.

13. FD6 !! F: C3.

Na 14. ... EF by následoval 15. KD5! S neodolatelnými hrozbami. Konya nemůže být přijata na pěšce kvůli smrti otevřel shaha. podél linie e.

14. LED1 KD7 15. C: F7 +! C: F7 16. KG5 + KRE8 17. Fe6 +

A Black se vzdal, protože Mat: 17. ... Ke7 18. FF7 + KPD8 19. Ke6 # nebo 17. ... CRD8 18. KF7 + KPC7 19. FD6 #.

Další slavná strana se hrála v zápase SSSR - Světový tým na první radě.

Larsen - Spassky.
(1970, debut Larsen)

1. B3 E5 2. CB2 KC6 3. C4 KF6 4. KF3 E4 5. KD4 CC5 6. K: C6 DC 7. E3 CF5 8. FC2 FE7 9. SE2 O - O-O 10. F4 KG4 11. G3


Bent Larsen hrál jeho firemní extravagantní debut. Světový šampion Boris Spassky s jednoduchým pokrokem v centru dosáhl velké výhody ve vývoji. TRUE, WHITE WHITE chtít zlikvidovat koně H3, pak hrát KS3, 0-0-0 a budou mít normální hru. Proto je nutné zatím nutit železo. Spassky Las v pěšci H, otevřít královskou bokovou bílou.

11. ... H5! 12. H3 H4 !!Black opustí koně pod bitvou. 13. HG HG 14. LG1


14. ... LH1 !!Saltový design. Černé pěšce obklopuje v královně. 15. L: H1 G2 16. LF1Nebo 16. LG1 FH4 + 17. CD1 FH2 atd. FH4 + 17. CRD1 GFF + Bílý odevzdaný kvůli 18. C: F1 C: G4 + 19. KPS1 FE1 + 20. FD1 F: D1 #.

Shirov - Stantle.
(1989, Ufimseva obrana)

1. D4 G6 2. E4 D6 3. KC3 CG7 4. F4 C6 5. KF3 CG4 6. SE3 FB6 7. FD2 KF6 8. SE2 D5 9. E5 KFD7 10. O-O-O FA5


Celkový pasivní debut ze strany černé a bílé získaly výhodu ve vývoji. Jedním z logických plánů je odstranit kořeny královské příruby: 11. H3 C: F3 12. C: F3 a dále G4, F5 atd. Může však být příliš pomalé, protože obě černé mají protiúzoucí nápady: B7-B5-B4, KD7-B6-C4. Protože bílé spěchání aplikuje účinnější prostředky.

11. KG5 C: E2 12. F: E2 H6


13. Na: F7 !!Odebírání krále na procházku, zatímco postavy černých jazyků jsou v posledním řádku. KR: F7 14. F5! GF 15. FH5 + KRG8 16. LDF1 E6 17. G4!Typická recepce v útoku je pitva řádků proti krále. FD8 18. GF EF 19. LHG1 FE7


20. L: G7 +!Rozhodující úder KR: G7.Dotaz se špatný, protože svazky Pán v řadě g. 21. LG1 + KRF8 22. C: H6 + L: H6 23. F: H6 + KRE8 24. LG7 FB4 25. A3 1-0Krásný útok s oběťmi je možné díky velké výhodě v mobilizačních silách.

Nezapomeňte na vývoj. Jeden nebo dva postavy nevyhraje dávku v šachu. I když se vám zdá, že soupeř má specifický způsob, jak využít výhod, věřte mi - v 90% případů je, ale nevidíte to. Pokud se vám podařilo dostat před soupeřem ve vývoji sami, podívejte se na způsob, jak vytvořit iniciativu co nejdříve.

Nelepitelná strana (Stálezelená strana) - strana v šachu mezi Adolfem Andersenem a jeho dlouholetým soupeřem Jean DuFren. Tato strana byla hrána v Berlíně v roce 1852. To bylo vyznačeno brilantním kombinačním stylem a publikoval mnohokrát v tisku.
V debutu Andersen dosáhl poziční výhody, pak obětovaly dva koně, kvalitu a královnu, prohlásil rohož na 24. pohybu. Wilhelm Steinitz zvolal tuto dávku "Neochotně (Immergrun - Evergreen) v vavřínovém věnci velkých německých mistrů."

Andersen - DuFren.
Berlín, 1852.

Gambit Evans.

1.E2-E4 E7-E5 2.KG1-F3 KB8-C6 3.SF1-C4 CF8-C5 4.b2-B4 CC5: B4

Gambit Evans, populární v časovém debutu, bílí obětovat na útoku.

5.C2-C3 CB4-A5 6.D2-D4 E5: D4 7,0-0 D4-D3

Černá neberte pěšec c3.tak, aby nepodporoval vývoj bílého koně na tomto poli a vedl pěšec z pole d4.Zabránit tvorbě silného bílého středu v případě c3: D4..

8.FD1-B3 FD8-F6 9.E4-E5 FF6-G6 10.LF1-E1 KG8-E7 11.CC1-A3 B7-B5

Černá, zase darovat pěšec k vynucení vývoje jejich královen.

12.FB3: B5 LA8-B8 13.FB5-A4 CA5-B6 14.KB1-D2 CC8-B7 15.kd2-E4 FG6-F5 16.CC4: D3 FF5-H5

Další běh je bílá obětování obrázku. Bylo by to velmi 17. KE4-G3. Ale s jeho dalším pohybem, Andersen začíná koncipovanou kombinaci.

17.Ke4-F6 + G7: F6 18.E5: F6 LH8-G8

Další průběh Andersenu vypadá jako hrubá chyba, jako tah F: f3.v důsledku vazu přes linku g., černý vychystávání koně a ohrožuje rohož v jednom zapnout g2..

19.LA1-D1 FH5: F3

Poslední přesun černé na dlouhou dobu byl považován za chybu poté, co údajně ten správný pohyb v roce 1898 navrhl německý šachový mistr Paul Lipka 19. ... lg8-g4. Lipka prozkoumala podrobně čtyři pokračování 20. CE4, 20. LE4 20. SS4 a 20. C4, Závěrem, že v nejlepším případě mohl Andersen dosáhnout pouze tahu.
Po čtvrtém století, Emmanuel Lasker schválil v jeho "Chess Game učebnice" navržený Lipka úspornou odpověď na černé a kritizovala devatenáctý pohyb bílý. Ve svém názoru je vítězný byl tah 19. CE4.. Lasker nabídl tři vítězné možnosti: 19 ... D5 20. C: D5 F: D5 21. LAD1; 19 ... LG4. 20. FS2; 19 ... FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2.
Následně byla analýza Lipky vyvrácena O. Goppe a G. Hecnerem. Ve dvou svých možnostech, bílá skutečně zvítězila. Chybná byla analýza laskeru. Po "vítězných" pohybech 19. CE4 FH3 20. G3 L: G3. 21. HG F: G3 + 22. KRH1 C: F2 23. LE2 Černoši neztratili vůbec, ale Kontrudar 23 ... KD4! hledali vítězství.

20.le1: E7 + CC6: E7

Černý spadá pod matným útokem. V této situaci nejlepší mrtvice 20. ... CRE8-D8I když jim pomáhá uniknout z bezprostřední podložky, ale ne z porážky, který byl prokázán Richard Reti.

21.FA4: D7 + CRE8: D7 22.SD3-F5 ++ CD7-E8 23.SF5-D7 + CRE8-F8 24.SA3: \u200b\u200bE7X